Total War Rome II: cosa siete disposti a fare per Roma?
Dopo ben nove anni di attesa, Creative Assembly propone finalmente il seguito del Total War più amato e richiesto dai fan, ambientato nel periodo storico senza ombra di dubbio più affascinante dell'intera storia del genere umano.
di Marco Fiore pubblicato il 02 Settembre 2013 nel canale VideogamesCreativeTotal War
Culture, Province, Armate
Andiamo ora a vedere le differenze e i miglioramenti apportati da Creative Assembly in Rome II: rispetto al primo titolo della serie ogni cultura è ora stata curata tanto quanto quella romana, rendendo ogni fazione un'esperienza per lo meno da provare. Ogni cultura infatti viene giocata in maniera differente, con le maggiori differenze visibili tra la cultura dei barbari e quelle civilizzate: a fronte di un'industria meno efficiente, i popoli barbari non devono contare sulle capitali di provincia per generare entrate e reclutare unità, potendo infatti reclutare soldati tramite molte delle loro strutture.
Le culture civilizzate invece dipendono molto dalla grandezza delle capitali di provincia, i luoghi da cui generano la maggiorparte delle entrate, potendo specializzare poi le città minori in centri per la ricerca tecnologica o per il reclutamento militare. Ogni singola cultura poi ha degli speciali bonus: quella romana ha una crescita superiore, quella ellenica è specializzata nella ricerca e nella produzione di cibo, quella orientale nel commercio e quella barbarica nel potenziamento delle unità militari, con un morale superiore a quello delle altre culture.
Avendolo già accennato un paio di volte, andiamo ora a spiegare come i ragazzi di CA hanno risolto il problema della gestione dell'economia e della costruzione, ovvero tramite il sistema delle province: le singole regioni sono ora infatti raggruppate in province, che a loro volta possono essere costituite dalle due alle quattro regioni.
Ogni provincia ha poi una specializzazione (ad esempio una particolare produzione di cibo o di risorse) e il giocatore è chiamato a gestire non più ogni singola regione ma l'intera provincia, visualizzando a schermo tutte le regioni di una provincia in un singolo menu e potendo quindi gestire la costruzione e l'economia di più regioni contemporaneamente. Questo riduce di molto il tempo impiegato alla gestione economica perché anche l'ordine pubblico, gli effetti delle strutture e il reclutamento avvengono a livello di province e non più di singole regioni.
Quando poi si controllano tutte le regioni di una provincia si ottiene effettivamente il controllo di quest'ultima, con bonus non solo in termini di risorse e di introiti ma anche dando la possibilità di emanare degli editti che garantiscono dei bonus di vario tipo ad un'intera provincia. Grazie poi ad un generatore di mappe casuali che prende in considerazione gli elementi intorno al quale si sta per combattere (fiumi, montagne, ponti, città), la conquista di ogni provincia è qualcosa di unico e non ripetitivo.
Poiché ogni provincia ha comunque un numero limitato di slot di costruzione è compito del giocatore scegliere come specializzare ogni provincia, creando una sinergia tra i bonus forniti dalle varie strutture per incrementare gli introiti o per soddisfare le richieste della popolazione. Il mio consiglio personale è di concentrarsi sulle strutture che generano ordine pubblico e cibo e limitarsi al numero più basso possibile di strutture militari, eliminandole e sostituendole con strutture economiche una volta espansi e verificato che in effetti produrre unità in quella regione non serve più (magari perché sono troppo lontane dal nemico).
Anche l'ordine pubblico ha subito delle modifiche rispetto al passato: può ora aumentare o diminuire ogni turno, variando tra -100 e +100. Raggiunto il picco negativo si scatenerà una ribellione nella provincia, raggiunto quello positivo la provincia avrà forti bonus di crescita e di tassazione. Sono infine presenti ulteriori livelli intermedi di ordine pubblico che garantiscono bonus e malus minori. L'ordine pubblico è qualcosa che il giocatore può controllare tramite edifici che aumentano la sicurezza, ma anche tramite quelli che incrementano la cultura della propria fazione: specialmente quando ci si allontana dalla propria capitale è facile incontrare città con culture diverse che, per questo motivo, tenderanno a ribellarsi più facilmente. Sarà nostro compito cercare di "convertire" la cultura avversaria alla nostra, tramite l'uso di edifici, agenti e tratti appositi dei generali, unici per ogni fazione.
Sull'ordine pubblico ovviamente incide anche la tassazione, che in Rome II assume anche ulteriori connotati: oltre a selezionare la tassazione generale per il nostro impero potremo esentare intere province (o tutte le regioni che controlliamo di una provincia) dal pagare le tasse, con effetti nuovi rispetto al passato. Non tassare più una provincia infatti comporta non solo non ricevere più introiti verso le nostre casse, ma anche non doversi più preoccupare di rifornire quella determinata provincia di cibo. Il cibo è una delle risorse più critiche da gestire in un grande impero e spesso dovremo non tassare più una determinata zona per mancanza di quest'ultimo. Carenze di cibo portano non solo a problemi di ordine pubblico ma anche effetti sulle nostre armate, con malus al morale e perdita di soldati per ogni turno. A fronte di problemi di questo tipo il mio consiglio è cercare di eliminare la tassazione per qualche turno dalle province più grandi e che perdono cibo (si può vedere da un menu apposito), concentrandosi allo stesso tempo nella ricerca di tecnologie per creare strutture migliori che risolvano la carestia.
Così come la gestione economica e di costruzione, anche la gestione di armate e flotte è cambiata rispetto ai Total War precedenti: ogni armata sarà ora legata ad un generale (non esistono più armate minori, solo i generali possono avere eserciti e flotte al loro comando), e man mano che si combattono delle battaglie non è solo il generale ad incrementare la propria esperienza e ad essere potenziabile.
Rome II è stato arricchito con il sistema di Tradizioni, una vera e propria personalizzazione del proprio esercito che pian piano lo trasforma in un vero e proprio personaggio: potremo avere infatti eserciti specializzati negli assedi o nel corpo a corpo, flotte con bonus per il tiro a distanza o per l'uso di artiglieria. E se l'armata dovesse essere distrutta potrà comunque essere ricreata con le stesse Tradizioni dal pannello di creazione delle armate. Sarà in ogni caso possibile smantellare le armate o le singole unità di cui non avremo più bisogno, magari perché abbiamo problemi economici. Questo discorso si applica in particolare con le truppe mercenarie: costosissime in termine di spese di mantenimento. E' consigliabile acquistarle solo prima di battaglie di cui è a rischio l'esito per poi venderle dopo qualche turno, quando non si rendono più necessarie. Il reclutamento poi non si effettua più nelle città ma direttamente nelle armate, eliminando di fatto la gestione del reclutamento tramite ogni regione.
In base alla provicia in cui ci troviamo e alle strutture militari presenti in essa potremo reclutare determinate tipologie di soldati, oltre alla possibilità di assoldare mercenari in base alla zona geografica in cui ci troviamo. Di fronte ad una mappa di gioco così vasta e complessa Creative Assembly ha dotato flotte e armate di varie formazioni di movimento, ognuna con i propri bonus e malus ed utile in particolari situazioni: "marcia forzata" ci consentirà di percorrere tragitti più lunghi, avendo però malus al morale e non potendo attaccare direttamente i nemici; "imboscata" ci consentirà di attaccare armate nemiche da ogni lato ma dovremo tenere fermo il nostro esercito in un punto (e la possibilità che l'imboscata abbia successo dipende dalla conformazione della mappa e dall'abilità del nostro generale); "razzia" consente poi di marciare in territorio nemico a velocità ridotta ma sfruttando le risorse del nemico e non le proprie per mantenere l'armata; "fortifica" infine garantisce dei bonus difensivi e di morale a scapito della capacità di movimento.
L'uso corretto di queste formazioni può determinare la vittoria in determinate condizioni, anche se il loro effettivo utilizzo dipende dal terreno su cui ci troviamo: nel deserto sarà senza dubbio più utile usare la marcia forzata, mentre nelle foreste del nord è meglio usare imboscata e fortifica.
Il numero delle armate a nostra disposizione poi non è illimitato ma dipende dal nostro valore di influenza globale, chiamato "Imperium" in Rome II: più sarà alto maggiore sarà il numero di flotte, eserciti e agenti che potremo controllare. Gli agenti a disposizione sono diversi per ogni fazione pur assolvendo la stessa tipologia di compiti: avremo al nostro comando spie, esperte nell'assassinio, nel sabotaggio di strutture nemiche e nello scovare agenti nemici nel nostro territorio; dignitari, esperti nella corruzione, nella manipolazione degli agenti nemici e nel mantenere o minare l'ordine pubblico; e infine veterani, esperti nel potenziamento del nostro esercito e nel sabotaggio di quello nemico. Ogni agente, così come ogni generale, dispone di tutta una serie di tratti, che vengono acquisiti nel corso del tempo; collaboratori e potenziamenti; consentendoci come negli altri Total War di specializzare i personaggi in base al ruolo che devono assolvere (ad esempio è utile avere un dignitario specializzato nel convertire le province nemiche e nell'aumentare i punti movimento del generale a cui solo legati).