G-Sync: da Nvidia una soluzione ai problemi di Stutter, Lag e Tearing

G-Sync: da Nvidia una soluzione ai problemi di Stutter, Lag e Tearing

In questo articolo riepiloghiamo tutte le novità annunciate da Nvidia all'evento The Way It’s Meant To Be Played tenutosi la scorsa settimana a Montreal. Si parla, quindi, di G-Sync, ma anche di GameStream, Shadowplay, Flex, GI Works e Flame Works. All'interno trovate anche un'intervista esclusiva a John Carmack.

di pubblicato il nel canale Videogames
NVIDIA
 
136 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info
calabar28 Ottobre 2013, 13:25 #111
@slide1965
Dalla risposta che mi hai dato, a me pare che continui a non cogliere il punto.

Parli di motori grafici multipiattaforma, ma ancora non hai capito come funzionano.
Chi crea un motore di questo tipo (ossia un motore "generico" multipiattaforma con l'intenzione di venderlo ad altri produttori di giochi) non programma il gioco in se, che è una cosa successiva.
Chi crea il gioco si trova di fronte un ambiente di sviluppo fornito da chi crea il motore, e con quello costruisce tutto il necessario (modelli, mappe, interazione, ecc...).

Quindi NO, il gioco non viene programmato per consolle, come dici tu. Il gioco viene programmato sull'ambiente di sviluppo del motore grafico, e poi girerà sulle diverse piattaforme in modo più o meno ottimizzato a seconda del lavoro che chi ha creato il motore ha fatto per ognuna di essere.

Qui entra in gioco Mantle: se hai un PC con scheda AMD e architettura GNC (ma la cosa potrebbe essere estesa ad altre architettura, anche non di AMD, in futuro), allora se quel motore grafico è stato ottimizzato usando Mantle, potrai godere delle ottimizzazioni portate da Mantle per tutti i giochi che usano quel motore.

Capito ora?

Hai scritto:
Le Mantle non hanno nulla di close to metal se non che le bufale dell'ufficio marketing di amd.
Beh, se lo dici tu!
Sei sicuramente una fonte molto più affidabile degli ingegneri AMD.

Perdona la piccola presa in giro, ma sinceramente queste sparate potresti evitarle.

Per la questione "i giochi si programmano su PC" infatti ho detto che su questo possiamo tutti concordare. Però quello che ha contestato l'affermazione in cui l'altro utente diceva questo sei stato tu.
Quindi, o hai letto affrettatamente, o hai cercato di sviare il discorso. In buona fede, immagino la prima delle due.


@PaulGuru
Ovviamente ognuno può spendere quel che vuole, ma qui si parlava di diffondere la tecnologia e di quanto il prezzo fosse percepito dal grande pubblico.

A te forse andrebbe bene se Nvidia lo vendesse solo a te, ma ovviamente non andrebbe bene ad Nvidia. Non basta creare una buona tecnologia, questa deve essere anche sostenibile commercialmente.
slide196528 Ottobre 2013, 13:42 #112
Originariamente inviato da: calabar
Dalla risposta che mi hai dato, a me pare che continui a non cogliere il punto.

stavo pensando esattamente la stessa cosa
Originariamente inviato da: calabar
Parli di motori grafici multipiattaforma, ma ancora non hai capito come funzionano.

quello credo sia tu, non io
Originariamente inviato da: calabar
Chi crea un motore di questo tipo (ossia un motore "generico" multipiattaforma con l'intenzione di venderlo ad altri produttori di giochi) non programma il gioco in se, che è una cosa successiva.
Chi crea il gioco si trova di fronte un ambiente di sviluppo fornito da chi crea il motore, e con quello costruisce tutto il necessario (modelli, mappe, interazione, ecc...).

ma va......
Originariamente inviato da: calabar
Quindi NO, il gioco non viene programmato per consolle, come dici tu. Il gioco viene programmato sull'ambiente di sviluppo del motore grafico, e poi girerà sulle diverse piattaforme in modo più o meno ottimizzato a seconda del lavoro che chi ha creato il motore ha fatto per ognuna di essere.

La parola porting ti dice nulla?

Ti riporto quello che ti ho già detto:
Originariamente inviato da: slide1965
L'unico modo che ha una sh per applicare API close to metal ad un gioco per pc è quello di lavorare ad esclusive pc nate e partorite per pc e programmate da zero su motori grafici dedicati

e aggiungo:
quel gioco girerebbe solo su hardware compatibile a tali API e non potrebbe in alcun modo girare su altro hardware non compatibile(tipo nvidia nel caso si usassero API mantle realmente close to metal).
La possibilità che il gioco possa essere utilizzato su Nvidia, prevederebbe in tal caso una programmazione da zero su dx.
Se cosi fosse, potremmo accostare le mantle ad API close to metal.

La situazione attuale,che evidentemente ti sfugge, è questa:
bf4 (che è il primo esempio dove vedremo l'applicazione di mantle) per pc girerà sia su hardware amd che nvidia.
Il gioco è il medesimo per tutti.
Mantle non viene implementata come API close to metal principale sulla quale il gioco viene programmato(ciò precluderebbe l'utilizzo a qualsivoglia pc che non abbia amd all'interno) ma piuttosto successivamente sottoforma di patch, cosa che nulla a che vedere con il close to metal e con cio che ne consugue a livello prestazionale e di ottimizzazione.
Originariamente inviato da: calabar
Qui entra in gioco Mantle: se hai un PC con scheda AMD e architettura GNC (ma la cosa potrebbe essere estesa ad altre architettura, anche non di AMD, in futuro), allora se quel motore grafico è stato ottimizzato usando Mantle, potrai godere delle ottimizzazioni portate da Mantle per tutti i giochi che usano quel motore.

Capito ora?

Io ho capito da mò, tu?

Mantle non puo lavorare close to metal per come è la situazione e sopratutto, a maggior ragione, per come tu l'hai decritta.
Originariamente inviato da: calabar
Perdona la piccola presa in giro, ma sinceramente queste sparate potresti evitarle.

non ho nulla da perdonarti dato che non c'è stata nessuna presa in giro a meno che tu non ti riferisca al fatto che ti stai prendendo in giro da solo.

Devi solo documentarti (non sei obbligato a farlo) e poi se vuoi ne riparliamo.

A presto
calabar28 Ottobre 2013, 14:28 #113
@slide1965
Io sinceramente ti leggo e rimango esterrefatto, stai parlando di cose di cui chiaramente non hai cognizione e lo fai persino con arroganza.
Io mi fermo qui, non hai aggiunto nulla che valga la pena di contestare, e sinceramente non mi va di impelagarmi in una discussione surreale come quella che si era creata sulle consolle.
Rimani pure con le tue convinzioni senza fondamento.
Saluti.
slide196528 Ottobre 2013, 14:30 #114
@calabar
Non sei il solo a rimanere esterrefatto,lo sono anche io dato che sei tu a non avere cognizione di causa sull'argomento in questione ponendoti oltretutto in modo arrogante dando dell'ignorante senza, appunto, cognizione.
Mi fermo qui anche io.

Rimani pure con le tue convinzioni errate.
Saluti.
calabar28 Ottobre 2013, 15:14 #115
@slide1965
Il giochino infantile dello specchio riflesso l'hai già usato l'altra volta. Ennesimo modo per dimostrare che non hai argomentazioni.
Proseguire con questa discussione è come cercare di parlare di matematica con uno che sostiene che in aritmetica 1 + 1 = 3. Non ha senso.
Buon proseguimento.
slide196528 Ottobre 2013, 16:02 #116
@calabar
Vedi, esattamente come l'altra volta, anche in quest occasione hai esordito con frasi del tipo " forse non capisci", "non comprendi" ecc ecc.

Dovresti "capire" che se dall altra parte (oggi come allora quando si discusse di console ) hai un utente (io) che ritiene che TU non "stia capendo", non puoi pretendere che non ti si risponda a mo' di specchio riflesso.

Le spiegazioni che dovevo darti te le ho già date , non ti interessano , non le ritieni plausibili , benissimo , ma non puoi pretendere che io non dica quello che penso , ovvero che la tua conoscenza dell'argomento in questione e' prossima allo zero, esattamente come e' stato all epoca per l'argomento console.

Credo che tu debba rivedere le tue convinzioni, che ti portano a pensare di avere la scienza infusa perché fidati che non è così .

Adesso mi auguro vivamente che la polemica possa chiudersi qui, ti lascio con le tue convinzioni e non ho interesse a proseguire la discussione con te dato che è come parlare di evoluzione con uno che sostiene che la terra e' quadrata.

Buon proseguimento
mirkonorroz28 Ottobre 2013, 16:09 #117
Io ci riprovo

Piu' si e' capaci di sviluppare compilatori e meno si e' obbligati a programmare a basso livello.

Se si investe tanto prima, probabilmente poi se ne traggono piu' vantaggi sia in termini di tempo che di soldi.

Se le cose sono fatte bene si potrebbe quasi passare dalla GUI al codice sia per nvidia che per ati ottimizzato: certo non quanto scriverlo a manina come chi faceva i demo per amiga ma magari qualche passo avanti si farebbe.
Chi li deve scrivere 'sti compilatori? Meglio nvidia e amd. Chi deve adottarli come plugin? Chi sviluppa il motore in concerto con chi ha fatto il plugin magari.

Mi sembra strano che cosi' non possa funzionare.
Ovvio che per fare le cose fatte bene serve tempo, voglia e denaro.
Insomma tutte cose normali o no? Mi fate venire certi dubbi
Nessuno sa piu' programmare compilatori?
appleroof28 Ottobre 2013, 17:26 #118
Originariamente inviato da: calabar
Francamente, nulla di quello che hai riportato sostiene la tua tesi.

Che sia un Industry Standard non significa affatto quello che hai scritto tra parentesi affianco, che sono conclusioni tue che hanno poco a che fare con l'affermazione.

Il fatto che si basi su GNC è la fiera dell'ovvio, Mantle così com'è ora lavora su GNC. Ma questo non significa che non possa basarsi su qualsiasi altra architettura (AMD se volesse potrebbe supportare le sue architetture precedenti, e sicuramente supporterà le successive).
Se nvidia vorrà usare lo stesso approccio dovrà essere lei ad implementare la sua versione di Mantle per le sue schede.
Dato che Mantle lavora "close to metal" è banale che per ogni architettura debba esserci un lavoro specifico.

cut



mah, io non capisco come si possa fare un'Api close to metal, studiata "su misura" su quel chip, e poi far si che lo stesso set sia agnostico....sarò che non ho le vostre competenze che devo dire.
calabar28 Ottobre 2013, 18:05 #119
Originariamente inviato da: slide1965
@calabar
Vedi, esattamente come l'altra volta, anche in quest occasione hai esordito con frasi del tipo " forse non capisci", "non comprendi" ecc ecc.
[...]
Credo che tu debba rivedere le tue convinzioni, che ti portano a pensare di avere la scienza infusa perché fidati che non è così .

Non devi sorprenderti del fatto che io dica "credo che tu non abbia colto il punto". Se io dico "mele" e tu rispondi "pere", è esattamente quello che dimostri, che sia per fretta, ignoranza o persino malafede.

L'ultimo intervento non conteneva un filo logico che avesse senso, al che ho desistito.
Tu poi sei liberissimo di credere di aver capito l'argomento e continuare a fare ragionamenti che senso ne hanno ben poco.

Chiariamoci, non sono certo un guru dell'argomento, e poco ci vuole che arrivi lo Yossarian della situazione ad impartirmi lezioni.
Ma sapendone un po' ti assicuro che le tue carenze risultano evidenti. Io invece credo che a te non risultino evidenti le mie (che ovviamente ci sono, ma io cerco di parlare solo nel limite di quel che conosco), ma tu lo sostenga per ribattere nel discorso (il giochino dello specchio riflesso).

Dai, ora terminiamo questa discussione che stiamo finendo troppo OT.
Ancora buon proseguimento.

Originariamente inviato da: appleroof
mah, io non capisco come si possa fare un'Api close to metal, studiata "su misura" su quel chip, e poi far si che lo stesso set sia agnostico....sarò che non ho le vostre competenze che devo dire.

Mantle è un approccio alla programmazione su GPU che definisce uno standard, approccio che a quanto dichiara AMD può essere adottato da chiunque, anche se immagino non senza una certa difficoltà.

Non si tratta cioè di "AMD ha fatto Mantle, ora usatelo tutti", non è una cosa pronta all'uso, ognuno dovrà implementare la propria versione in base alla propria architettura.
Il vantaggio di AMD è che si è portata avanti con lavoro rispetto a chi voglia adottarlo da ora.
appleroof28 Ottobre 2013, 18:21 #120
Originariamente inviato da: calabar
cut


Mantle è un approccio alla programmazione su GPU che definisce uno standard, approccio che a quanto dichiara AMD può essere adottato da chiunque, anche se immagino non senza una certa difficoltà.

Non si tratta cioè di "AMD ha fatto Mantle, ora usatelo tutti", non è una cosa pronta all'uso, ognuno dovrà implementare la propria versione in base alla propria architettura.
Il vantaggio di AMD è che si è portata avanti con lavoro rispetto a chi voglia adottarlo da ora.


allora:

1) se è vero, ma ho seri dubbi, Amd è una azienda di santi: implementa Api che sorpassano i limiti attuali delle Directx e danno un boost nei giochi, e lo fà per tutti, perchè (risposta da un punto di vista aziendalistico, se possibile)?

2) bisogna quindi indagare sulla natura di queste Api, ancora non capisco se siano Api close to metal per sfruttare meglio GCN (come dichiara Amd), api di basso livello che sorpassano i limiti delle Directx e possono essere usate da tutti (come? Mi pare una contraddizione in termini), un non meglio specificato "approccio" che usa qualcosa che già esiste e lo adatta di volta in volta alle GPU differenti (allora è l'acqua calda, è come le estensioni OGL customizzate Nvidia)

Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".

La discussione è consultabile anche qui, sul forum.
 
^