Assetto Corsa: le novità su feature e prezzi da Kunos

Assetto Corsa: le novità su feature e prezzi da Kunos

Marco Massarutto, Production Director di Assetto Corsa, svela ai lettori di Hardware Upgrade e di Gamemag come procedono i lavori su Assetto Corsa, l'attesissima simulazione di guida che si propone di raggiungere nuovi livelli in fatto di autenticità e di realismo per la guida riprodotta in un videogame. All'interno anche i dettagli sui prezzi.

di pubblicato il nel canale Videogames
 
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29 Commenti
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Capozz02 Aprile 2013, 22:32 #21
Originariamente inviato da: Aenil
vero l'ho notato anch'io.. però andrebbe provata anche l'auto dal vero per esserne sicuri, nel serie 1 ad esempio le ruote posteriori tendono a "bloccarsi" facilmente quando si fanno scalate allegre


Quello è normale. Però su AC l'auto sbanda anche quando si scala da 1000 giri
Aenil02 Aprile 2013, 23:54 #22
Originariamente inviato da: Capozz
Quello è normale. Però su AC l'auto sbanda anche quando si scala da 1000 giri


Ecco a bassi giri non ho provato in quel caso allora sì non è normale
Bestio03 Aprile 2013, 10:41 #23
Originariamente inviato da: 55AMG
Assolutamente no. Difatti se vai piano/normale la Solstice la guidi tranquillamente senza alcun problema.
Se la porti al suo limite (ed in una simulazione su PC è normale andare facilmente oltre il limite per ovvi motivi) le reazioni di un'auto in pista con determinati assetti/pneumatici sono proprio quelli, te lo posso garantire.
Poi se il tutto in altri giochi viene facilitato per avere un approcio migliore e più gestibile è un altro discorso.


Comunque secondo me e' anche una questione di feedback, io ad esempio riesco a gestire benie un sovrasterzo controllato su un'auto vera (M3 e46/350z/) mentre se ci provo in un gioco lo trovo molto piu' difficile e mi intraverso quasi sempre.
Proprio perche' a bordo dell'auto riesci a "sentire" con le braccia e col il limite e a tenerti sul filo, mentre in un gioco no, anche con volante FF come il mio G25.
55AMG03 Aprile 2013, 13:19 #24
Originariamente inviato da: Bestio
Comunque secondo me e' anche una questione di feedback, io ad esempio riesco a gestire benie un sovrasterzo controllato su un'auto vera (M3 e46/350z/) mentre se ci provo in un gioco lo trovo molto piu' difficile e mi intraverso quasi sempre.
Proprio perche' a bordo dell'auto riesci a "sentire" con le braccia e col il limite e a tenerti sul filo, mentre in un gioco no, anche con volante FF come il mio G25.


Concordo con te, una simulazione per quanto simulativa non regalerà mai la perfezione.
Però da pilota/collaudatore posso dirti che certe cose le senti più col "culo" che con le braccia. O meglio le senti prima in quella parte del corpo
E questo nelle simulazioni purtroppo manca
Ribadisco che, dal mio punto di vista, iRacing resta tutt'oggi irraggiungibile per gli altri (altro buon titolo è stato GTR, specialmente per l'uso e l'implementazione del MOTEC). Project Cars mi ha deluso (troppo arcade) mentre da questo Assetto Corsa spero di trovare qualcosa di veramente valido (anche se purtroppo qualche dubbio lo ho).
Bestio03 Aprile 2013, 15:34 #25
Originariamente inviato da: 55AMG
Concordo con te, una simulazione per quanto simulativa non regalerà mai la perfezione.
Però da pilota/collaudatore posso dirti che certe cose le senti più col "culo" che con le braccia. O meglio le senti prima in quella parte del corpo
E questo nelle simulazioni purtroppo manca


E' quello che ho sempre detto anche io, per quello ho sempre trovato frustranti simulazioni super realistiche, preferendo comrpomessi come Gran Turismo e Forza Motorsport.
Peccato che su PC non si sia mai visto un titolo alla loro altezza.
Maverick49106 Aprile 2013, 11:36 #26
Originariamente inviato da: Bestio
Comunque secondo me e' anche una questione di feedback, io ad esempio riesco a gestire benie un sovrasterzo controllato su un'auto vera (M3 e46/350z/) mentre se ci provo in un gioco lo trovo molto piu' difficile e mi intraverso quasi sempre.
Proprio perche' a bordo dell'auto riesci a "sentire" con le braccia e col il limite e a tenerti sul filo, mentre in un gioco no, anche con volante FF come il mio G25.


Quoto alla grande. Personalmente ho provato addirittura una 996 GT3 RS, e non ho avuto problemi a controllare il sovrasterzo. Riesco anche ad intraversare la mia TT (trazione anteriore) con lo scandinavian flick... La difficoltà nei giochi dipende in gran parte dal fatto che dici tu, cioè mancano dei feedback essenziali. Il feedback delle gomme anteriori (tra l'altro spesso realizzato in maniera tutt'altro che perfetta) purtroppo non è sufficiente.
Poi è necessario che la derapata sia implementata in modo corretto. In GTR2 non riesco quasi mai a recuperare un sovrasterzo perchè manca la "pausa" che c'è tra la fine del drift e la ripresa del grip da parte delle gomme posteriori. E quindi mi ritrovo con il volante girato nella direzione opposta, non faccio in tempo a riportarlo dritto, e finisco quasi sempre in uno snap oversteer.
Ho grandi aspettative per Assetto Corsa, spero che non mi deluda.
Schernitore_Di_Paguri06 Aprile 2013, 13:16 #27
Il discorso sul realismo iniziale è lecito.
Il punto però è che se vai in pista hai delle sensazioni fisiche dalla vettura che ti impediscono di schiantarti alla prima curva. Voglio dire, se vai in pista con una Lotus per la prima volta non arrivi a 200 km/h sul rettilineo al primo tentativo, almenoché tu non sia inibito del più elementare istinto di sopravvivenza.

In un gioco no, non subendo fisicamente nulla uno va a manetta, ed ovviamente il risultato è lo schianto (se sei un principiante - ovviamente).

In qualsiasi gioco di guida, Iracing compreso, se guidi un'auto agli 80 km/h non ti schianti. Il punto non è questo, però. Uno agli 80 km/h in un gioco non ci va... per cui credo sia insito nella natura stessa del videogame di corse automobilistiche un "non realismo" dato dal non sentire fisicamente sensazioni di velocità che non sono replicabili neanche dalla migliore postazione.
Aenil06 Aprile 2013, 13:39 #28
Originariamente inviato da: Schernitore_Di_Paguri
Il discorso sul realismo iniziale è lecito.
Il punto però è che se vai in pista hai delle sensazioni fisiche dalla vettura che ti impediscono di schiantarti alla prima curva. Voglio dire, se vai in pista con una Lotus per la prima volta non arrivi a 200 km/h sul rettilineo al primo tentativo, almenoché tu non sia inibito del più elementare istinto di sopravvivenza.

In un gioco no, non subendo fisicamente nulla uno va a manetta, ed ovviamente il risultato è lo schianto (se sei un principiante - ovviamente).

In qualsiasi gioco di guida, Iracing compreso, se guidi un'auto agli 80 km/h non ti schianti. Il punto non è questo, però. Uno agli 80 km/h in un gioco non ci va... per cui credo sia insito nella natura stessa del videogame di corse automobilistiche un "non realismo" dato dal non sentire fisicamente sensazioni di velocità che non sono replicabili neanche dalla migliore postazione.


in quel senso allora giochini come real racing 3 sono più realistici visto che devi pagare anche per riparare ogni singolo graffio

sono ironico ovviamente..
55AMG06 Aprile 2013, 16:57 #29
Originariamente inviato da: Schernitore_Di_Paguri
Il discorso sul realismo iniziale è lecito.
Il punto però è che se vai in pista hai delle sensazioni fisiche dalla vettura che ti impediscono di schiantarti alla prima curva. Voglio dire, se vai in pista con una Lotus per la prima volta non arrivi a 200 km/h sul rettilineo al primo tentativo, almenoché tu non sia inibito del più elementare istinto di sopravvivenza.

In un gioco no, non subendo fisicamente nulla uno va a manetta, ed ovviamente il risultato è lo schianto (se sei un principiante - ovviamente).

In qualsiasi gioco di guida, Iracing compreso, se guidi un'auto agli 80 km/h non ti schianti. Il punto non è questo, però. Uno agli 80 km/h in un gioco non ci va... per cui credo sia insito nella natura stessa del videogame di corse automobilistiche un "non realismo" dato dal non sentire fisicamente sensazioni di velocità che non sono replicabili neanche dalla migliore postazione.


Quoto. I simulatori che abbiamo, vanno bene più che altro per imparare la fisionomia dei tracciati (quando sono mappati correttamente ovviamente).

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