Non 'quel' Prey, ma comunque uno dei giochi più promettenti dell'anno

Non 'quel' Prey, ma comunque uno dei giochi più promettenti dell'anno

Abbiamo provato per tre ore il nuovo Prey, il cui rilascio è previsto il prossimo 5 maggio. La prova è avvenuta direttamente negli uffici londinesi di Bethesda su PC. Ecco le prime impressioni su quella che si prospetta come una sorta di rivisitazione in chiave ironica di System Shock e BioShock.

di pubblicato il nel canale Videogames
Bethesda
 
[HWUVIDEO="2321"]Prey Hands-On Gameplay[/HWUVIDEO]

Mass Effect Andromeda, The Legend of Zelda Breath of the Wild, Horizon Zero Dawn o, ancora, Nier Automata e Persona 5 per quanto riguarda il mondo orientale: il 2017 è iniziato con un sacco di giochi interessanti, oltre che molto "time-consuming". Soprattutto per i giocatori con qualche anno in più sulle spalle, questo ha voluto dire bilanciare con grande accortezza il tempo a disposizione, visto che si è trattato sempre di esperienze molto impegnative da questo punto di vista, e non solo. E non sembra essere finita qui: il 2017 ci regalerà un altro gioco che saprà sicuramente catturare le nostre attenzioni, Red Dead Redemption 2, ma prima dell'autunno un altro titolo potrebbe colpirci, e non poco, ed è Prey.

Il fulcro della nuova esperienza riguarda la combinazione di oggetti al fine di creare strumenti e armi per la sopravvivenza, oltre che l'interazione con terminali informatici, dispositivi di sorveglianza e automi di vario tipo per sbloccare meccanismi o andare alla ricerca di indizi
Questo nuovo Prey non ha niente in comune con il gioco che soprattutto l'utenza PC ha imparato a conoscere nel 2006. Se quel titolo era un tipico sparatutto in prima persona ad ambientazione fantascientifica sviluppato da Human Head Studios e prodotto da 3D Realms, il nuovo Prey ha elementi ruolistici e una forte componente di esplorazione libera in un open world. Inoltre, Human Head aveva già iniziato i lavori su Prey 2, e già per quell'occasione si era predisposto il passaggio al free roaming. Il progetto sembrava interessante dopo qualche prova alle varie fiere videoludiche, ma sorprendentemente Bethesda decise di cancellarlo.

Fra il vecchio e il nuovo Prey non ci sarà alcun punto di contatto. È bizzarro che Bethesda abbia deciso di riutilizzare la sua vecchia IP, probabilmente per una questione di rientro rispetto all'investimento fatto per acquisirla. Bizzarro proprio per l'assenza di qualsivoglia legame: non si ripeterà quanto successo con Resident Evil 7, dove non c'erano appigli all'inizio mentre andando avanti nell'avventura riemergeva background classico della serie. Qui rimarrà sempre tutto slegato.

Il fulcro della nuova esperienza riguarda la combinazione di oggetti al fine di creare strumenti e armi per la sopravvivenza, oltre che l'interazione con terminali informatici, dispositivi di sorveglianza e automi di vario tipo per sbloccare meccanismi o andare alla ricerca di indizi. Il nuovo Prey è sviluppato da Arkane Studios, la software house apprezzatissima già per il lavoro fatto sui due Dishonored. Per Prey, Arkane ha usato CryEngine, e questo consente di avere scenari di gioco molto dettagliati e con effetti visivi spettacolari. Le immagini di gioco sono inoltre sempre molto pulite, il che può costituire un punto a favore per quanto riguarda le strategie di gioco. Con Dishonored, invece, Arkane ha usato Void Engine.

Prey inizia il 15 marzo 2032 nell'appartamento di Morgan Yu, mentre il protagonista del nuovo Prey si prepara per una nuova giornata lavorativa. Sale sul tetto e prende l'elicottero che lo porterà a destinazione, ovvero negli uffici della megacorporazione TranStar. Durante il tragitto il giocatore assiste a una straordinaria vista della baia in cui si trova l'abitazione. Scorrono i titoli, mentre graficamente si fa sfoggio del lavoro fatto da Arkane Studios con CryEngine. Morgan arriva negli uffici di TranStar e gli viene sottoposta una serie di domande, come per verificarne la predisposizione al lavoro. Le domande si fanno sempre più serie: quando si parla di sacrificio e di scelta del male minore, ecco che delle forme agghiacianti, di chiara origine aliena, fanno strage degli scienziati e lasciano Morgan in balìa del male. Si risveglia qualche attimo dopo, è ancora nel suo appartamento... E perde sangue dagli occhi.

Arkane ha voluto che fosse chiaramente riconoscibile la sua impronta stilistica, nonostante il cambio di franchise
Già da questa prima parte dell'esperienza si evince come, nonostante il cambio di franchise, Arkane mantenga lo stile artistico ironico già ammirato in Dishonored. I volti dei personaggi sono caricaturali e si realizza quella particolare mistura tra faceto e contenuti maturi, proprio come nei due Dishonored. Arkane ha dunque voluto che fosse chiaramente riconoscibile la sua impronta stilistica, nonostante il cambio di franchise.

A livello di meccaniche di gioco, ci ritroviamo dinnanzi una sorta di System Shock/BioShock con elementi ruolistici assimilabili a quelli degli ultimi Deus Ex: ricordano tantissimo quest'ultimo, ad esempio, l'inventario e la progressione negli alberi di abilità. Gli autori lo definiscono come un free roaming all'interno di una stazione spaziale, visto che la Talos 1 su cui si ambientano le vicende presenta ambienti veramente molto grandi che lasciano tantissimo spazio all'esplorazione, possono essere affrontati nell'ordine che si vuole, contengono diverse attività facoltative e permettono di imbastire tattiche di tipo stealth. I giocatori possono affrontare una serie di missioni facoltative al fine di migliorare le abilità e potenziare l'equipaggiamento a disposizione.

Attenzione perché BioShock viene ripreso anche sotto il profilo del senso, oltre che per le meccaniche di gioco e per il tipo di scenario. In un videogioco in cui il giocatore, se vuole portare a termine il gioco, deve prodursi in una serie di interazioni in qualche modo volute dall'autore, quest'ultimo può giocare sul senso di impotenza del giocatore stesso e obbligarlo a compiere azioni moralmente discutibili. Poi condannarlo e punirlo per aver fatto una scelta che in realtà non è sotto il suo controllo.

In Prey, dunque, si vestono i panni di Morgan Yu, un individuo che ha subito numerosi esperimenti orientati al miglioramento della razza umana. Morgan può essere sia uomo che donna, a discrezione del giocatore, e questo non comporta un cambiamento al nome. Si risveglia a bordo della stazione spaziale Talos 1 nell’anno 2032 e dovrà scoprire i misteri che si celano nella struttura, mentre viene braccato da una temibile misteriosa forza aliena.

Il giocatore potrà determinare diversi attributi di Yu, ma anche le sue scelte influiranno sull'evolversi della storia. La principale preoccupazione del giocatore dovrà essere quella di sopravvivere sfruttando le risorse e le armi che si trovano nella stazione spaziale. Oltre a un'ampia gamma di abilità umane e aliene, si potrà disporre di un vasto arsenale indispensabile per arrestare la minaccia.

In un videogioco in cui il giocatore, se vuole portare a termine il gioco, deve prodursi in una serie di interazioni in qualche modo volute dall'autore, quest'ultimo può giocare sul senso di impotenza del giocatore stesso e obbligarlo a compiere azioni moralmente discutibili. Poi condannarlo e punirlo per aver fatto una scelta che in realtà non è sotto il suo controllo
Abbiamo provato due differenti sezioni di Prey. Durante la prima ora e mezza dell'avventura Morgan può usare una serie di poteri umani. La seconda sezione, invece, proveniva da una parte avanzata del gioco, con la possibilità si sbloccare i poteri alieni e di combinarli con i primi. Per quanto riguarda le meccaniche di movimento, Morgan si muove in maniera vagamente impacciata, ricordando ancora una volta BioShock, anche se con la combinazione di tasti Shift e C può prodursi in una scivolata per raggiungere velocemente la copertura più vicina. I combattimenti corpo a corpo hanno un ruolo particolare. Arkane Studios ha voluto dare la sensazione di fisicità in queste fasi, riportando alla memoria ancora una volta i due Dishonored. Anche per via della scarsa presenza di armi da fuoco e di proiettili, i combattimenti ravvicinati sono particolarmente frequenti in Prey. All'inizio Morgan, ad esempio, è dotato esclusivamente di una chiave inglese che, come in Half-Life, può essere usata per far fuori i Mimic, il tipo basilare di Typhon, mentre loro si scagliano repentinamente contro lo stesso Morgan. È molto importante schivare i colpi degli alieni e caricare il colpo con la chiave inglese per arrecare più danni. Quando il giocatore viene colpito risulta pregiudicata l'integrità della tuta. In queste condizioni è più complicato il filtraggio dei danni, e questo obbliga il giocatore a riparare la tuta, che funge dunque da "armor" tradizionale. Altra risorsa da controllare è il cosiddetto indicatore di PSI: potremmo equipararlo al "mana", visto che determina la possibilità di ricorrere ai poteri, umani o alieni che siano. Quanto alle armi da fuoco, si segnala un iconico e molto efficace fucile a pompa, dotato di display sulla plancia per consentire al giocatore di conoscere il numero di proiettili rimasto in canna.

Come anticipato, la componente stealth è spiccata, e il giocatore può decidere di portare a compimento il gioco senza uccidere nessuno. Allo stesso tempo ha tanta libertà da poter far fuori anche i personaggi non giocanti. Sopra ciascuna delle minacce compare il classico archetto dei giochi stealth, che si riempie progressivamente man mano che sale il livello di allerta del nemico.

Il giocatore non ha nessuna indicazione su come procedere, e può scegliere il modo migliore sulla base delle abilità a disposizione. Elemento cruciale di questo nuovo Prey sono le Neuromod, le quali si trovano alla base anche della storia stessa e dell'incubo in cui si trova coinvolto (o coinvolta) Morgan. Creare una nuova abilità da una Neuromod è un processo in qualche modo simile a quello usato dal cervello per creare un nuovo ricordo. I tecnici della TranStar infatti non riescono ancora a separare i cambiamenti dovuti alle mod rispetto alla normale formazione dei ricordi. Usano i Typhon per migliorare le abilità delle persone, ma quando si installa una nuova Neuromod si perdono i ricordi. È per questo che Morgan continua a risvegliarsi nel suo appartamento ogni volta che apprende una nuova abilità.

Solo se riesce a districarsi tra queste memorie Morgan potrà padroneggiare il potere delle Neuromod. L'obiettivo suo, così come della TranStar, è infatti quello di poter installare le Neuromod basate sui Typhon senza ripercussioni collaterali. Il tutto all'interno di uno scenario in cui prevale la combinazione tra oggetti e l'assemblaggio di soluzioni di fortuna e di difesa artigianali: uno schema di gioco che ricorda a tal punto System Shock che la sua gloriosa software house, Looking Glass, viene citata direttamente in qualcuno dei dialoghi.

Abbiamo sei alberi di abilità accessibili tramite Neuromod, tre per i poteri umani e tre per quelli alieni. Si tratta di Scienza, Ingegneria, Sicurezza per quanto riguarda le abilità umane, e di Energia, Mutamento, Telepatia per le abilità aliene. Tramite uno strumento conosciuto come Psicoscopio il giocatore può acquisire non solo informazioni sui punti di forza e di debolezza delle varie forme aliene ma, qualora lo usasse più volte su uno specifico tipo di specie aliena, sbloccherebbe ulteriori abilità nei vari alberi a disposizione, poi definitivamente accessibili con l'impiego di Neuromod.

I tecnici della TranStar infatti non riescono ancora a separare i cambiamenti dovuti alle mod rispetto alla normale formazione dei ricordi. Usano i Typhon per migliorare le abilità delle persone, ma quando si installa una nuova Neuromod si perdono i ricordi. È per questo che Morgan continua a risvegliarsi nel suo appartamento ogni volta che apprende una nuova abilità
Prey è ambientato, dunque, sulla Talos 1, ovvero il frutto di un esperimento congiunto tra i reparti tecnologici di Stati Uniti e Urss, che risale alla prima guerra mondiale, ma viene poi a materializzarsi solo nel 2030. Nello specifico, nel 1963 una negoziazione top secret tra americani e sovietici durante la Guerra Fredda culmina nel progetto congiunto definito Kletka. Questo è il termine che in russo significa "gabbia" e costituisce lo scheletro delle tecnologie e dei sistemi di emergenza che un giorno verranno impiegati sulla Talos 1. L'anno successivo dopo l'assassinio di Kennedy e la morte di Krushev gli Stati Uniti acquisiscono la Kletka allo scopo di portare avanti degli esperimenti per la navigazione nello spazio. Si tratta del cosiddetto Progetto Axiom, il quale consente di ottenere una serie di progressi nella fabbricazione di materiali di nuova generazione e nella bioscienza fondamentale che porta alle modifiche neurali. Nel 1980 gli ultimi sconvolgimenti geopolitici portano alla sospensione del Progetto Axiom e dopo lo sfortunato incidente di Pobeg, che provoca la morte di due scienziati, l'avamposto Kletka viene smantellato e ripulito. Nel 2025 viene stabilito, invece, il consiglio di amministrazione della TranStar, la quale acquisisce e privatizza l'avamposto Kletka con focus la ricerca sulle misure di sicurezza e l'aggiornamento delle tecnologie pre-esistenti. Nel 2030, infine, la Talos 1 è completamente operativa, rappresentando i monumentali passi in avanti fatti dall'industria dell'esplorazione spaziale. Viene rilasciata la prima Neuromod, che permetterà di abilitare una serie di consistenti potenziamenti per la mente e il corpo dell'essere umano.

Lungo i corridoi della Talos 1 il giocatore si imbatte nei simboli dell'Unione Sovietica e in una serie di personaggi che rimandano al delirio di onnipotenza e alla follia che ha portato alla Guerra Fredda. Talos 1 è una sorta di idillio utopico, il simbolo della speranza di pace fra super potenze. Insomma, anche da questo punto di vista Talos 1 ricorda Rapture e Prey, ancora una volta, finisce per ricordare pericolosamente BioShock.

Se la parte iniziale di Prey si focalizza sul combattimento corpo a corpo in condizioni di scarsa o nulla disponibilità di risorse di sopravvivenza, la seconda demo provata a Londra si ambientava nel locale della Talos 1 conosciuto come Psicotronica. Qui il protagonista deve raggiungere l'archivio, una struttura di elaborazione dati vicino al giardino botanico. L'ascensore principale è fuori uso ma c'è un altro modo per salire: le gallerie tecniche, chiamate G.U.T.S. L'ingresso per queste ultime è bloccato a meno che non si completi un esperimento.

Tra le armi a disposizione in questa seconda parte, oltre alla chiave inglese, troviamo il cannone GLOO, la pistola silenziata, il Lanciadardi Predatore e la Granata riciclante, che attira tutti gli oggetti entro un certo raggio e li converte in framenti di materiale. Quest'ultima può essere lanciata o applicata alle superfici, mentre il lanciadardi si usa per interagire dalla distanza con certi meccanismi o per distrarre i nemici. Ad esempio, lo si può usare per premere il pulsante che sblocca una porta anche se questo non è fisicamente accessibile. Il cannone GLOO è una delle armi più originali di Prey, perché avvolge i nemici di una coltre gelatinosa che li mantiene bloccati per qualche secondo. In queste circostanze il giocatore è libero di decidere se proseguire senza ingaggiare il nemico (ma potrebbe ritrovarselo più avanti) o se farlo fuori definitivamente quando è immobilizzato. Quel che più conta è, però, sottolineare quanto siano importanti questi gadget, così come potenziare le armi tramite il materiale che si ottiene riciclando gli oggetti inutili.

In tal senso è cruciale il dispositivo conosciuto come Assemblatore. Questo può creare armi e oggetti sulla base di precise risorse raccolte dai mostri e dei progetti che si rinvengono esplorando armadi e altri oggetti sulla Talos 1. Le risorse alla base della creazione sono molto preziose, e in certi casi cadono dai nemici quando li si uccide.

Nella parte della Psicotronica abbiamo avuto modo di sperimentare abilità come Focus combattivo, la quale rallenta il tempo e si attiva con il tasto destro del mouse. In Prey, come nei giochi di una volta, infatti non c'è ironsight e si vedono i danni realizzati sui nemici sotto forma di numeri che vengono fuori dalle loro teste nel momento in cui li si colpisce (come in Borderlands). Un'altra abilità è, poi, Onda cinetica, la quale genera un'ondata fisica che infligge fino a 50 danni e respinge qualsiasi cosa entro 5 metri dalla zona bersaglio. Mutamento manipola l'etere psicoattivo per cambiare aspetto e ingannare i nemici e telepatia usa la mente come un'arma o manipola tecnologia e oggetti a distanza.

È proprio Mutamento l'abilità in assoluto più iconica di Prey, che probabilmente avrete già visto in uno dei bizzarri trailer rilasciati da Bethesda per promuovere il suo nuovo gioco. È una delle più curiose del nuovo Prey perché consente al protagonista di trasformarsi in qualsiasi oggetto sottoposto alle leggi della fisica tra quelli presenti negli scenari di gioco. Quindi in una tazza per il caffè, così come in una radio, in una tovaglia, in un microscopio, in una torretta, e in molto altro ancora. È così possibile penetrare tramite una piccola fessura in una stanza sotto forma di radio, posizionarsi dietro un personaggio, ritornare nelle sembianze umane e colpirlo mortalmente con la chiave inglese. Usare questi poteri, però, comporta l'uso di punti PSI, quindi si potrà subire la ritrasformazione in umano in maniera non voluta dal giocatore. I poteri, quindi, vanno usati con circospezione.

Il protagonista può trasformarsi in qualsiasi oggetto sottoposto alle leggi della fisica tra quelli presenti negli scenari di gioco
Andando ulteriormente avanti si avrà modo di sbloccare altri poteri e capacità. Ad esempio, Necropsia consentirà di smembrare i cadaveri dei nemici uccisi e ottenere parti rare. Mentre Riparazione permetterà di rimettere in sesto torrette distrutte o altri meccanismi di difesa, e ottenere così ulteriori risorse strategiche. I nemici possono usare dei poteri e sottrarre risorse vitali al giocatore con attacchi dalla distanza: questi si possono inibire con i trasmettitori Nullwave o con l'abilità Shock Psichico. Si possono poi usare le granate EMP per stordire i nemici robotici. Quando sono inibiti o disattivati, i nemici subiscono danni extra. Il giocatore può rinvenire nei livelli anche Chip per la tuta e Chip per lo Psicoscopio, che permettono di utilizzare funzionalità aggiuntive, per esempio velocizzare le tempistiche di scansione.

Prey, in definitiva, è un gioco coinvolgente perché spinge il giocatore a concentrarsi sulla sopravvivenza e sulla costruzione di oggetti e di equipaggiamento di fortuna per contrastare le curiose forme aliene e le varie insidie della Talos 1. La parte stealth è preponderante, così come la necessità di esplorare un vasto spazio aperto e di dedicarsi alle attività facoltative. Il gameplay, dunque, risulta ampliato rispetto a BioShock, ma nelle meccaniche di base ricorda da vicinissimo il capolavoro di Ken Levine.

Ora, per quanto Arkane Studios si sia sforzata di metterci del suo, di creare un gioco anche ironico e surreale, e di condirlo con abilità iconiche come Mutazione, ci sembra molto arduo andare a raggiungere Levine in termini di carisma dei personaggi. Qui non troverete insomma dei personaggi della caratura del Big Daddy o delle Sorelline. Rimane, però, la bravura di Arkane nel definire lo stile e l'atmosfera, già maturata ai tempi di Dark Messiah of Might and Magic.

E rispetto a BioShock ci sembra di poter dire che permane anche quel senso di oppressione sulle scelte morali del giocatore all'interno di un'infrastruttura pensata per creare i presupposti per la pace e la co-operazione ma che si ritorce grandemente contro le intenzioni positive dei suoi artefici. La narrazione dialoga con lo spirito ludico del giocatore per alimentare l'atmosfera di mistero di Talos 1 e coinvolgere il più possibile il giocatore stesso.

Le scelte del giocatore sono il punto cardine del nuovo Prey, e incidono fortemente sul finale, che varierà sulla base delle decisioni morali del giocatore stesso, oltre che sulla durata dell'avventura, che si aggirerà tra le 20 e le 30 ore circa. Prey uscirà il 5 maggio su PC, PS4 e Xbox One.

7 Commenti
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Maxt7513 Aprile 2017, 17:12 #1
Non quel Prey..appunto. Sembra promettente. Trovo soltanto di dubbio gusto utilizzare lo stesso titolo. È un discorso comunque ampio...di cosa resterà nella memoria o no, non so, vale anche per il cinema. Tutti questi titoli identici generano confusione. E comunque il vocabolario contiene parole limitate..piano piano ritornano volontariamente o no...questo è un altro discorso.
ilario314 Aprile 2017, 11:36 #2

Mancanze

Nooo, anche questa volta hanno omesso 2 abilità importanti.....

[LIST]
[*]Il Raggio Gamma
[*] Pugno Atomico Rotante
[/LIST]

Non ci siamo ancora
FirstDance14 Aprile 2017, 12:51 #3
Originariamente inviato da: ilario3
Nooo, anche questa volta hanno omesso 2 abilità importanti.....

[LIST]
[*]Il Raggio Gamma
[*] Pugno Atomico Rotante
[/LIST]

Non ci siamo ancora


Per non parlare del fuoco di megalopoli....
icoborg14 Aprile 2017, 14:22 #4
non era fiamme di?
Uakko16 Aprile 2017, 01:05 #5
Originariamente inviato da: icoborg
non era fiamme di?


ammazza....tutti 40enni attempati qui, eh?
Testicolo_Rotto18 Aprile 2017, 20:32 #6
Ma e' simile al prey uscito nel 2001? che era carino quello
E' un remake o e tutto un altro gioco?Speriamo
Ultimamente non c'e' niente di Carino,speravo in ME Andromeda
ma una Cacata Allucinante!Speriamo Bene
Max_R12 Giugno 2017, 13:27 #7
Originariamente inviato da: Testicolo_Rotto
Ma e' simile al prey uscito nel 2001? che era carino quello
E' un remake o e tutto un altro gioco?Speriamo
Ultimamente non c'e' niente di Carino,speravo in ME Andromeda
ma una Cacata Allucinante!Speriamo Bene


Non c'entra assolutamente nulla se non perchè ci sono degli "alieni"
Però non è male affatto se sono piaciuti System Shock 2 e Deus Ex

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