Paola Antonelli: vi spiego perché ho portato Pac-Man al MoMA di New York

Paola Antonelli: vi spiego perché ho portato Pac-Man al MoMA di New York

L'articolo include l'intervista a Paola Antonelli, Senior Curator del Museum of Modern Art di New York. La Antonelli ha portato i videogiochi all'interno delle collezioni del MoMA e quindi abbiamo colto l'occasione per parlare con lei di arte e videogiochi, di violenza nei videogiochi e di “interactive design”.

di , Alessandro Oteri pubblicato il nel canale Videogames
 

I videogiochi sono l'aspetto più puro del design interattivo

Il design ha un significato più ampio e Paola Antonelli si serve dei videogiochi per far capire la profondità di questo significato.

Il design è lo studio delle forme, ma anche attività di ricerca, ideazione e progettazione, finalizzate alla realizzazione di un qualsiasi oggetti destinato al mercato di massa. Ma racchiude anche l'analisi e la ricerca di forme esteticamente valide in rapporto alla funzionalità dell'oggetto. Design è stile.

Abbiamo, quindi, voluto ragionare insieme a Paola Antonelli, l'illustre curatrice del dipartimento di design del MoMA di New York, sul rapporto tra design e videogiochi, all'interno di uno scenario in cui il media videoludico si avvicina sempre più all'artisticità. I videogiochi possono ormai stare a fianco delle collezioni di pittura e scultura, come ci spiega la Antonelli nel corso dell'intervista che potete leggere nella versione integrale nella pagina precedente.

Paola Antonelli è italianissima, anche se ormai lavora da diversi anni a New York. Le si riconosce il grande impegno per aver portato i videogiochi al MoMA, probabilmente consacrando definitivamente il media come forma d'arte tout court. Paola vede i videogiochi principalmente come forma di design, anche se ovviamente non trascura gli altri elementi portanti come la storia e la violenza, come si può vedere nel corso dell'intervista.

Della collezione di videogiochi del MoMA fanno parte attualmente 14 videogiochi, ovvero: Pac-Man (1980, Tetris (1984), Another World (1991), Myst (1993), SimCity 2000 (1994), vib-ribbon (1999), The Sims (2000, Katamari Damacy (2004), EVE Online (2003), Dwarf Fortress (2006), Portal (2007), flOw (2006), Passage (2008), Canabalt (2009).

"I videogiochi sono arte? Di sicuro lo sono, ma sono anche design, e un approccio di design è quello che abbiamo scelto per questa nuova incursione in questo universo", ha scritto Paola Antonelli in un post sul sito ufficiale del MoMA. "I videogiochi sono stati selezionati quali esempio eccellente di design interattivo - un campo che il MoMA ha già esplorato e dal quale ha raccolto molto, visto che è una delle espressioni più importanti e più discusse del design creativo contemporaneo. I nostri criteri, quindi, enfatizzano non solo la qualità visiva e l'esperienza estetica di ciascun videogioco, ma anche molti altri aspetti, dall'eleganza del codice al design del comportamento del giocatore, che rientra nel campo del design dell'interazione".

La Antonelli individua alcuni tratti fondanti del design dell'interazione: comportamento, estetica, spazio e tempo. "Gli scenari, le regole, gli stimoli, gli incentivi, la narrazione e gli altri elementi progettati dai designer prendono vita nei comportamenti dei giocatori, sia dal punto di vista individuale che sociale. Un videogioco può essere progettato appositamente per addestrare e per educare, per indurre emozioni, per provare nuove esperienze o per mettere in discussione il modo in cui le cose sono e per immaginare come potrebbero essere. I controller di gioco sono estensioni del comportamento e allo stesso tempo attivatori di comportamenti, fornendo in alcuni casi (come in Marble Madness) un enorme livello di tattilità".

"Le intenzioni visive sono un elemento cruciale quando si deve realizzare una selezione di oggetti di design per una collezione artistica di un museo. Come per altre forme di design, l'eleganza formale ha diverse manifestazioni che variano a seconda della tecnologia a disposizione. Le immagini graziose e pixellose dei primi giochi come M.U.L.E. e Tempest possono essere comparate con la fluidità senza soluzione di continuità di giochi moderni come flOw e vib-ribbon. Proprio come nel mondo reale, i progettisti particolarmente innovativi e creativi si sono distinti per essersi spinti fino ai confini della tecnologia per migliorare l'identità dei giochi, e penso ad esempio a Yars’ Revenge".

"Lo spazio in cui il gioco esiste e si evolve - che è costruito con del codice piuttosto che con mattoni e malta - è un'architettura che è pensata, progettata e costruita secondo un preciso programma, talvolta spingendo la tecnologia fino ai suoi limiti, al fine di creare un nuovo tipo di libertà espressiva e spaziale. Come nella realtà, questo spazio può essere occupato da individui o da gruppi. A differenza dei costrutti fisici, tuttavia, i videogiochi possono sfidare le leggi spaziali e la gravità, per fornire nuove esperienze come il teletrasporto e l'ubiquità".

"Quanto dura l'esperienza? È rapidissima, di cinque minuti, come in Passage? O si prolunga per anni, come in Dwarf Fortress? E di quale tempo stiamo parlando, di quello reale o di quello del gioco, come in Animal Crossing? Il design dell'interazione è sostanzialmente dinamico, e il modo in cui la dimensione del tempo è espressa o incorporata nel gioco è una cruciale scelta di design".

Nel post la Antonelli descrive il processo di acquisizione dei giochi. Inizialmente, insieme al suo team, si è occupata di ottenere le copie originali di questi giochi, sia che fossero su cartucce che su dischi, e dei dispositivi hardware sui quali giravano, come vecchi computer o console. Per preservare nel lungo periodo i giochi, inoltre, hanno cercato di accedere al codice sorgente originale, a prescindere dal linguaggio di programmazione in cui venne scritto. Questo è stato fatto in modo da essere in grado di convertire il codice in un linguaggio più recente nel caso la tecnologia originale diventi obsoleta.

Per prevenire l'obsolescenza della piattaforma originale o l'eventuale degrado delle cartucce più vecchie, inoltre, il team del MoMA ha studiato eventuali forme di emulazione del software originale e ha chiesto la documentazione tecnica ai team di sviluppo. Grazie a queste conoscenze tecniche si sono assicurati la possibilità di convertire in futuro gran parte dei giochi presenti al MoMa.

I giochi più brevi, come Passage, sono giocabili nella loro interezza all'interno dello spazio espositivo del museo di New York. Per altri, per cui non è possibile questo tipo di interazione fugace, invece, sono state allestite delle demo, pensate per consentire ai visitatori di gustare al meglio il tipo di esperienza videoludica veicolata da quel gioco. Così i visitatori possono sperimentare il gioco in prima persona, senza alcuna frustrazione.

Per i giochi multiplayer di massa come Dwarf Fortress e EVE Online, che richiedono la presenza di milioni di giocatori sui server di gioco per poter essere capiti nella loro complessità, sono stati creati dei tour guidati che permettono ai visitatori di toccare con mano la portata e le possibilità di gameplay che riescono a offrire.

Tornando alla nostra intervista, farà probabilmente discutere una considerazione della Antonelli a proposito di Grand Theft Auto. E mi riferisco a questa parte: "Secondo me Tarantino spesso si avvicina a questo concetto: c'è un desiderio di andare oltre la rappresentazione della violenza e di cercare di arrivare a una filosofia diversa. Per quanto riguarda Grand Theft Auto, che in tutte le sue versioni, una più una meno, è un videogioco eccezionale, la violenza è invece abbastanza gratuita". Esprimo una personale considerazione in proposito.

Tarantino usa nel cinema la violenza in modo da andare oltre, come dice la Antonelli, creare un piano semantico alternativo e rendere il film più denso dal punto di vista del significato, il tutto per coinvolgere lo spettatore in maniera ancora più immersiva. Dà così vita a uno stile peculiare, fatto di contenuti altisonanti, di citazioni e messaggi incrociati e di piani semantici paralleli, ovvero quel mix che rende i suoi film particolarmente intensi, spingendo lo spettatore a cercare di individuare sempre il rimando nascosto che può trovarsi in qualsiasi parte di una scena o anche dentro un dialogo.

Per i videogiochi questo tipo di considerazione invece, a mio modo di vedere, va trasposta in termini di gameplay. Grand Theft Auto usa la violenza per sprigionare ancora una volta e in maniera ancora più efficiente quella sensazione di libertà che i giochi della serie esaltano in tutti gli aspetti: dal contenuto narrativo alla capacità di esplorazione e al gameplay. La bontà di un videogioco, in ultima analisi, si misura sulla base del suo gameplay, e Grand Theft Auto è probabilmente uno dei migliori videogiochi di sempre proprio per questo: perché il giocatore è sostanzialmente libero di fare ciò che vuole.

7 Commenti
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demon7725 Luglio 2014, 16:04 #1
Mi sembra più che corretto.
Il videogioco (come creazione) è in piena regola una disciplina che richiede tecnica ed enorme creatività.

Merita pienamente di poter essere considerato arte, al pari di come possonono essere considerate arte delle opere architettoniche.
Therinai25 Luglio 2014, 16:50 #2
Interessantissima intervista.
Questa è quella che si può definire una donna con le palle. Introdurre i videogiochi al moma era semplicemente doveroso, come lei continua a ricordare sono dei magnifici esempi di design (non a caso se si guardano i titoli di coda di un videogioco si assiste ad una carrellata infinita di designer di vario tipo). Ma pure era una scelta facilmente contestabile dai soliti bigotti con la puzza sotto il naso, che proprio non ce la fanno a guardare oltre i testi dell'accademia di sta ceppa e oltre i pregiudizi del salotto dell'arte. Questa curatrice evidentemente sa il fatto suo e ragiona con la sua testa, si è detta "i videogiochi sono un esempio di design? Certo." E semplicemente li ha messi al loro posto.
p.chan26 Luglio 2014, 10:09 #3
Io preferisco Claudia Antonelli!
Krusty9328 Luglio 2014, 02:14 #4
Sapete che gioco manca?
Limbo.

Che fra le altre cose ha vinto pure il "Best Visual Art" ed è un esempio chiaro di "videogames as art"
cronos199028 Luglio 2014, 07:51 #5
Originariamente inviato da: demon77
Mi sembra più che corretto.
Il videogioco (come creazione) è in piena regola una disciplina che richiede tecnica ed enorme creatività.

Merita pienamente di poter essere considerato arte, al pari di come possonono essere considerate arte delle opere architettoniche.

Originariamente inviato da: Krusty93
Sapete che gioco manca?
Limbo.

Che fra le altre cose ha vinto pure il "Best Visual Art" ed è un esempio chiaro di "videogames as art"
Vi conviene leggerlo l'articolo per commentarlo
Paola Antonelli: Il MoMA, fra i suoi tanti dipartimenti, ha sempre avuto anche il design. Io sono una curatrice di design e ho deciso di portare i videogiochi al MoMA perché li considero una grande forma di design. Dal mio punto di vista, l'arte non è superiore al design. Io cerco buon design e se la gente vuol decidere che è arte non è una cosa che mi interessa particolarmente. Quindi, ho acquisito i videogiochi al MoMA perché li considero una forma di design.
Li ha inseriti nel MoMA perchè sono una forma di design, non una forma d'arte.

Poi possiamo anche considerare i videogiochi una forma d'arte (sinceramente io la penso così ma questo concetto esula dalle motivazioni che li hanno portati al museo.
A meno di non credere alle parole di chi l'ha fatto
Krusty9328 Luglio 2014, 11:53 #6
Originariamente inviato da: cronos1990
Vi conviene leggerlo l'articolo per commentarlo
Li ha inseriti nel MoMA perchè sono una forma di design, non una forma d'arte.

Poi possiamo anche considerare i videogiochi una forma d'arte (sinceramente io la penso così ma questo concetto esula dalle motivazioni che li hanno portati al museo.
A meno di non credere alle parole di chi l'ha fatto


L'ho letto tutto l'articolo

Infatti scrivo, "fra le altre cose.."
fally28 Luglio 2014, 12:24 #7
Originariamente inviato da: Krusty93
Sapete che gioco manca?
Limbo.

Che fra le altre cose ha vinto pure il "Best Visual Art" ed è un esempio chiaro di "videogames as art"


condiviso, limbo è incredibile...

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