Diablo III Reaper of Souls ai raggi X: una questione di Classe, e non solo
Dopo molti anni di attesa, il ritorno della saga di Diablo col suo terzo capitolo è stato quantomeno controverso. Un cambio al vertice e molte rivoluzioni aprono la strada al ritorno di Malthael. Abbiamo provato per voi Reaper of Souls: vediamo cosa ci riserva – e niente spoiler!
di Simone Petracchiola pubblicato il 06 Dicembre 2013 nel canale VideogamesDiablo
Tesori e Incantesimi. Intelligenti, finalmente
Come già accennato, l'altra rivoluzione veramente importante apportata dall'espansione riguarda il sistema di ricompense che il giocatore andrà ad ottenere nel corso del gioco. Questo aspetto, nel titolo originale, è stato al centro di numerose (ed in buona parte giustificate) polemiche: potendo i giocatori accedere ad una quantità elevatissima di oggetti, principalmente grazie alla presenza della Casa d'Aste, la possibilità di trovare oggetti potenti doveva per forza di cose essere bassa, altrimenti il mercato si sarebbe saturato in un lampo.
Purtroppo, questo sistema ha reso la caccia al tesoro tipica della serie piuttosto scialba e poco soddisfacente, sia perché si è rivelato estremamente più facile comporre l'equipaggiamento del proprio personaggio proprio attraverso la Casa d'Aste, sia perché una volta eseguito questo passaggio trovare per conto proprio qualcosa di emozionante diventava un evento più unico che raro. Evitando di usare l'asta si riesce in qualche modo a limitare il problema, trovandosi però come diretta conseguenza esclusi da parte del contenuto, pensato per personaggi troppo forti rispetto a quanto si può realisticamente diventare utilizzando solo quanto si trovi personalmente.
Se a questo aggiungiamo che la possibilità di scambiare tramite valuta reale ha attirato interessi ben poco ludici sulla compravendita in gioco, viene fuori un quadro denso di problemi, a cui la Blizzard - pur tardivamente - ha deciso di dare un taglio netto. Non solo con la chiusura della Casa d'Aste, che arriverà a Marzo, ma con un ripensamento generale di tutto quanto ruoti attorno alle ricompense, centrando il gioco sul ritrovamento personale. Come? Il primo passo è rendere intelligenti i ritrovamenti, puntando sulla qualità piuttosto che sulla quantità offerta da un sistema globale. Le statistiche presenti sui nostri tesori non saranno più completamente casuali ma avranno una buona probabilità di essere adeguate alla classe che stiamo giocando in quel momento. Con un Mago sarà comune trovare equipaggiamenti con Intelligenza, con un Barbaro la statistica più diffusa sarà la Forza - e questa predilezione diventa una necessità nel momento in cui parliamo di oggetti di classe. Niente più bacchette magiche che ci rendono più agili.
Altra cosa da notare è che in proporzione si trova a terra meno ferraglia che in precedenza. Pochi ma buoni, insomma.
Il secondo è dare al giocatore un minimo di controllo sugli oggetti stessi. Pur avendo preferenze "di classe", questi restano comunque caratterizzati da forti componenti casuali ed è comune ritrovarsi a guardarne uno pensando che sarebbe bastato tanto così a renderlo veramente eccezionale: un'arma senza castone per la gemma è l'esempio più classico, forse il più snervante. Adesso, un poco di meno - grazie alla reintroduzione della Mistica, inizialmente prevista per il gioco base ma mai finalizzata.
Questo artigiano (disponibile dal V atto, e da subito in modalità Avventura) può incantare i nostri oggetti, permettendoci di cambiarne l'aspetto o di scegliere una delle sue statistiche e di sostituirla con un'altra, presa casualmente da una lista che ci propone.
La libertà non è assoluta - se vogliamo un castone sull'arma, non possiamo rinunciare a statistiche di "contorno", dobbiamo fare a meno di qualcosa di più sostanzioso – ed il risultato non è sicuro. Una volta scelta la caratteristica cui vogliamo rinunciare, paghiamo in monete d'oro e reagenti per farci mostrare le nostre opzioni: potremo mantenere l'attuale oppure scegliere tra due nuove, prese casualmente dalla lista di cui sopra. In compenso, se il risultato non ci soddisfa, siamo liberi di tentare di nuovo, quanto vogliamo.
Ma attenzione: è consentito modificare solo l'affisso scelto la prima volta, e ad ogni ripetizione il prezzo in monete d'oro andrà a crescere, sempre più rapidamente al susseguirsi dei tentativi.
Nessuna certezza, ma le possibilità di ottenere miglioramenti sono buone. Quando poi si riesce nell'impresa di centrare esattamente la combinazione desiderata, quello che era un oggetto anonimo diventa migliore e soprattutto nostro - più difficile da cambiare, da abbandonare, quando troveremo qualcosa di più forte. Questo tipo di personalizzazione, insieme alla possibilità già accennata di modificare l'aspetto grafico dei nostri equipaggiamenti, potendo scegliere tra i modelli di quelli che siamo riusciti a trovare, rende la Mistica un valore aggiunto notevole: non solo offre controllo sugli oggetti al giocatore, ma contribuisce a creare un legame importante tra giocatore e personaggio, fattore invece piuttosto vacuo nel titolo originale.
Il terzo passaggio è aumentare la varietà, per evitare che si passi da un estremo all'altro - se posso trovare facilmente oggetti di buona qualità, cosa mi spinge a cercarne ancora? In questo senso, gli sforzi sono andati nella direzione di ampliare le caratteristiche, aggiungendo nuove statistiche generiche (come la riduzione del Cooldown delle proprie abilità, o l'aumento percentuale di componenti elementali del danno) e nuove statistiche particolari, uniche, sui Leggendari.
Ci si potrà trovare a scegliere tra un paio di stivali in grado di farti passare attraverso i nemici ed un altro che invece rende immuni ad effetti di congelamento e immobilizzazione. Meglio i guanti che aumentano la durata dei potenziamenti, oppure quelli che quando ottengo un bonus di Massacro fanno piovere soldi dal cielo?
Sono presenti anche cose più classiche, come riduzione o rimozione del cooldown di specifiche abilità o miglioramento di determinate sinergie. Si possono trovare persino pozioni leggendarie, che garantiscono effetti di breve durata al momento dell'utilizzo - ed ovviamente non si consumano con l'uso, a differenza di quelle normali. Insomma, se prima si trattava di cercare alla Casa d'Aste il mucchietto di statistiche più utile a macellare mostri d'ogni genere e tipo, adesso il cuore del gioco è, finalmente, la ricerca degli oggetti. Più libera, più varia e più interessante, in grado almeno in potenza di variare profondamente il modo di giocare il nostro personaggio a seconda di quel che indossiamo.
Infine, era opportuno fare qualcosa per scoraggiare proprio quegli interessi economici che inizialmente erano stati invece accettati, anche tramite l'introduzione della Casa d'Aste a valuta reale, per restituire gli elementi interni al gioco a quel che compete loro: il gioco stesso. Tutti gli oggetti modificati dalla Mistica e - ancor più in generale - tutti gli oggetti Leggendari, sono legati all'account del giocatore che li raccoglie e non possono essere scambiati se non con i compagni di gioco presenti nella partita al momento del ritrovamento. Radicale, ma incisivo.