Payday 2 è tensione, pianificazione ed un bel pizzico di fortuna

Payday 2 è tensione, pianificazione ed un bel pizzico di fortuna

I secondi scivolano lenti sullo schermo del trapano elettrico, un’eternità di tempo, un’eternità di cose che possono andare storte. Payday 2 è uno sparatutto co-op in cui, insieme a una squadra composta da altri tre membri, il giocatore deve organizzare e perpetuare rapine nelle banche e in altri luoghi che custodiscono valori importanti.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Per un pugno di milioni di dollari e di Px

Ad arricchire il gameplay troviamo un sistema di abilità e di personalizzazione profondo e ben pensato; ognuno dei 4 personaggi possiede capacità uniche, che determineranno il ruolo all’interno della banda. Il mastermind con il suo medikit e la capacità di intimorire le folle è perfetto per chi ama sporcarsi poco le mani. L’Enforcer, al contrario, è il casinista del gruppo, pronto a far saltare le porte dei caveau con il C4 ed offrire borse di munizioni ai suoi alleati. Il fantasma ed il tecnico sono due classi molto particolari: la prima incentrata sulle possibilità stealth del gioco, in grado di eliminare silenziosamente tutti gli ostacoli; il secondo specializzato nel neutralizzare i sistemi di sicurezza più complessi.

Nessuna delle classi è fondamentale, ma al contempo nessuna pecca di una personalizzazione poco “attenta”: questo vuol dire sia che saremo liberi di scegliere chi essere e cosa fare durante le rapine, sia che sarà auspicabile avere la più grande varietà di abilità per sopraffare la mole di ostacoli posti dagli sviluppatori. Quattro Enforcer possono concludere felicemente una missione, ma ci metteranno il doppio se non il triplo del tempo necessario ad una squadra ben variegata.

La profondità di personalizzazione attribuita alle classi inoltre ci invoglia a ricominciare da zero la progressione dei diversi personaggi, per accedere alle loro abilità più peculiari. Pur avendo iniziato con il “mastermind” (volevo a tutti i costi far arrendere i poliziotti), ho subito invidiato le mine dell’enforcer: il poter tendere trappole machiavelliche ai Juggernat della polizia è una tentazione troppo forte.

La personalizzazione non si ferma al solo decidere le abilità, ma riguarda anche la scelta delle armi, la maschera e l’armatura da indossare. Si tratta di tanta roba, soprattutto per il comparto armamenti: silenziatori, mirini e sotto canna sono solo alcuni degli oggetti sbloccabili durante il gioco.

Purtroppo non ho apprezzato il metodo di acquisizione di tali potenziamenti: si tratta unicamente di fortuna. Al concludersi di una missione dovremmo scegliere una carta nascosta, ognuna con un potenziamento diverso.

Non fraintendetemi, trovo che questa caratteristica sia perfetta per la personalizzazione dell’aspetto esteriore, aggiunge varietà ed incognita alla conclusione di ogni mappa. Credo però che debba essere il nostro stile di gioco a decidere cosa usare durante le missioni, e non viceversa. In tante ore di gioco devo ancora trovare un silenziatore per il mio fedele AK (si, lo so, ci sono armi migliori, ma è una vecchia abitudine che deriva da tante ore dedicate a CS).

 
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