Splinter Cell Blacklist e un nuovo tipo di occlusione ambientale

Splinter Cell Blacklist e un nuovo tipo di occlusione ambientale

Il nuovo capitolo di Splinter Cell su PC offre una grafica sensibilmente superiore rispetto alle controparti console, e segna il debutto di una nuova tecnica di gestione dell'occlusione ambientale, chiamata HBAO+. Nel corso dell'articolo vediamo che tipo di supporto offre il path DirectX 11 in termini di tassellatura, anti-aliasing e, appunto, occlusione ambientale. Trovate anche il videoarticolo.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Confronto con le console

Lo sviluppatore Ubisoft Toronto ha lavorato duramente per migliorare la tecnologia Ubisoft e consentire un'esperienza di gioco gratificante anche su console. Come detto, la base è Unreal Engine 2.5, ma poi Ubisoft definisce il pacchetto al netto dei miglioramenti con il nome LEAD. All'avvio del gioco, comunque, viene visualizzato il logo Unreal.

Blacklist offre il meglio di sé in ambito console su Nintendo Wii U, dove gira nativamente alla risoluzione di 1280x720. Su questa console viene anche applicato un filtro anti-aliasing simile all'FXAA, che garantisce una comunque discreta smussatura dei bordi. Come dicevamo, è un bel miglioramento rispetto al passato della serie Splinter Cell, visto che Conviction su Xbox 360 girava a 1024x576.

Blacklist su 360, invece, presenta una risoluzione nativa di 1200x720, con una situazione pressoché identica quindi a quella che si verifica nel caso di Wii U. Su Xbox 360, stranamente, si assiste a uno schiacchiamento dell'immagine, come se il campo visivo venisse aumentato sull'asse verticale. Unreal Engine, invece, si conferma problematico per PlayStation 3, visto che sulla console di Sony abbiamo la risoluzione nativa più bassa, ovvero 1152x648. Naturalmente in tutti i casi si può fare l'upscaling tramite console o tramite TV a 720p, ma chiaramente la definizione diminuisce in corrispondenza delle risoluzione native minori.

Fra le varie piattaforme, e ci riferiamo ancora alle console, non ci sono differenze sostanziali in termini di dettaglio geometrico o applicazione dei metodi per l'incremento della complessità poligonale, ma i tempi di caricamento su Wii U appaiono innaturalmente prolungati rispetto alle altre console.

Le versioni console, inoltre, fanno ampio uso di motion blur e profondità di campo per coprire inesattezze nel rendering delle immagini e per sopperire alla perdita di qualche frame. Viene usato il filtro FXAA per l'anti-aliasing e l'occlusione ambientale di tipo SSAO, descritta nelle pagine precedenti. Questa consente di avere una diffusione dell'ombra migliore fra le pieghe dei vestiti dei personaggi e nelle zone di contatto fra gli oggetti, ma HBAO in DirectX 11 su PC offre delle immagini più nitide e un'applicazione dell'occlusione ambientale più diffusa. Come potete vedere anche nelle immagini delle pagine precedenti, risulta subito evidente come su PC l'occlusione ambientale venga calcolata coinvolgendo un maggior numero di pixel per le aree interessate.

L'obiettivo di Ubisoft Toronto è poi quello di avere i 30 fps su tutte le console, ma i cali di prestazioni sono abbastanza frequenti, soprattutto su PlayStation 3. Su tutti e tre i formati è applicata la sincronizzazione verticale adattiva. Questo vale sia per le sequenze di intermezzo che per il gameplay vero e proprio nel caso di Nintendo Wii U, mentre per le altre due console il V-Sync rimane abilitato solo per le sequenze di intermezzo. Wii U, globalmente, offre le migliori prestazioni, ma presenta anche dei cali di performance piuttosto importanti, soprattutto nelle fasi in cui si esplora il Paladin.

 
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