Mad Max: benzina, terra e fucili ora anche in un videogioco

Mad Max: benzina, terra e fucili ora anche in un videogioco

L’universo nato dalla mente di George Miller è stato reso interattivo da Avalanche Studios, il medesimo team responsabile della serie di Just Cause. Dal nostro test abbiamo riscontrato alcune qualità positive ma anche vari punti interrogativi, tra i quali la costante ripetitività dell’esperienza di gioco.

di pubblicato il nel canale Videogames
Warner Bros.
 

Un combat system con alti e bassi

Il sistema di combattimento corpo a corpo di Mad Max ricorda piuttosto da vicino le meccaniche già viste in titoli come la serie Arkham e L’Ombra di Mordor. E’ possibile parare i colpi e contrattaccare, oppure schivare per poi cogliere alle spalle i nemici. L’impressione globale è stata discreta, anche se non mancano nemmeno in questo caso alcuni dettagli che avrebbero potuto essere curati con più attenzione dagli sviluppatori.

Nello specifico l’assenza di una funzione di selezione dell’avversario che possa bloccare il posizionamento della telecamera, ma anche la mancanza di combo un po’ più estese che vengano attivate strada facendo. Ad un certo punto saranno disponibili nuovi attacchi, ma essi si limitano all’aggiunta di nuove animazioni e finisher, senza che ci sia alcuna variazione nella sequenza dei pulsanti da premere.

Il recupero della salute è fedele alle dinamiche di sopravvivenza, pertanto bisognerà bere acqua dalla borraccia e cercare le fonti disponibili negli accampamenti per non essere mai a secco. Non manca inoltre l’indicatore della Furia, classico meccanismo mutuato dal genere hack’n slash per mezzo del quale si può ottenere un momento di rabbia e infliggere molti più danni per un breve lasso di tempo.

L’altro lato della medaglia è costituito dalle meccaniche di impiego delle armi, che è abbastanza singolare essendo associato alla pressione contemporanea del dorsale sinistro superiore e di uno dei pulsanti frontali del pad. In questo modo è possibile rallentare il tempo, prendere la mira e aprire il fuoco, sebbene il gioco rimanga molto più incentrato sulla guida di veicoli e sugli scontri melee. La limitata quantità di proiettili che possono essere reperiti e portati con sé non permette di sfruttare tale risorsa in modo frequente e anzi rende indispensabile un impiego oculato, optando per l’eliminazione dei nemici più corazzati o di quelli dotati di scudo. Rimanendo in tema di armi siamo rimasti piuttosto contrariati dal criterio di utilizzo del fucile da cecchino, sfruttabile unicamente quando ci si trova a bordo della Magnum Opus. In quei frangenti è infatti possibile spostarsi sul retro dell’auto lasciando il volante a Chumbucket, per potersi concentrare sugli obiettivi da abbattere. Così facendo viene però notevolmente ridotta l’utilità tattica dell’arma durante gli assalti, quando in realtà avrebbe potuto essere goduta in modo più flessibile.

Venendo al lato tecnico anche Mad Max sfrutta l’Avalanche Engine, motore grafico proprietario che è stato adottato dall’azienda svedese fin dai tempi di Just Cause 2. Come ha spiegato il lead programmer Alvar Johnson, l’engine è stato costantemente aggiornato ad ogni nuovo progetto messo in cantiere ed è da sempre ottimizzato per i titoli open world, permettendo di scandire con efficacia le varie fasi del giorno e di offrire condizioni meteo dinamiche. La scelta di sviluppare un titolo le cui ambientazioni sono quasi completamente popolate da rocce e sabbia ha comportato una ricca dose di sfide. Trattandosi di scenari molto aperti e brulli è stata data priorità all’utilizzo delle tecniche di parallax mapping, così da rendere in modo più realistico possibile i dettagli del terreno e delle rocce. Inoltre, contrariamente a quanto avviene in Just Cause, in Mad Max è completamente assente la vegetazione, pertanto si è reso necessario un attento lavoro di adattamento nel sistema di illuminazione e nella gestione delle ombre dinamiche, con specifici focus anche sulla qualità delle fiamme e della sabbia.

Nonostante i lavori su questo titolo siano iniziati avendo in mente un prodotto cross-gen, l’impatto dal punto di vista tecnico non ci è sembrato affatto al di sotto delle aspettative. I paesaggi che possono essere apprezzati dalla cima delle dune rendono perfettamente giustizia alla serie e bilanciano la sensazione di vuoto che si percepisce mentre ci si muove all’interno delle Wastelands. Proprio per esaltare questa caratteristica è stata anche inserita una modalità fotocamera, soluzione ormai abbastanza comune nei titoli open world attuali. E’ quindi possibile scattare immagini e applicare filtri per migliorare la qualità dei proprio scatti, così da condividerli con gli amici o il resto della community. Peraltro in questo caso è disponibile anche una funzione un po’ più approfondita: tramite il collegamento di un secondo pad si può assumere il controllo delle inquadrature e produrre filmati inerenti le azioni di gioco, gli inseguimenti, le esplosioni e quant’altro.

Buone impressioni ci sono infine derivate dal doppiaggio originale in lingua inglese, che è stato mantenuto anche nell’edizione italiana. La voce di Max è adeguata al ruolo, gutturale e ben poco socievole, mentre le linee di dialogo sono comunque maggiori – in proporzione – rispetto all’esperienza quasi silente che si vive nell’ultimo film realizzato da Miller.

 
^