Perché ai produttori non interessano più i bei giochi

Perché ai produttori non interessano più i bei giochi

Produrre un videogioco oggi è sempre più complicato, perché gli interessi del pubblico sono molto eterogenei e perché il target di riferimento non più formato solo dai giocatori di vecchia data.

di pubblicato il nel canale Videogames
 
26 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info
Raghnar-The coWolf-17 Aprile 2013, 10:30 #21
Boh io vedo solo che ho ripreso a giocare a Galactic Civ II, che ho preso a 3.5 euro su steam, dopo tanti anni e sara' anche bello ma
1- lungo
2- ieri mi ha ipnotizzato fino all'una e oggi sono a lavoro mezzo rinco (in Germania gli orari sono diversi)
3- frustrante per il sistema macchinoso, per la difficolta' elevata, per tante cose che un tempo mi facevano dire "cheffigatadigioco" e ora mi fanno dire "si' machesbatta".

E non sono neanche 40enne...
E sto giocando a difficolta' "normale" (infatti e' facilissimo ma ogni tanto ti fregano lo stesso i dread lords, se qualcuno conosce il gioco, e ti mandano a ramengo una partita) non "divino" o come si chiama a cui giocavo una volta...
Bello eh... realistico... il gioco di una volta... Ma se mi devo sbattere cosi' tanto per un gioco, oggi, probabilmente faccio prima a programmarmene uno da me e imparo anche qualcosa.
Benjamin Reilly17 Aprile 2013, 11:14 #22
Originariamente inviato da: Raghnar-The coWolf-
Boh io vedo solo che ho ripreso a giocare a Galactic Civ II, che ho preso a 3.5 euro su steam, dopo tanti anni e sara' anche bello ma
1- lungo
2- ieri mi ha ipnotizzato fino all'una e oggi sono a lavoro mezzo rinco (in Germania gli orari sono diversi)
3- frustrante per il sistema macchinoso, per la difficolta' elevata, per tante cose che un tempo mi facevano dire "cheffigatadigioco" e ora mi fanno dire "si' machesbatta".

E non sono neanche 40enne...
E sto giocando a difficolta' "normale" (infatti e' facilissimo ma ogni tanto ti fregano lo stesso i dread lords, se qualcuno conosce il gioco, e ti mandano a ramengo una partita) non "divino" o come si chiama a cui giocavo una volta...
Bello eh... realistico... il gioco di una volta... Ma se mi devo sbattere cosi' tanto per un gioco, oggi, probabilmente faccio prima a programmarmene uno da me e imparo anche qualcosa.



io penso che la frustrazione origini dal fatto che si intenda conseguire subito il risultato... a differenza dell'occasione in cui l'hai giocato originariamente. Probabilmente in quel periodo si dedicava maggior tempo ed impegno al gioco, mentre attualmente essendo un'occasione di svago diviene frustrante.

Si risolve facilmente: consideralo come un diversivo a lungo termine da gustare a sessioni temporali ridotte.

Ricordo la mia esperienza in world in conflict.... consultavo invano il manuale per trovare i riferimenti alle spiegazioni per impartire i comandi da tastiera... praticamente mancavano perchè il gioco incaricava il computer di svolgere la generalità delle azioni, limitando il giocatore alle scelte tattiche. Chiuso nella confezione lussuosa.

A quel punto vedo un film in tv...
Debbo cmq osservare che disponendo di homeworld1 e homeworld2 l'eccessiva macchinosità del primo mi fa preferire il secondo.
Raghnar-The coWolf-17 Aprile 2013, 15:36 #23
Originariamente inviato da: Benjamin Reilly
io penso che la frustrazione origini dal fatto che si intenda conseguire subito il risultato...


Da un lato sicuramente quello, come ho detto.

In pratica il gioco e' strutturato come civilization, strategico a turni, molto personalizzabile e ben fatto. Nella storia insegui queste civilta' "precursori" come se fossero i reaper di mass effect (e ci somigliano pure, imho han preso spunto mica poco), che ogni tanto pero' ti saltano fuori e ti fanno veri macelli.

Il tutto con una serie di missioni campagne molto lunghe.

E' bello come gioco, perche' praticamente giochi una serie di campagne di civilization, con una storia dietro ed obiettivi di volta in volta diversi, albero tecnologico....etc... ma una missione dura ore spesso, e puo' venire distrutta in pochi minuti perche' sei arrivato due turni dopo o hai voluto colonizzare quel pianeta.

Molto peggio del bellissimo homeworld.

Si' se lo vedi come un passatempo a lunghissimo termine ok... Ma appunto e' un hobby vero e proprio, nei miei late 20s se devo avere un hobby del genere costruisco una bicicletta elettrica o un software per il raspberry della TV o qualche animazione per arricchire le mie presentazioni...
hexaae17 Aprile 2013, 16:47 #24
... secondo me c'entra anche il fatto che una volta ne uscivano molti ma molti di meno: alla fine ti compravi quello che ti piaceva e avevi tanto desiderato e ti ci dedicavi "seriamente". C'era una magia dietro anche solo alla creazione di certi capolavori di cui leggevi i progressi...
Oggi ne escono a valanga, con un livello medio superiore ma di buono/eccelso livello pochissimi, a volte meno di 1 all'anno. In una parola è diventato consumismo anche questo che una volta era un'arte, con pochi capolavori ben identificabili nel corso dell'anno, e ti spingono a collezionare molto ma a giocare poco (e poi con l'età, lavoro, famiglia, si sa che il tempo libero per cazzeggio puro come i vg è scarso).

In realtà ancora penso con malinconia ai bei tempi andati con UN solo gioco che ti prendeva e a cui dedicavi una parte del tempo libero immergendotici completamente (poi quelle scatole con i manuali, pergamene, belle trame e racconti scritti allegati....). Oggi le cose sono sicuramente cambiate.

Personalmente ormai ho accumulato diversi giochi ancora da provare e non aggiungo niente se non in super offerta (e siti come http://www.isthereanydeal.com danno una mano) a pochi euro... o qualche cosa che promette davvero bene e che voglio sul serio su Kickstarter per cui sono disposto a sborsare. I grossi nomi blasonati del momento così banali come gameplay dove solo la grafica la fa da padrone (e che durano una manciata di ore e spesso sequel di altri sequel senza varietà di generi) mi scivolano addosso senza il minimo interesse, tranne rari casi. Giochi rilasciati in beta + DLC, MMORPG, social always-online, multiplayer (only), achievements, in-game purchase... non me ne frega niente. Preferisco libri e bei film che mi ero perso. Vediamo come sarà l'ultimo The Witcher open-world...
Albs7723 Aprile 2013, 16:46 #25
Sbaraccando il salotto ho trovato il cd di NOX.

Dico solo che ,ad oggi, può benissimo essere considerato uno dei migliori hack and slash/rpg sul mercato odierno.

E non solo per il gameplay e per l'innovativa , tutt'oggi, gestione della visuale (unica che io sappia, ma anche per la cura con cui è stato realizzato e per la perfetta fusione tra frenesia dell'azione e senso della scoperta.

Signori si parla di 20 anni fa, ed è ancora bellissimo, anche graficamente e uno dei pochi giochi in cui si ha veramente voglia di esplorare tutto.

Una gioia rigiocarlo.

L'unico difetto credo sia nella durata e nella trama, ma questo non è un problema se paragonato a d3 e simili, ovviamente prendendo il lato single player.

Perchè il multi di NOX era una roba grandiosa
stelestele07 Maggio 2013, 20:55 #26
Condivido totalmente l'editoriale specialmente nella sua conclusione:
Questo è il tipo di ambiente che serve per avere il meglio dal mondo del gaming. Steam, Kickstarter e i mercati console-indie offrono tutto il necessario per avviare una nuova era. Il resto dipende dalla volontà di andare oltre la tradizione consolidata e di provare qualcosa di nuovo.

compresa la frecciata ai giocatori che, si legge tra le righe, sono un po' pigri e con poca curiosita'

Non ho ben capito invece la parte centrale dell'editoriale che mi permetto di sintetizzare nei seguenti due punti considerati critici:
[LIST]
[*]- Le sequenze di narrazione che ingessano il gamplay e impediscono originalita' e innovazione allo stesso
[*]- la velocita' eccessiva
[/LIST]

Partendo da quest'ultimo punto a me sembra che il concetto di velocita' sia confuso con la questione della presunta 'troppa facilita' della media dei videogiochi di questa gen. Ma sono due cose diverse no? Un conto e' la diminuzione del tasso di sfida (o la sua regolazione da parte del giocatore che ha cosi' la liberta' di impostarsela di suo gradimento su misura); un'altro e' la concitazione e la velocita' della narrazione, l'incalzare degli avvenimenti tipico delle 'esperienze' (videoludiche, cinematografiche, narrative) di solito di natura action.
Il genere narrativo d'azione e' guarda caso il piu' immediato e commerciale, dal successo consolidato e che si sposa molto bene con il genere di gamplay di tipo shooter. Non a caso gli esempi portati nell'editoriale sono di TombRider (fondamentalmente un tps) e Bioshok Infinite (un fps). Forse non avendo giocato i due giochi citati mi manca qualcosa per capire meglio... La velocita' e il tasso di sfida secondo me sono due elementi distinti anche se ci sono delle possibili correlazioni. Oppure nell'editoriale ci si riferisce alla rapidita' in termini di logevita'? Perche' questi elementi vengono citati nel quadro di una presunta crisi del mercato videoludico mainstream? Forse ci si riferisce alla rivoluzione del mobile?
In quest'ultimo caso secondo me il punto e' che un numero molto rilevante di persone si e' accostato per la prima volta non solo al gaming ma al computing! Questo fenomeno e' a mio avviso da considerarsi positivo per l'industria videoludica: un allargamento del bacino di utenza porta maggiori investimenti/risorse. E' vero che l'esperienza di gioco nei dispositivi mobili e' piu' 'rapida, veloce, disimpegnata..' ma la considero introduttiva a quelle piu' dense delle postazioni fisse. Come le ciliegie che possono far venire appetito e voglia di fare un pasto a chi non avrebbe mai mangiato. Mi sembra piu' rilevante questo effetto rispetto al suo opposto (che le ciliege tolgano l'appetito a chi di solito mangiava il pasto intero). In ogni caso questa differenza di fruizione c'e' da sempre in forma diversa: vedi la contrapposizione storica pc vs console. Per fare un es. di gioco 'veloce' mi viene in mente Civilization per console confrontato con lo stesso gioco in versione pc.

Arrivando poi al primo punto, se prendiamo ad es. RedDeadRedeption (lo considero un capolavoro di questa gen) dopo una sequenza animata (es. di una conversazione tra due personaggi) ci puo' essere una sessione in cui si domano dei cavallli, o una in cui si radunano le mucche o piu' spesso troveremo una sessione di tps che costituisce l'ossatura principale del gamplay del gioco. C'e' una certa varieta' nel gamplay e non mi sembra che le sequenze animate lo condizionino cosi' pesantemente. Non capisco l'es. fatto nell'editoriale:
Ma se arrivati a una certa fase dello sviluppo ci si accorge che c'è qualcosa da cambiare in termini di gameplay? Che si fa a quel punto? La realtà è che lo sviluppatore è bloccato, non può più modificare il gameplay, proprio perché tutta l'impalcatura narrativa che sta intorno al gioco, e che vincola il gameplay stesso, è già stata fatta, ed è costata moltissimo.

Secondo me c'e' un margine comunque di flessibilita'. Non importa arrivare a casi limite come ad es. Catherine in cui le due componenti (sequenze in CG vs gameplay) sono fortemente divise. Anche in altri giochi, tenendo inalterate le sequenze, si mantiene un notevole margine di flessibilita' sul gamplay. Pensiamo ad es. alle combo personalizzabili viste nelle anteprime di remember me... potrebbero essere tranquillamente introdotte a meta' dello sviluppo tenendo le animazioni in CG ma lasciando le combo predefinite in favore di una maggiore flessibilita'. Il combat system di batman e' un'altro esempio. Se lo confrontiamo con quello di altri giochi meno profondi da questo punto di vista e poniamo che a meta' sviluppo si voglia aggiungere questa dimensione... non vedo come le sequenze siano un ostacolo insormontabile. Del resto se si cambia radicalmente e totalmente il gamplay a meta' dello sviluppo di un gioco significa che c'e' stato qualche grosso sbaglio all'inizio o che per qualche ragione si riparte da capo. Forse nemmeno funito hueda arriva a tanto Se ripensiamo al primo es. RDR e alle sue sequenze animate nessuna toglie la liberta' di cambiare il sistema di cover o di passare da un tipo di gameplay all'altro... non vedo tutti questi vincoli... li vorrei capire meglio. Non e' una domanda retorica. Mi piacerebbe capire nel dettaglio un esempio specifico in cui una sequenza gia' fatta pone irrimediabili e ineludibili vincoli nel gameplay.
Io considero le sequenze animate un forte arricchimento dell'esperienza che costa molto e quindi e' un bel vestito che si mette a gameplay consolidati. E' normale: uno che investe 100 su un progetto sara' disposto a correre piu' rischi di uno che ne investe 1.000. Io preferirei investire 100 in 10 progetti diversi e innovativi, prendere quello che prometto meglio ed e' maggiormente riuscito e farne un secondo episodio in cui rifinire leggermente il gamplay negli spigoli e aggiungere molte sequenze in CG per rendere l'esperienza piu' accattivante, ricca e coinvolgente. Le innovazioni forti sul gameplay e' comprensibile che vengano fatte su progetti in cui si investe meno soldi: si rischia meno. Si tratta di fisiologici fenomeni di mercato in tutti i campi. Il fatto che ci siano da una parte kickstarter, steam e il settore indie e dall'altra il mercato mainstream dei titoloni tripla A... e' di per se segno di un salute di un settore maturo ma in grado di rinnovarsi, che avra' un futuro e che sta' dettando e dettera' (qualcuno ha detto gta5?!) standard qualitativi inimmaginabili tempo fa'... che fanno tremare le gambe... agli altri media!

Chi va' in crisi sono le sh che producono giochi di scadente qualita' come i tie-in che accalappiano il pesce con un 'logo' ma che e' giusto abbiano vita breve perche' fanno rimanere il giocatore/acquirente meno informato con un pugno di mosche in mano. Un furto.

Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".

La discussione è consultabile anche qui, sul forum.
 
^