Riccardo Zacconi, l'italiano che ha superato Zynga su Facebook

Riccardo Zacconi, l'italiano che ha superato Zynga su Facebook

Candy Crush Saga è il videogioco più popolare su Facebook, avendo scavalcato quello che sembrava essere un fenomeno incontrastabile, ovvero FarmVille. Alla base di questo gioco, e di King.com, c'è un italiano, Riccardo Zacconi, destinato a diventare uno degli uomini più potenti dell'industria del gaming. All'interno dell'articolo la nostra intervista al CEO di King.com.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Il re del social gaming

È ricco, è il re del social gaming, è colui che è riuscito a scalzare FarmVille dalla cima della classifica. Ma soprattuto è italiano.

Riccardo Zacconi è un personaggio destinato a diventare estremamente popolare. È insomma una figura da esaminare, da capire, con il fine di individuare i motivi che stanno alla base del suo successo.

Candy Crush Saga

Riccardo vive da 20 anni a Londra, città in cui ha fondato King.com nel 2003. Insieme al suo team è riuscito a portare avanti la sua software house fino a conquistare la posizione numero uno per quanto riguarda i giochi con più utenti su Facebook, proprio con Candy Crush Saga. Un successo dilagante, di cui esamineremo i confini nell'intervista, che fa di Riccardo una delle personalità di spicco del mondo dei videogiochi di oggi. Anche se il merito va condiviso con tutto il team, come ci dice lo stesso Riccardo nell'intervista: "Quello che ho fatto io è semplicemente mettere su un fantastico team. Se non avessi avuto il team che ho a disposizione non sarei mai arrivato dove siamo adesso".

Sulla base di statistiche raccolte da AppData in fatto di utenti unici giornalieri, infatti, Candy Crush Saga di King.com è l'app videoludica più giocata su Facebook con 9,7 milioni di utenti, mentre FarmVille 2 annovera 8,8 milioni di utenti e Texas HoldEm Poker 7,1 milioni.

Candy Crush Saga

Avere un alto numero di giocatori è naturalmente un dato molto importante per King.com, perché incrementa le possibilità di monetizzazione. Proseguendo il discorso fatto nell'articolo su Supercell, vogliamo indagare quali sono i moviti alla base di questi successi in ambito videoludico, primariamente per cercare di capire se questi modelli di business si affermeranno definitivamente e modificheranno per sempre il mondo dei videogiochi. Insomma, il settore del social gaming è in continua crescita e in grado di mettere sul campo delle politiche "fresche" e funzionanti, mentre l'industria del gaming tradizionale non sembra essere in grado di offrire delle soluzioni così innovative.

Candy Crush Saga è chiaramente fortemente basato sul modello delle micro-transazioni. Si può accedere gratuitamente e si può giocare per diversi minuti, ma se si sbaglia troppo (e il gioco ti induce inevitabilmente a sbagliare) allora si è costretti a pagare per continuare a giocare. Certo si può aspettare qualche minuto, ma alla lunga questo processo diventa frustrante. Per continuare a godere dell'atmosfera rilassante e visivamente sgargiante di Candy Crush Saga senza frustrazioni, insomma, bisogna pagare.

Ma non sono tanto i meccanismi psicologici che stanno alla base del convincere l'utenza a sborsare valuta reale che ci interessano in questo articolo, quanto come ha fatto King.com a diventare un fenomeno di viralità.

Parte del trucco consiste nella competizione che questi giochi infondono nei loro utenti. C'è sempre qualche spunto che stabilisce un confronto tra le proprie prestazioni e quelle degli amici, elemento che poi sta alla base dell'integrazione con i social network.

Candy Crush Saga ha consentito a King.com di rimontare costantemente posizioni su Zynga negli ultimi 18 mesi, fino a operare il sorpasso di cui abbiamo prima detto. Gli utenti giocano adesso 5 miliardi di sessioni al mese, contro le 3 milioni di pochi mesi fa. La strategia della software house londinese capitanata dal "nostro" Riccardo è quella di lanciare un gioco o due al mese sulle proprie piattaforme web e sui social network proprietari. Successivamente, i giochi vengono bilanciati fino a quando non si trovano dei compromessi ideali in fatto di monetizzazione e di gameplay.

Una volta che tali equilibri sono stati raggiunti, quel gioco viene infine convertito per i formati mobile, cercando di estendere le forme di monetizzazione alle piattaforme emergenti. Grossa parte del successo di King.com, dal punto di vista commerciale, dipende proprio dalle versioni mobile dei suoi giochi. Questa formula ha, infatti, consentito a King.com di incrementare i ricavi dai suoi social game di dieci volte nel corso del 2012. Riccardo ci fa una confidenza nell'intervista che potete leggere nelle prossime pagine: "In America abbiamo già più giocatori su mobile che non sul web".

King.com riesce a monetizzare largamente su mobile, al punto che questo tipo di gaming le ha consentito di soppiantare il vecchio business a valuta reale che ha portato avanti negli anni scorsi. Come ci dice Zacconi nell'intervista, infatti, King.com "ha regalato" Scopa.it, perché il gioco con soldi veri non era un business competitivo come quello legato al gaming sui dispositivi mobile. "L'abbiamo regalata, se si può dire così, perché siamo usciti dal gioco a soldi veri in Italia. Abbiamo fatto un breve esperimento e poi l'abbiamo chiuso, per cui in Italia offriamo solamente giochi su Facebook e per smartphone dove non si gioca per soldi veri", ci ha infatti detto il CEO di King.com.

Un altro elemento di forte soddisfazione per King.com è poi l'essere riusciti a raggiungere il primato su Facebook con un gruppo molto snello rispetto a Zynga. King.com, infatti, oggi annovera circa 400 impiegati, contro i 3 mila di Zynga. Come si sarà capito, d'altra parte, la presenza di King.com su Facebook è una sorta di biglietto pubblicitario, che consente alla software house di fatturare soprattutto su mobile, meccanismo non così tanto oliato nel caso di Zynga.

Candy Crush Saga

King.com ha oggi uffici a Londra, San Francisco, Barcellona, Amburgo, Malta, Malmoe, Bucarest e Stoccolma. È una private company che ha ricevuto un investimento di 47 milioni di dollari da una cordata comprendente Apax Partners e Index Ventures. La rapida crescita ha consentito a King.com di assumere progressivamente nuovi impiegati. All'inizio del 2011, infatti, aveva 110 impiegati, mentre adesso ne conta oltre 400 ed entro la fine dell'anno intende arrivare a 650 o, addirittura, a 700.

King.com pubblicizza all'interno dei propri social game diversi brand di riferimento come Samsung, Procter & Gamble, Macy’s, Nestle e T-Mobile. Molto spesso gli utenti vengono incentivati a fare click sul banner pubblicitario: ottengono, insomma, qualcosa in termini di ricompense in-game se guardano, ad esempio, un video di pubblicità. Questi espedienti permettono a King.com di ottenere un rate del 5% in fatto di utenti che fanno click sugli annunci pubblicitari. Inoltre, circa l'85% delle persone che iniziano a guardare i video prosegue la visione fino al termine.

Prima di lasciarvi all'intervista elenchiamo, nella prossima pagina, le caratteristiche principali di Candy Crush Saga. Lasciatemi dire che intervistare Riccardo è stata una grande esperienza per il sottoscritto, perché il CEO di King.com è riuscito a farmi toccare con mano come sta cambiando l'industria del gaming. Qualcuno potrebbe storcere il naso, perché si tratta di una rivoluzione rispetto al gaming "tradizionale", ma non si può negare che la maggior parte delle attenzioni del pubblico videoludico, inteso nella sua totalità, stia ormai volgendo verso queste nuove forme di intrattenimento.

 
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