G-Sync: da Nvidia una soluzione ai problemi di Stutter, Lag e Tearing
In questo articolo riepiloghiamo tutte le novità annunciate da Nvidia all'evento The Way It’s Meant To Be Played tenutosi la scorsa settimana a Montreal. Si parla, quindi, di G-Sync, ma anche di GameStream, Shadowplay, Flex, GI Works e Flame Works. All'interno trovate anche un'intervista esclusiva a John Carmack.
di Rosario Grasso pubblicato il 25 Ottobre 2013 nel canale VideogamesNVIDIA
136 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info1) se è vero, ma ho seri dubbi, Amd è una azienda di santi: implementa Api che sorpassano i limiti attuali delle Directx e danno un boost nei giochi, e lo fà per tutti, perchè (risposta da un punto di vista aziendalistico, se possibile)?
2) bisogna quindi indagare sulla natura di queste Api, ancora non capisco se siano Api close to metal per sfruttare meglio GCN (come dichiara Amd), api di basso livello che sorpassano i limiti delle Directx e possono essere usate da tutti (come? Mi pare una contraddizione in termini), un non meglio specificato "approccio" che usa qualcosa che già esiste e lo adatta di volta in volta alle GPU differenti (allora è l'acqua calda, è come le estensioni OGL customizzate Nvidia)
No, non sono dei santi!
AMD ha definito l' "Industry Standard" e lo ha implementato per la propria architettura (anche se non ho ben chiaro il livello di affinamento di questa implementazione).
Chiunque voglia utilizzare quello standard deve a sua volta implementarlo per la propria architettura.
Se l'approccio di AMD è buono, allora altri la seguiranno, o rischieranno di darle un vantaggio difficile da colmare.
Se la seguiranno AMD sarà comunque in vantaggio sugli altri per aver iniziato prima. Al contempo, ha ottenuto dei miglioramenti globali che possono spingere il proprio mercato a crescere.
L'unico vero problema di Mantle secondo me sono i costi che potrebbe richiedere per chi sviluppa.
Se per ottenere questo livello di prestazioni devo investire una caterva di ore uomo, i costi potrebbero renderlo non conveniente (si fa prima ad aspettare il nuovo chip più potente).
Se invece i costi sono riassorbibili, allora può avere successo.
La scommessa sta tutta li.
Da quanto hanno detto, AMD crede che questo sia un buon momento: da una parte il rallentamento dovuto alle difficoltà con i processo produttivi (il che significa che non è più così facile far salire le prestazioni di generazione in generazione), dall'altra il mercato dei giochi AAA (ossia quelli che di fatto necessitano di questo aumento di prestazioni) si sta indirizzando verso l'uso di pochi motori grafici generici (frostbite, unreal engine, cryengine, ecc...), che dispongono di grossi team di sviluppo e possono fare questo sforzo di ottimizzazione, di cui poi godranno tutti i giochi che useranno quegli engine.
AMD ha definito l' "Industry Standard" e lo ha implementato per la propria architettura (anche se non ho ben chiaro il livello di affinamento di questa implementazione).
Chiunque voglia utilizzare quello standard deve a sua volta implementarlo per la propria architettura.
Se l'approccio di AMD è buono, allora altri la seguiranno, o rischieranno di darle un vantaggio difficile da colmare.
Se la seguiranno AMD sarà comunque in vantaggio sugli altri per aver iniziato prima. Al contempo, ha ottenuto dei miglioramenti globali che possono spingere il proprio mercato a crescere.
L'unico vero problema di Mantle secondo me sono i costi che potrebbe richiedere per chi sviluppa.
Se per ottenere questo livello di prestazioni devo investire una caterva di ore uomo, i costi potrebbero renderlo non conveniente (si fa prima ad aspettare il nuovo chip più potente).
Se invece i costi sono riassorbibili, allora può avere successo.
La scommessa sta tutta li.
Da quanto hanno detto, AMD crede che questo sia un buon momento: da una parte il rallentamento dovuto alle difficoltà con i processo produttivi (il che significa che non è più così facile far salire le prestazioni di generazione in generazione), dall'altra il mercato dei giochi AAA (ossia quelli che di fatto necessitano di questo aumento di prestazioni) si sta indirizzando verso l'uso di pochi motori grafici generici (frostbite, unreal engine, cryengine, ecc...), che dispongono di grossi team di sviluppo e possono fare questo sforzo di ottimizzazione, di cui poi godranno tutti i giochi che useranno quegli engine.
tutto questo non risponde alla domanda cosa sono queste APi e di conseguenza se sono davvero aperte (ma con grosse difficoltà come anche tu finisci di ammettere, il che equivale a dire che sono semi aperte o semi chiuse a seconda dei punti di vista )
mi spiace calabar ma non mi convinci affatto che non siano blindate o chiuse come vogliamo dire (anche dalla lettura dell'intervista famigerata e del post sul blog Amd deduco questo in maniera abbastanza decisa)
questo tra l'altro è corroborato dai commenti delle maggiori testate internazionali all'indomani dell'annuncio di Mantle, Anandtech per dirne una che non può essere sospettata di partigianeria verde, definiva queste Api un pò come le GLide di 3dfx:
[I] A lot of press – ourselves included – immediately began comparing Mantle to Glide. Glide was another low level API that was developed by the long-gone GPU manufacturer 3dfx, and at the height of their power in the mid-to-late 90s 3dfx wielded considerable influence thanks to Glide. Glide was easier to work with than the immature Direct3D API, and for a time games either supported only Glide, or supported Glide alongside Direct3D or OpenGL. Almost inevitably the Glide rendering path was better in some respect, be it performance, features, or a general decrease in bugs. This was fantastic for 3dfx card owners, but as both AMD (nee ATI) and NVIDIA can tell you, this wasn’t great for those parties that were on the outside.
As a result of this, as great as Glide was at the time, it’s widely considered a good thing that Glide died out and that Direct3D took over as the reigning king of PC graphics APIs. Developers stopped utilizing multiple rendering paths, and their single rendering path was better for everyone as a result. Having games written exclusively in a common, industry standard API was better for everyone.
[B][U]Mantle by its very nature reverses that, by reestablishing a low level API that exists at least in part in competition with Direct3D and OpenGL.[/U][/B][/I]
http://www.anandtech.com/show/7371/...ics-api-for-gcn
poi per tutto il resto aspettiamo ulteriori dettagli all'APU2013 dove fioccheranno sicuramente articoli tecnici che magari finalmente faranno maggiore luce su questi aspetti.
Non sono sorpreso nemmeno nel constatare che stai straparlando, figurati se mi sorprende che tu dica che "io non avrei colto il punto".
Se tu dicessi mele io potrei anche dire pere dato che sostanzialmente stai parlando del nulla ma evidentemente il tuo ego ti porta a credere di essere informato a sufficienza.
consolati perchè nel tuo caso non si trattava solo dell'ultimo.
stai parlando di te?
Fai senza dirlo.
Nemmeno io,tranquillo, ma la logica a volte fa miracoli.
se non altro mi sei simpatico dato che riesci a farmi sorridere.
i tuoi post di oggi sono la dimostrazione lampante del fatto che tu parli anche di ciò che non conosci, cosa che di per se non sarebbe un problema se ti limitassi a quello senza raggiungere il paradosso di dare dell'ignorante agli altri che hanno cercato di farti capire a più riprese il perchè le mantle sono close to metal solo per l'ufficio marketing di amd.
Ancora buon proseguimento.
Se non sbaglio avevamo detto ore fà che il discorso era chiuso ma hai continuato a quotarmi e adesso, dopo avermi quotato ancora, vieni a dirmi "dai terminiamo questa discussione"?
Chiudiamo questa pantomima, per cortesia.
ciao
Cosa siano esattamente credo non lo sappia nessuno, per il momento possiamo basarci solo sulle dichiarazioni provenienti da AMD.
E da quel che dicono è uno standard che si occupa di definire un modo per avere un accesso alla GPU più "close to metal".
Le "grosse difficoltà" di cui parlo (vabbè, non ho usato proprio queste parole, ma va bene comunque) sono le stesse che ha avuto AMD per fare quello stesso lavoro per la propria architettura.
Anche qui, mi baso sulle dichiarazioni.
Si è parlato di "completely open", e da qui a passare al "blindate" ce ne passa. O è stata una balla colossale, o non si tratta di qualcosa di blindato.
Non mi ancora è ben chiaro in effetti se e cosa abbiano di fatto rilasciato, ma immagino che verranno rilasciate le specifiche dell' "Industry Standard", che è ciò che sarà open e a cui si riferiscono.
Ovviamente non rilasceranno i codici sull'implementazione specifica per GNC, perchè non servirebbe a nulla se non a svelare ai concorrenti dettagli e segreti sulla propria architettura.
Questo senza dubbio, per ora ci si basa su quel che c'è, in attesa che le cose vengano chiarite.
Anche qui, mi baso sulle dichiarazioni.
Si è parlato di "completely open", e da qui a passare al "blindate" ce ne passa. O è stata una balla colossale, o non si tratta di qualcosa di blindato.
cut
ma dove?? Forse è sfuggito non solo a me, ma pure ad Anandtech e soci....onestamente ci rinuncio.
1) se è vero, ma ho seri dubbi, Amd è una azienda di santi: implementa Api che sorpassano i limiti attuali delle Directx e danno un boost nei giochi, e lo fà per tutti, perchè (risposta da un punto di vista aziendalistico, se possibile)?
perché spesso ci si scorda che amd fa processori, anche, e che se mantle libera il processore da calcoli, il risultato è che i propri processori saranno meno indietro rispetto ad intel.
In più, una apu con mantle dentro sarebbe ben più potente di una apu intel
In più, una apu con mantle dentro sarebbe ben più potente di una apu intel
Non libera nessuna cpu da nessun calcolo e sinceramente non sò dove tu l'abbia visto o sentito, Mantle aumenterà semplicemente l'efficienza prestazionale della VGA ed al massimo se hai una CPU FX sarà ancora più limited.
fortuna che abbiamo gente qua dentro che è ferrata, allora.
quello che è un claim di amd, riportato da quasi tutte le testate, è che mantle riduce l' overhead della cpu, sgravandola quindi, e in questo modo io lo interpreto (ma non ho la tua conoscenza, quindi sicuramente sbaglio) come un ridurre il carico sulla cpu che quindi diventa meno collo di bottiglia e per questo meno influente sugli fps.
se fosse come interpreto io (che sicuramente sbaglio) il divario tra un i7 e un fx in ambito gaming sarà meno importante (guardando il sistema composto da cpu e gpu)
quello che è un claim di amd, riportato da quasi tutte le testate, è che mantle riduce l' overhead della cpu, sgravandola quindi, e in questo modo io lo interpreto (ma non ho la tua conoscenza, quindi sicuramente sbaglio) come un ridurre il carico sulla cpu che quindi diventa meno collo di bottiglia e per questo meno influente sugli fps.
se fosse come interpreto io (che sicuramente sbaglio) il divario tra un i7 e un fx in ambito gaming sarà meno importante (guardando il sistema composto da cpu e gpu)
Ma dove lo hai letto o forse chi te lo ha detto ? Qualche fan AMD ?
Come fanno delle API specifiche per una GPU ad influenzare la CPU ?
Le API servono a sfruttare al meglio le risorse fisiche dell'architettura SI di AMD, quindi cosa centra la CPU ?
Come fanno delle API specifiche per una GPU ad influenzare la CPU ?
Le API servono a sfruttare al meglio le risorse fisiche dell'architettura SI di AMD, quindi cosa centra la CPU ?
http://lmgtfy.com/?q=mantle+cpu+overhead :dunno:
ti quoto un passaggio?
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