Thief hands-on: per hardcore gamer, e non solo (anche in video)

Thief hands-on: per hardcore gamer, e non solo (anche in video)

Abbiamo provato esaurientemente su PS4 la prima parte di Thief, il nuovo action/stealth di Eidos Montreal costruito con la stessa tecnologia che abbiamo visto in Deus Ex Human Revolution. Si tratta di una semplificazione rispetto alle meccaniche storiche della serie o il nuovo Thief è un titolo adatto anche agli hardcore gamer?

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Mi conviene tenere un profilo basso nei posti in cui non sono il benvenuto...

Thief inizia alla vigilia del giorno d'estate. Ciò che balza subito alle attenzioni del giocatore è il tipo di ricostruzione dell'atmosfera medievale, la quale è resa magnificamente sia sul piano uditivo che su quello musicale. In lontananza, infatti, Garrett può udire il chiacchiericcio dei mercanti e della gente che popola le strade della Città, mentre il sottofondo musicale è assolutamente a tema con lo scenario medievale, o finto medievale, che Eidos Montreal intende ricostruire. Ricordiamo, infatti, che si tratta più che altro di un incrocio tra Alto Medioevo, Età Vittoriana e Steampunk.

Ma ciò non toglie niente alla profondità della contestualizzazione medievale, che è molto più viva e molto meglio resa rispetto ai Thief originali. Ciò aumenta considerevolmente il coinvolgimento, rendendo l'esperienza di gioco sempre profonda e densa di significato.

Nella stanza in cui inizia l'avventura c'è un uomo che dorme, che può essere allertato se si fa molto rumore. Ci sono subito tantissimi oggetti da rubare, che ovviamente accrescono il "conto in banca" di Garrett. Si esce fuori dall'abitazione per intrufolarsi subito in un'altra casa. I suoni di sottofondo, a questo punto, si affievoliscono sensibilmente fino a scomparire, e il silenzio della seconda abitazione emerge incontrastato. Sembra quasi di assistere a una scena di un film di Quentin Tarantino.

"Qualcuno ama i volatili, io invece amo quel quadro", dice Garrett quando scorge, nella seconda abitazione, tante gabbie piene di uccelli e un quadro in lontananza. Il quadro cela un meccanismo che tiene chiusa una cassaforte, all'interno della quale si trova un gioiello, il cosiddetto "Piumaggio Scintillante". Appena raccolto il monile, gli uccelli cominciano ad agitarsi e parte una sequenza di azione che rivela come Thief sia anche adrenalinico e cinematografico, pur restando ancora in prima persona.

Stiamo, in realtà, giocando il tutorial che, tra le altre cose, ci spiega come sia possibile correre velocemente e scalare automaticamente gli ostacoli mantenendo premuto il dorsale sinistro. Si tratta di una bella "consolizzazione", così come lo è la possibilità di premere X per spostarsi rapidamente da una zona d'ombra all'altra. Se vi può confortare, però, questi momenti sono altamente spettacolari, sfruttando anche la densità poligonale che si ha su PS4, e ricordano le fughe o le azioni più rapide di giochi come Assassin's Creed.

Come abbiamo visto prima, poi, Eidos Montreal ripone ovviamente grossa enfasi sui momenti in cui si entra in zone particolarmente ben illuminate. Non solo il led del controller di PS4 si illumina, ma un bagliore a schermo irrompe immantinente, facendo sobbalzare il giocatore. Sarà meglio mantenersi all'ombra.

Questa prima parte di gioco, inoltre, è fortemente guidata. Eidos Montreal ha parlato di "imbuto" per la parte iniziale di Thief: progressivamente, infatti, il giocatore verrà sempre più lasciato a sé stesso. Ciò riguarderà non solo le missioni, visto che all'interno delle abitazioni ci saranno tante stanze da visitare e tanto spazio decisionale per il giocatore. Inoltre, si potranno affrontare diverse missioni secondarie, che spingeranno il giocatore stesso a esplorare in lungo e in largo la Città.

Il rapporto con Erin è cruciale in questa prima fase e i due scherzosamente si sfidano a chi ruba di più: devono, infatti, recuperare della refurtiva per conto di Basso. Le sequenze di narrazione adesso sono in terza persona e diventano spettacolari, ma non per questo banali, come quelle di altri videogiochi moderni. Notiamo però una discrepanza tra il livello di dettaglio dei volti di Garrett e di Erin rispetto alla precisione grafica del resto degli scenari. I volti sembrano stilizzati e le animazioni facciali realizzate senza tecnologia di motion capture. Se in un gioco come Tomb Raider, ad esempio, vediamo il volto di Lara Croft muoversi in tutte le sue componenti, zigomi compresi, qui ci sono delle superfici piatte al posto degli zigomi, che non si muovono per niente. Non sappiamo se Eidos Montreal possa risolvere questo problema nel mese che manca all'uscita definitiva del gioco, ma se non lo facesse, purtroppo, la parte narrativa perderebbe gran parte dell'intensità che invece le è propria per altri aspetti.

Tornando al discorso sull'audio, inoltre, si nota come molta attenzione sia stata riposta sull'interazione con i rumori. Al giocatore è, ad esempio, richiesto di percorrere lentamente le superfici d'acqua e di non allertare gli animali. Entrambi potrebbero, infatti, essere dei fedeli alleati delle guardie che si trovano nell'area.

Una volta terminato il tutorial, arrivati a Stonemarket, Basso chiederà a Garrett di recuperare un prezioso anello da un cadavere. Per farlo, il Master Thief deve passare dalla cappella di Mourningside e incontrare la Regina dei Mendicanti. Lei è a conoscenza dei segreti sulla forza magica che ha risucchiato Erin nel tutorial, alla Villa Northcrest. Inoltre, donare le monete alla Regina dei Mendicanti consente di ricevere punti concentrazione che si possono utilizzare per migliorare le abilità di Garrett. "Non si può tassare l'invisibile", dice il Master Thief.

In questi primi capitoli di gioco, inoltre, Garrett è sottoposto a delle misteriose visioni di Erin, che inducono il protagonista a pensare di essere affetto dal morbo che ha colpito la popolazione della Città. Affronta, inoltre, ambienti di gioco con caratteristiche differenti tra di loro, come una fonderia e un bordello.

Alla fine di ogni capitolo, poi, al giocatore viene sottoposto un resoconto che riferisce dello stile di gioco adottato in base alle decisioni prese dal giocatore stesso. Si possono consultare anche le statistiche e verificare la percentuale di oggetti rubati rispetto al bottino complessivo presente nel livello.

 
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