Hands-on Metal Gear Solid 5: Kojima riscrive lo stealth, di nuovo
Abbiamo completato Metal Gear Solid 5 Ground Zeroes, il prologo dell'esperienza principale di Mgs5 che verrà rilasciata più avanti nel corso dell'anno. Ecco il parere di un super-esperto della serie.
di Stefano Carnevali pubblicato il 10 Marzo 2014 nel canale VideogamesAmbiente, IA, skills e tecnologia
Come detto, le condizioni ambientali di Camp Omega influiranno non poco sulla possibilità di passare inosservati. Nella missione principale di GZ, ci muoveremo di notte e sotto un grande acquazzone: questo renderà Snake molto meno individuabile, visto che le guardie – disturbate dalla pioggia – dovranno sempre affidarsi a una ’seconda occhiata’, utilizzando le torce elettriche, dopo aver scorto qualche movimento sospetto. Se effettivamente individureanno Boss, il nostro avrà la possibilità di utilizzare le proprie enormi skill da veterano del campo per effettuare una kill istantanea: di fatto, quando Boss viene scoperto, si attivano pochi secondi di ’bullet time’, in cui potremo mettere a tacere immediatamente i nemici.
Buona l’IA avversaria: i marines di Camp Omega si comportano in modo piuttosto coerente e ’umano’: pattugliano la zona di riferimento frustrati per l’acquazzone, si insospettiscono con relativa facilità e, quando convinti di essere in presenza di un nemico, impiegano qualche realistico istante a chiamare rinforzi. Anche quando l’allarme scatta, le cose si sviluppano in modo coerente: non avremo tutta la base riempita di soldati, ma pattuglie in numero limitato che convergeranno sul luogo segnalato dai sorveglianti in allerta.
In questo modo, essere invisibili sarà sicuro tanto quanto il non lasciare testimoni coscienti (così da non far scattare o ’diffondere’ lo stato di emergenza): ecco allora una seconda possibilità sempre concessa al giocatore.
La stessa ’vita’ della base è una risorsa per l’utente: le ronde, i cambi di guardia, il circolare dei veicoli sono tutti elementi da conoscere e da sfruttare per rimanere invisibili. In particolare i veicoli su cui potremo salire per essere trasportati o che potremo anche guidare in prima persona per provare a non essere individuati troppo facilmente e per caricare alleati non coscienti. Menzione doverosa per la tecnologia a disposzione di Boss. Al di là delle armi – tante, varie e dal comportamento molto dissimile tra loro -, sono i kit deputati all’analisi del luogo a fare la differenza. Anche se siamo nel 1975 e diversamente da quanto visto in Snake Eater (per fortuna, mi vien da dire, visto che non ho mai sopportato la scarsezza di strumenti utili per conoscere l’ambiente che circondava Snake nel terzo MGS), Boss è in possesso di ’gingilli’ futuristici e decisamente utili.
Anzitutto l’avveniristico binocolo con microfoni direzional che, oltre a consentire l’ascolto di ogni conversazione da ampia distanza, sa ’taggare’ i nemici osservati per qualche istante, rendendoli così visibili durante l’incendere con Boss e memorizzandoli sulla mappa di iDroid.
iDroid è il secondo fondamentale strumento a nostra disposizione: si tratta di una vera e propria ’centrale’ attraverso cui amministrare le risorse di Boss: dal CODEC, al riproduttore di audiocassette. Il perno di iDroid, comunque è la mappa tattica che ci segnalerà in tempo realte la nostra posizione, quella delle guardie ’taggate’ con il binocolo, quella di mezzi e postazioni fisse e quella degli obiettivi da raggiungere. Gratificante, vario e ’sotto controllo’: lo stealth di GZ è decisamente godibile.
All’appello, però, qualcosa manca: anzitutto, il giocatore non ha più modo di emettere rumori per attirare o depistare le guardie (ma pare che questa opportunità tornerà in Phantom Pain) e non possono essere effettuate uccisioni stealth quando si è al riparo dietro qualche struttura.
Quanto all’interazione con le guaridie, una volta abbrancate all’improvviso, le potremo interrogare (curiosamente, le guardie che parlano non sono state doppiate ma ’produrranno’ solo linee di testo), stordire, esortare a chiamare rinforzi o ucciderle.