Batman Arkham Origins: avventure e tecnologia a Gotham City

Batman Arkham Origins: avventure e tecnologia a Gotham City

Eccovi le nostre impressioni su Batman Arkham Origins, dopo aver completato la campagna e provato la parte multiplayer. Dedichiamo molto spazio alle caratteristiche grafiche, visto che il nuovo titolo della serie di Batman è uno fra quelli in cui le differenze tra l'impatto grafico in DirectX 11 e in DirectX 9 sono più marcate. Le immagini che trovate nelle varie pagine dell'articolo sono fornite dal produttore, mentre quelle nella gallery sono homemade.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Tassellatura

La tassellatura in hardware, congiuntamente al displacement mapping, migliora il livello di dettaglio complessivo, e soprattutto l'aspetto del mantello di Batman. L'originale mesh del mantello, senza l'applicazione della tassellatura, infatti, non è dotata del numero sufficiente di dettagli per rappresentare adeguatamente le pieghe a cui è sottoposto il tessuto. Inoltre, la mesh non è in grado di proiettare autonomamente l'ombra tra un'increspatura e l'altra del mantello.

Batman Arkham Origins

A sinistra la mesh originale, a destra il mantello con tassellatura

Stesso discorso delle ombre, inoltre, si può fare per gli effetti di occlusione, che non possono essere riprodotti con un alto livello di dettaglio senza hardware DirectX 11. Il risultato, è che la normale versione DX 9 del gioco offre un mantello che riceve una quantità di luce fin troppo elevata.

Tassellatura in hardware e displacement mapping vengono, inoltre, utilizzate per migliorare l'aspetto delle deformazioni della neve. Normalmente, queste ultime vengono gestite tramite l'effetto di relief-mapping che viene applicato pixel per pixel. Ma questa tecnica comporta dei compromessi e delle imprecisioni, perché le orme sulla neve hanno sempre la stessa profondità, risultano ombreggiate sempre nello stesso modo ed eventuali dettagli di tipo normal map risultano distorti. Inoltre, a causa del fatto che questo metodo non modifica il depth buffer della scena, le orme sulla neve non godono dell'effetto di occlusione ambientale, mentre eventuali ombre proiettate su di loro non risultano distorte.

Batman Arkham Origins

Sopra il livello di dettaglio normale, sotto la neve con effetto displacement/tassellatura

Ombre sulla neve dettagliate, invece, vengono create in DX 11 grazie al modulo di displacement mapping che fornisce informazioni specifiche sulla deformazione delle superfici. Con questo metodo, tutti i problemi citati nel paragrafo precedente vengono risolti e questo consente di avere orme con profondità variabili, corretta interazione con le ombre e l'occlusione ambientale, e dettagli normal map fedeli. L'effetto della neve risultante ricorda, così, quanto già visto in Assassin's Creed III. Per vedere il mantello di Batman e la neve con l'effetto di tassellatura bisogna impostare la voce "Dettaglio Geometrie" su "Speciale DX11".

Come potete vedere dagli screenshot sottostanti, con l'impostazione "Speciale DX11" abbiamo un mantello di Batman molto più definito e consistente, con effetti di auto-ombreggiatura e occlusione ambientale applicata tra una piega e l'altra. Nel caso delle orme sulla neve, invece, abbiamo orme sempre diverse, con profondità cangiante a seconda dell'effettiva camminata di Batman e degli altri personaggi. Si notano anche differenti effetti dell'accumulo della neve.

 
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