BioShock The Collection: la grande occasione per i ritardatari

BioShock The Collection: la grande occasione per i ritardatari

BioShock The Collection comprende tutti i contenuti single player originariamente presenti in BioShock, BioShock 2 e BioShock Infinite, così come tutti i contenuti di espansione, il pacchetto Columbia’s Finest e il commento degli autori Ken Levine e Shawn Robertson.

di pubblicato il nel canale Videogames
2K Games
 

Tuffo nel passato

La saga ideata da Kevin Levine e soci è semplicemente una delle pietre miliari nella storia recente - e non - dei videogiochi.

La saga ideata da Kevin Levine e soci è semplicemente una delle pietre miliari nella storia recente - e non - dei videogiochi
Il primo Bioshock fu un’autentica sorpresa: il giocatore, catapultato nella distopica città sottomarina di Rapture, si trovava immerso in uno shooter in prima persona, con marcatissime componenti adventure (esplorazione, crescita del personaggio, modifiche dell’arsenale, scelte morali, finali multipli…). Il gioco era semplicemente avvolgente: da un lato, pad alla mano, si rivelava perfettamente ritmato e corposo in ogni propria feature; dall’altro ci consentiva di entrare nel ‘sogno-diventato-incubo’ di Andrew Ryan. Il magnate aveva infatti concepito Rapture come una città originariamente in cui consentire all’uomo la massima espressione delle proprie potenzialità (culturali, intellettuali, artistiche, fisiche, imprenditoriali…), svincolandosi definitivamente dal giogo di ideologie politiche, religioni e morali.

Inutile dire che, nonostante la cura e la pianificazione con cui il progetto era stato concepito, esso naufragò. L’eccessiva libertà individuale (connessa, certo, con la scoperta dell’ADAM e delle sue potenzialità) fecero letteralmente impazzire una vasta porzione della cittadinanza di Raputre, portando rapidamente al collasso dell’utopia sognata da Ryan.

Tutto, in Bioshock, aveva grande fascino: dalle ambientazioni sottomarine, passando per l’utopia crollata di Ryan, senza dimenticare l’ambientazione (e la colonna sonora) anni ’50 né la trama che, ben narrata e sufficientemente complessa, riusciva a tenere il giocatore interessato e coinvolto fino al capitolo finale.

Icona indimenticabile del viaggio a Rapture erano i Big Daddy - colossali esseri senzienti, dalle fattezze simili a quelle di mastodontici palombari, deputati alla protezione delle ‘Sorelline’ (le bambine deputate alla raccolta dell’Adam) -: il loro caratteristico mugolio, il loro passo pesante, il loro fornitissimo arsenale e la loro condotta (passivi fin tanto che nessuno cercava di aggredire le Sorelline, in cerca di Adam) erano la ciliegina sulla torta nel fantastico mondo di Bioshock.

Consapevoli di aver colpito nel segno - sia per lo schema di gioco, sia per l’ambientazione, sia per la presenza del Big Daddy - i ragazzi di 2K Games (ma SENZA l’illuminata guida di Levine), circa tre anni dopo Bioshock, fecero uscire il secondo capitolo della Saga.

Bioshock 2 ci riportava a Rapture “8 anni dopo” e, per quanto riproponendo molto del buono che si era sperimentato nel primo capitolo della serie (modello di gioco, narrazione, trama a bivi…) falliva nei ritmi dell’esperienza (molto meno cadenzati) e, soprattutto, nella pretesa di farci giocare nei panni di un Big Daddy (per quanto Delta fosse un prototipo, infatti, non aveva davvero nessuna delle caratteristiche tipiche di Mister Bolla).

Oltre alle implicazioni filosofico-utopistiche e sociali, poi, BioShock Infinite va ad esplorare anche istanze storico-politiche, presentando - nella società di Columbia e nelle sue ideologie - una curatissima deriva del modello statunitense di inizio ‘900
Kevin Levine tornò al timone della saga per produrre Bioshock Infinite (2013). Tutta la genialità dell’istrionico game designer venne confermata: BI è il più ambizioso episodio della trilogia. L’ambientazione - la città volante di Columbia - ha lo stesso appeal di Rapture ma, se possibile, concede ancor più libertà e possibilità d’azione. Il fatto che, a differenza di Rapture, essa sia attraversata in momenti precedenti alla sua caduta (quindi ancora vitale e vissuta), non fa che rendere l’esperienza di gioco ancora più ricca e coinvolgente.

A livello di narrazione BI va ancora più in profondità rispetto ai predecessori, giocando con l’utente in una complessa trama fitta di paradossi temporali ma, soprattutto, creando un cast di personaggi decisamente più profondi e coinvolgenti rispetto a quelli incontranti nei due viaggi a Raputre: Elizabeth, Booker DeWitt, Zachary Comstock e lo stesso Songbird hanno uno ‘spessore’ davvero elevato.

Oltre alle implicazioni filosofico-utopistiche e sociali, poi, BI va ad esplorare anche istanze storico-politiche, presentando - nella società di Columbia e nelle sue ideologie - una curatissima deriva del modello statunitense di inizio ‘900. Semmai è l’impianto di gioco di BI ad aver subito un alleggerimento: l’esperienza ‘tra le nuvole’, infatti, è molto meno incentrata su esplorazione ed evoluzione. BI è uno shooter molto più frenetico ed ‘acrobatico’, che richiede molta meno pazienza e poca pianificazione.

 
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