Assetto Corsa: un multiplayer da sogno

Assetto Corsa: un multiplayer da sogno

Nel fine settimana Kunos Simulazioni ha rilasciato l'aggiornamento di Assetto Corsa che finalmente rende possibile giocare in multiplayer. In questa breve anteprima vi offriamo nel nostre prime impressioni su un prodotto per il quale la definizione "gioco" è incredibilmente stretta.

di pubblicato il nel canale Videogames
Kunos Simulazioni
 

Matchmaking e netcode

Kunos Simulazioni ha scelto un approccio simile a quello di iRacing per quanto riguarda la procedura di accesso alle sessioni di gioco. Non si può, infatti, accedere a una gara già in corso: se si perde l'opportunità di fare il "booking" iniziale, ovvero, bisogna aspettare che la corsa finisca se si vuole accedere a quel server. Questo sistema è stato pensato per evitare che giocatori disinteressati al risultato nella corsa entrino inopinatamente nella sessione di gioco e rovinino la gara a chi invece sta combattendo per ottenere il miglior risultato possibile.

Un'altra cosa che sarà particolarmente gradita dai fan di guida riguarda la possibilità di poter svolgere prove libere, qualifiche e gara per ogni evento, a seconda di come è configurata la sessione di gioco. Altri titoli, e penso a Forza Motorsport, per quanto offrano un impianto simulativo di complessità paragonabile a quello di Assetto Corsa, purtroppo non danno la possibilità di affrontare la qualifica, che è una pecca piuttosto importante per un prodotto con questi connotati, che comunque fa intuire come il titolo Microsoft sia rivolto a un pubblico senz'altro più mainstream, e molto meno impegnato, del target di riferimento di Assetto Corsa.

Non che il titolo Kunos non possa essere affrontato dai piloti meno abili. Ci sono vetture facilmente padroneggiabili, come la Fiat Abarth 500 Esseesse o la BMW M3 E30, e la possibilità di attivare una serie di aiuti alla guida. Si possono avere l'accelerazione e la frenata assistita, o il cosiddetto "auto-blip", che simula l'effetto del punta-tacco, utile a non far scendere i giri del motore in fase di cambio marcia in modo da non avere un esubero di potenza quando in frenata si passa a un rapporto inferiore, per chi non fosse in grado di gestire autonomamente questa complessa, ma fondamentale, procedura.

Giocare con "auto-blip" disabilitato rende il tutto molto più complicato, soprattutto se non si gioca con un volante adatto. Altri simulatori, come rFactor, introducono una penalizzazione di peso se si abilita questo aiuto, proprio perché si tratta di una forte agevolazione, che evita che la vettura sia instabile quando si scala di marcia. Senza "auto-blip" in Assetto Corsa le vetture sono fortemente instabili, e anche scalare di marcia diventa un' "arte" da padroneggiare. Questo effetto è ancora più pronunciato rispetto ad altri giochi simili.

Detto questo, con le facilitazioni del caso si può essere in grado di rimanere in pista e di lottare per le ultime posizioni, ma se non si ha quel talento naturale alla guida Assetto Corsa non consente di primeggiare. Proprio perché si tratta di una simulazione rigorosa e incredibilmente precisa, dove sbagliare anche di una frazione di secondo comporta la rinuncia alla prestazione. Il simulatore offre una serie di regolazioni all'assetto della vettura, differenti in funzione del tipo di auto e del suo segmento (se da corsa o da strada, ad esempio), e richiede dei volanti molto precisi se si vogliono ottenere le prestazioni migliori.

Giocare con un volante che non garantisca i 900 gradi di precisione, ad esempio, vuol dire essere quasi totalmente impossibilitati a eguagliare la prestazione di chi è invece dotato di una soluzione di quel tipo (come il famoso Logitech G27). In Assetto Corsa impostare l'angolo di sterzata adatto in funzione della curva, gestire accuratamente la fase di decelerazione e di cambio marcia, parzializzare al millimetro giusto su acceleratore e freno, e adattare tutto questo all'auto che si sta guidando, è cruciale.

Tornando alle prestazioni di rete, tramite un comodo menu i giocatori possono scegliere la partita da affrontare in funzione dell'auto desiderata, della presenza di qualifiche o meno, del circuito e della latenza. Si possono filtrare i server in base alla latenza e al numero di client presenti al loro interno. Il tutto tramite un'interfaccia facilmente comprensibile e totalmente accessibile, che contribuisce a rendere l'esperienza multiplayer fluida e godibile, proprio come un gioco già maturo come Call of Duty.

Per fare il "booking" occorre selezionare il server e scegliere la vettura adatta, tra quelle disponibili. A questo punto bisogna aspettare che la fase di "booking" termini, mentre sulla parte sinistra della schermata appare un piccolo monitor che ci tiene ragguagliati sullo stato della partita. Quando il count down giunge al termine ecco che si può entrare nella sessione di gioco, per ritrovarsi entro qualche secondo sull'auto ferma nella corsia dei box. Mentre si aspetta che il "booking" finisca si può premere su "cambia auto" per scegliere i colori della livrea che si vuole sfoggiare in gara (prossimamente Kunos rilascerà un tool che permetterà di customizzare nei minimi dettagli le livree). C'è anche il tasto per conoscere tutti i dettagli sull'evento, come il momento della giornata in cui si svolgerà. In alto troviamo un tasto che sarà ben accolto dai giocatori di vecchia data, ovvero quello per le partite LAN: tasto che, però, per il momento risulta annerito. La possibilità di affrontare degli amici in sessioni di gioco locali, con latenza 0, però è una caratteristica decisamente interessante che di solito altri produttori di videogiochi non implementano per paura della pirateria.

Certo, ci sono ancora dei limiti dati dal fatto che il supporto multiplayer è ancora in fase "alpha". Capita, infatti, di essere espulsi dalla partita perché il server non riesce a gestire un grande numero di client, o che il count down all'inizio delle ostilità sia sfalsato tra due client. Inoltre, non si possono filtrare le partite in base all'auto (opzione fondamentale per chi non padroneggia tutte le vetture presenti in Assetto Corsa) e manca tutta la parte di post-gara. Non si possono leggere con calma le statistiche sulle prestazioni realizzate e non si può guardare il replay (che immagino sia una goduria visto l'incredibile livello di corrispondenza fisica raggiunto da Assetto Corsa). Avremmo, inoltre, gradito avere più tempo tra la fine delle qualifiche e l'inizio della gara per assettare per bene l'auto, e la possibilità di rigiocare su quel server una volta che l'evento è finito (in questo caso, infatti, il sistema rimanda immediatamente alla lobby, senza dare al giocatore la possibilità di fare altre scelte).

Tutti elementi che Kunos probabilmente rivedrà prossimamente, insieme a qualche lacuna in termini di netcode per quanto riguarda le collisioni. Fermo restando che a livello generale di simulazione, probabilmente Assetto Corsa deve migliorare da questo punto di vista, in multiplayer capita che certe collisioni risultino incredibilmente esagerate, con le auto che schizzano in giro anche in caso di urti di lieve entità, proprio per un erroneo collocamento sulla pista delle auto da parte del sistema di netcoding. I difetti di questo tipo, tuttavia, non si verificano per tutte le gare, non essendo in fin dei conti frequentissimi.

Un sistema di collisioni che, ancora una volta, avvicina Assetto Corsa ad iRacing. Chi ha giocato al simulatore made in USA sa bene, infatti, che non è tollerata la minima collisione con una delle altre auto, pena la perdita di controllo sulla propria e il danneggiamento della gara altrui. In Assetto Corsa aspettatevi delle conseguenze simili se sfiorate le altre vetture, il che rende ancora più importante quel "fair play" a cui facevamo riferimento prima.

 
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