Il delirio dei voti ai videogiochi

Il delirio dei voti ai videogiochi

La fine dell'embargo sulle recensioni di Thief ha portato alla luce un problema sotterraneo, ma fino a un certo punto. Come si fa a determinare la qualità di un videogioco?

di pubblicato il nel canale Videogames
 
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135 Commenti
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gaxel20 Marzo 2014, 22:32 #131
Originariamente inviato da: stelestele
Mi potresti fornire il link di una recensione per te totalmente oggettiva?


Boh... quelle degli utenti su GOG sono abbastanza oggettive, su Steam ora si trova qualcosina, ma son più simili a quelle di Metacritic (sempre utenza),devi leggerle tutte per trovare le poche con dati oggettivi che ti servono... perché ripeto, i dati soggettivi li salto a pié pari perché non servono... se ti dicessi: "vai a comprare il nuovo album dei The Pretty Reckless che è bello", tu lo compreresti?

Di recensioni da riviste/siti ne leggo pochissime, quasi zero, ho smesso il giorno che lessi su GMC che Fallout 3 era un RPG
stelestele20 Marzo 2014, 22:42 #132
Originariamente inviato da: gaxel
Boh... quelle degli utenti su GOG sono abbastanza oggettive (...)

Ok, prendiamo la più 'oggettiva' tra le più 'oggettive' su GOG... o in qualunque altro posto. Sono davvero curioso, senza ironia, di leggerne una 'oggettiva'. Io non riesco a trovarne, sul serio, quindi lo chiedo davvero, senza secondi fini o gusto di mettere in difficoltà nessuno. Non me ne frega niente. Mi interessa solo leggere una recensione oggettiva per capire come è fatta. Punto. Se qualcuno me ne linka una me la leggo. Grazie.
gaxel20 Marzo 2014, 23:49 #133
Originariamente inviato da: stelestele
Ok, prendiamo la più 'oggettiva' tra le più 'oggettive' su GOG... o in qualunque altro posto. Sono davvero curioso, senza ironia, di leggerne una 'oggettiva'. Io non riesco a trovarne, sul serio, quindi lo chiedo davvero, senza secondi fini o gusto di mettere in difficoltà nessuno. Non me ne frega niente. Mi interessa solo leggere una recensione oggettiva per capire come è fatta. Punto. Se qualcuno me ne linka una me la leggo. Grazie.


Bé, ma oggettiva significa semplicemente che descvrive il gioco, senza accennare a sensazioni, emozioni e gusti personali.

Se ti dico che una sedia è in legno pitturata di verde, ha 4 gambe e uno schienale ampio con cuscinetto e poggia mani con la punta ricurva verso il basso... è oggettivo, e più dettagli aggiungo, più nella tua testa si formerà l'idea di come sia e di come debba essere piacevole o meno sedervici sopra, in base alle tue esperienze precedenti.

Se ti dico che la sedia è comoda, e quando mi siedo mi sento rilassato, e quando mi rialzo non ho nessun dolore a collo o schiena, nella tua testa magari si forma una idea, sempre basata sulle tue esperienze precedenti, che non ha niente a che fare con quella sedia.

La prima descrizione è oggettiva e utile, la seconda soggettiva e inutile, a meno che non sia scritta in un romanzo che vuole trasmettere particolari sensazioni.
mau.c21 Marzo 2014, 20:13 #134
Originariamente inviato da: stelestele
Non ho idea dei dati di vendita di thief... se anche fosse un disastro commerciale... significa che il gioco è un disastro?


la regola generale è che si sottovalutano sempre gli idioti che girano, ma io ho l'impressione che tutto sommato una buona fetta del pubblico videoludico ha degli standard qualitativi non così bassi e se un gioco è veramente una schifezza fa flop in maniera sistematica (questa è una differenza con il mondo del cinema). Se il gioco non convince hanno delle vendite per l'hype ma se poi la gente non ci gioca e non se lo consiglia uno con l'altro le vendite si fermano immediatamente. Per me questo è un segnale evidente che il gioco è stato recepito genericamente male dal pubblico...
se poi si pretende di dare un valore al gioco in termini astratti dal contesto allora si può anche sostenere che è un'opera d'arte e tutto ciò che si vuole.
per me comunque non è un disastro e non ho detto questo, certo se uno presenta un titolo mainstream e alla gente non piace... non credo che gli sviluppatori come idea volessero fare un titolo per giocatori elitari.

se comunque non si vende anche se fosse il gioco più bello mai realizzato, difficilmente se ne vede un sequel, ci sono serie, anche osannate dalla critica, che sono finite così
stelestele23 Marzo 2014, 21:44 #135
@mau.c
Ho sentito che alla GDC girava una demo su project morpheus di Thief... potrebbe essere una buona strategia per rilanciare il titolo che a mio avviso si presta bene (visuale in prima persona, atmosfera e ambientazione suggestiva...).
Square Enix ci ha abituato a questi rilanci, vedi TR (con la definitive edition) che è un titolo che a me è piaciuto poco, mentre thief è un mi ispira di più e sicuramente voglio provare.

@gaxel
Se descrivi ad un eschimese bambino una sedia che per te è bianca di dimensioni piccole... lui che è basso e vede (e chiama con 20 fonemi diversi) le 20 sfumature del tuo 'bianco' tutti i giorni nelle sue distese di ghiaccio e neve... non capirà niente della tua descrizione 'oggettiva'.
Si tratta di un esempio al limite? Solo teorico? Fuori di testa? Si, parlo di un presupposto teorico astratto (filosofico, metafisico, epistemologico...) ma che poi ha una serie di conseguenze molto pratiche e concrete. Le due posizioni (che possiamo per semplicità qui definire 'oggettivista' e 'soggettivista') si sono confrontate nel tempo attraverso numerosi e importanti pensatori in varie discipline che è qui fuori luogo citare. Entrambe le posizioni hanno piena dignità e se quella 'soggettivista' può sembrare fuori di testa... rispondo che non lo è meno di quanto poteva sembrare nel 1500 quella folle teoria che affermava che era la terra che girava intono al sole... e il link di queste parole non è puramente casuale! Ma lasciamo Copernico, Kant, Popper... ad altri forum Torniamo ai VG.

Vorrei riproporre in modo migliore e più preparato un confronto tra tre 'testi': 2 audio-video e uno scritto su Demon's Soul
- Questo video di una opinione negativa.
- Un'altro video di una opinone questa volta positiva.
- L'estratto di un tentativo di analisi che riporto in fondo al post.

A parte il gioco, sono tre documenti che hanno poco e niente in comune e sono molto diversi per stile, contenuto, scopo... ma se andiamo oltre queste differenze e non ci interessiamo del merito (ogniuno ha la sua opinione ma ora la metterei da parte)... prendiamo l'aspetto che spesso è emerso come centrale in questa discussione: oggettività/soggettività. Possiamo dire che i primi due sono 'soggettivi' e l'ultimo documento (quello qui sotto) è 'oggettivo'?

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"Sei morto". Chi ha giocato, o tentato di giocare a Demon's Soul almeno una volta, ha letto questa scritta rossa parecchie volte. Il gioco è famoso per la sua 'difficoltà'. Vediamola meglio.
I nemici, anche quelli di base, sono impegnativi: hanno dei pattern di attacco insidiosi e lasciano poco spazio di vulnerabilità. Ogni combattimento, anche quello più semplice, richiede un tempismo ben studiato. All'inizio si tratta di comprendere bene quando parare (L1) e quando attaccare (R1) od effettuare l'attacco pesante (R2), in seguito con la conoscenza degli attacchi nemici e del propio move-set, specifico per ogni arma e armaura, si imparerà il giusto tempismo del 'perry' ovvero parata con respinta (L2) e contrattacco (R1). Il rischio in questo colpo è quello di sbagliare tempismo (non è infatti una grande finestra temporale) e quindi di subire l'intero attacco. L'altra mossa importante, che come il perry aggiuge danni ulteriori, è l'attacco alle spalle o 'backstab'. La parata normale, il perry, il backstab e le varie altre mosse sono sottolineate da animazioni accurate ed effetti sonori che aumentano la consapevolezza dei colpi.
Il ritmo è lento e ragionato, il percorso è pieno di nemici in agguato o trappole e quindi di avanzamento attento. Essere circondato da nemici che attaccano contemporaneamente può portare alla rapida sconfitta anche con nemici di base. Diventa importante attirare i nemici e combatterli isolatamente, magari in campo aperto in modo da avere spazio per schivare, saltare e attaccare al momento giusto (tutti meccansimi che consumano stamina). Pochi errori sono tollerati: eventuali sbagli di tempismo in quella che può essere considerata la 'danza' del combact system, portano all'abbassamento repentino della vitalità e quindi alla morte con le sue conseguenze negative:
- Dover riniziare da capo il livello con i nemici che rinascono (respawn) negli stessi punti. Si ripercorre quindi più volte lo stesso percorso migliorando la conoscenza dello stesso e la nostra abilità nel superarlo. Non ci sono dei checkpoint nel senso classico ma si attivano durante il percorso delle scorciatoie che una volta attivate non si perdono. Morire in uno stage avanzato del livello non significa quindi dover riniziare tutto da capo ma tramite la scorciatoia si arriva prima nel punto dove siamo morti. Potremmo definire queste scorciatoie come dei checkpoint fatti tramite il level design.
- La perdita delle anime. Nei normali GDR con l'uccisione dei nemici si guadagnano tipicamente dei punti esperienza. Perquisendo corpi e forzieri si trovano armi, armature o oggetti e si guadagna denaro per acquistarne dai mercanti e migliorare in questo modo l'equipaggiamento del personaggio. I punti esperienza vengono invece solitamente impiegati per avanzare di livello e acquisire nuove abilità o incantesimi. In entrambi i casi lo scopo è anche migliorare le statistiche che rafforzano il personaggio. In Demon's Soul non c'è la distinzione tra soldi e punti esperienza perchè il concetto è stato unificato in quello di anime che servono sia per acquistare equipaggiamento e/o incantesimi sia per avanzare di livello. Se da una parte questo dà al giocatore una maggiore libertà di progressione, dall'altra la perdita delle anime costituisce un rischio significativo in quanto sono molto preziose e costituiscono l'unico modo per avanzare e non rimanere in stallo. Le anime perse durante la morte rimangono nel puntodella sconfitta e diventa importante tornarci sopra per il recupero. Il meccanismo che si crea è quello di incentivazione della progressione, del miglioramento, di prudenza anche quando si è più sicuri (il peggor nemico in Demon's Soul). Se ad un certo punto il giocatore commette un errore e muore, ha la possibilità ri rimediare nella run successiva in cui deve arrivare almeno in quel punto e recuperare le anime. Sembra che gli svilupatori affermino: 'se ci sei arrivato una volta ci devi saper tornare'. Se il giocatore riesce a migliorarsi sempre, le conseguenze delle varie morti sono nulle da questo punto di vista. Nel percorso da A a Z si può morire anche moltissime volte ma se capita in stadi succesivi non si perde niente. L'effetto negativo della morte, per quanto riguarda la perdita di anime, si ha solo se il tentativo successivo ha un esito peggiore del precedente. Gli oggetti trovati non vengono tutavia persi con la morte. Il giocatore non solo si ritrova con tutte le armi, armature anelli trovati, ma anche con le anime sotto forma di oggetti. In alcuni corpi o forzieri infatti si trovano delle anime speciali che valgono un numero di anime, una sorta di assegno al portatore che si trova al sicuro nell'inventario del personaggio anche in caso di perdita totale di anime per morte. In ogni caso, il cospicuo numero di anime rilasciate dal boss sono salve, perchè il giocatore si ritrova subito dopo nel nexus dove le può spendere o conservare al sicuro. In sintesi il completamento di un livello premia i giocatori migliori con un maggior numero di anime che consentono una crescita più veloce del personaggio, ma porta sempre e comunque un numero minimo di anime anche ai giocatori peggiori. (...)

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