Riccardo Zacconi, l'italiano che ha superato Zynga su Facebook
Candy Crush Saga è il videogioco più popolare su Facebook, avendo scavalcato quello che sembrava essere un fenomeno incontrastabile, ovvero FarmVille. Alla base di questo gioco, e di King.com, c'è un italiano, Riccardo Zacconi, destinato a diventare uno degli uomini più potenti dell'industria del gaming. All'interno dell'articolo la nostra intervista al CEO di King.com.
di Rosario Grasso pubblicato il 31 Gennaio 2013 nel canale VideogamesIntervista
Gamemag: Ci racconti delle origini di King.com? Come è nato il gruppo e come si è consolidato?
Riccardo Zacconi: Abbiamo lanciato King.com nel 2003 sul web e in fondatori vengono dal gruppo Spray. In Italia nel 2009 abbiamo comprato, come partner della Spray, il sito Clarence. Quindi i fondatori di King.com vengono dall'esperienza di Spray, in seguito alla quale abbiamo messo su King.com nel 2003. Io risiedevo già a Londra, mentre del punto di vista tecnico e di prodotto se ne occupava la sede in Svezia. Siamo cresciuti inizialmente sul web con una serie di giochi a torneo, specificamente dei puzzle, e nell'aprile del 2011 abbiamo poi portato alcuni di questi giochi, si tratta di un portfolio di circa 200 giochi, su Facebook, riproposti con una veste sociale. Nel giro di poco tempo, diciamo un anno o un anno e mezzo, siamo arrivati a occupare una posizione fra le prime due al mondo su Facebook. Nel novembre dell'anno scorso abbiamo lanciato i nostri prodotti anche sui dispositivi mobile, quindi sui iPhone e iPad, e sugli smartphone e tablet Android. Adesso abbiamo il gioco più grande al mondo su Facebook, ovvero quello più giocato in assoluto, che si chiama Candy Crush Saga. È anche il secondo titolo più giocato in America e il terzo in Italia per quanto riguarda gli store di Apple e Google. E stiamo ulteriormente crescendo.
Gamemag: A livello personale, cosa ti ha spinto a lasciare l'Italia e a tentare l'avventura King.com? Perché in Italia un progetto del genere non può avere un seguito?
Riccardo Zacconi: Io sono via dall'Italia da 20 anni. Sono andato via dall'Italia inizialmente per cercare un'esperienza all'estero di qualche anno e poi, come spesso capita, sono diventati molti anni. Quindi è una storia di eventi fortuiti, dove un evento fortuito ha favorito un altro evento e, quindi, ho sempre cercato da evento a evento di cogliere delle occasioni. Sono andato via dall'Italia nel '91 perché avevo un'offerta di lavoro presso una società di consulenza inglese. Dopo due anni sono andato in una società di consulenza americana e dopo altri sette anni ho avuto l'opportunità di lanciare Spray e poi da lì ho fatto un programma presso una società di venture capital americana. Successivamente ho lavorato per una startup inglese, che abbiamo venduto dopo sei mesi, e poi ho creato la Spray. Quindi è stato un percorso: non sono semplicemente uscito dall'Italia e ho subito fondato King.com. Devo dire di non avere molta esperienza in Italia sulla creazione di una startup, però secondo me vai incontro a delle difficoltà se ti focalizzi unicamente sull'Italia.
Gamemag: Non vuoi aggiungere qualcosa nello specifico su queste difficoltà?
Riccardo Zacconi: Volentieri, però serve molto tempo per argomentare la risposta. Innanzitutto sull'online se sviluppi un'offerta in un paese poi sei chiamato a estenderla in tutti i quanti i paesi. Anche se metti su una startup in Italia, se vuoi fare una cosa interessante, devi comunque focalizzarti sul mondo e non solamente sull'Italia, perché l'Italia è un mercato piccolo rispetto agli altri mercati che si possono raggiungere. In Europa, ad esempio, il mercato più grande è la Germania. Dal punto di vista degli smartphone, ad esempio su iTunes, il mercato più grande è l'Inghilterra, per quanto riguarda l'Europa. In termini generali, è ovviamente l'America, seguito poi da Giappone e Cina. Quindi è molto importante avere subito una visione europea o mondiale, piuttosto che concentrarsi solo sull'Italia. Non ho visto molte startup in Italia che focalizzano subito sul mercato internazionale. In secondo luogo, più imprenditori ci sono, a prescindere dal fatto se ottengono successo o meno, e più esperienza imprenditoriale online c'è, e ciò porta alla creazione di un tessuto stratificato. E conseguenzialmente si sviluppa una cultura, che rende più facile comunicare tra le varie startup. Tutto questo genera un terreno fertile per le startup, che rende per gli imprenditori più facile mettere su una startup. Per avere una startup di successo devi avere delle persone che hanno fatto una startup prima o che hanno un'esperienza tecnica e di settore molto profonda. Come succede ad esempio in Silicon Valley, dove le persone che creano delle startup sono delle persone che hanno fatto delle startup prima e che hanno un'esperienza molto profonda. Quindi, trovare un certo livello di competenza è fondamentale e, quindi, più è grande il mercato e più è facile portare avanti un discorso di startup. Quando abbiamo creato King.com, molte persone avevano avuto esperienza con Spray. In questa avventura imprenditoriale avevamo 800 persone e quindi avevamo un talent pool molto grande con il quale abbiamo potuto avviare King.com, che quindi ha avuto le basi per crescere molto bene.
Gamemag: Oggi ricopri un ruolo di grande importanza tra i CEO delle compagnie di social gaming più affermate. Ti senti un po' il Mark Pincus italiano?
Riccardo Zacconi: Il Mark Pincus italiano? No, assolutamente no, perché non è merito mio, è merito del team. Quello che ho fatto io è semplicemente mettere su un fantastico team. Se non avessi avuto il team che ho a disposizione non sarei mai arrivato dove siamo adesso.
Gamemag: Quali sono i veri motivi alla base del successo di Candy Crush Saga? Quali sono le caratteristiche che deve avere un gioco per sfondare su Facebook?
Riccardo Zacconi: Innanzitutto il gioco deve essere veramente buono e la qualità su livelli di eccezionalità. La seconda ragione è che il gioco è gratuito e non bisogna spendere alcunché per giocare. Si può iniziare, infatti, a giocare subito senza dover pagare. La terza ragione è che Candy Crush Saga è contemporaneamente disponibile su Facebook, su smartphone e su tablet. Chiunque può giocare con i propri amici su qualsiasi piattaforma: se si installa il gioco su PC e si inizia a giocare su questa piattaforma, si è poi sempre liberi di continuare a giocare sullo smartphone o sul tablet. Inoltre, il gioco è a disposizione in tutto il mondo e in qualsiasi lingua.
Gamemag: Candy Crush Saga è anche un gioco artistico per le sue componenti visive e sonore. Che tipo di studio c'è dietro lo sviluppo di un gioco del genere? Quanto è importante la componente artistica per il successo di un gioco?
Riccardo Zacconi: Noi prendiamo dei giochi che sono già testati e collaudati su King.com, e quindi sappiamo già che funzionano. Successivamente li portiamo su Facebook e sugli smartphone, consentendo di giocare con gli amici e mettendo a disposizione centinaia di livelli. Quindi prendiamo dei giochi che già sappiamo che sono buoni e che piacciono alla gente, e poi investiamo molto tempo e risorse per fare di questi giochi i giochi più belli che si possono fare dal punto di vista artistico, sonoro, eccetera. La qualità del gioco è fondamentale e dipende, primariamente, dalla grafica e dal suono, ma ancora più importante è il gameplay. I nostri non sono giochi d'azione, ma sono giochi di intelligenza, per cui il gioco diventa divertente quando mette alla prova le abilità dei giocatori.
Gamemag: Il processo di viralità è probabilmente il fenomeno più importante della internet dell'ultimo periodo e dell'affermarsi dei social network. C'è qualcosa che può fare un produttore di videogiochi per rendere i propri titoli virali è un processo irrazionale e non controllabile?
Riccardo Zacconi: No, è un processo molto razionale. Diciamo che è un processo che si basa su delle componenti che ormai sono diventante fondamentali. Per esempio, è importante che quando si accede a un gioco ci si possa registrare premendo un solo pulsante, senza dover mettere per forza i propri dati. Quindi il processo di registrazione è semplice, soprattutto se si fa attraverso. Ma si può anche giocare sullo smartphone senza dover necessariamente passare da Facebook. Ovviamente, però, registrarsi tramite Facebook consente di vedere subito i propri amici e quindi in questo caso innescare la viralità è più facile e l'esperienza del prodotto è migliore perché non gioco da solo. Si gioca, infatti, subito con gli amici, che sono sulla mappa e quindi li si può superare, provare direttamente di essere più rapidi e più "smart" nel gioco. E poi si possono invitare gli amici semplicemente premendo un tasto e se si supera una prova si può mostrare immediatamente agli amici che la prova è stata superata. Oltre a queste ci sono le nuove funzionalità, che entrano in gioco quando il prodotto è disponibile contemporaneamente su tutte le piattaforme. Quindi se gioco sul PC e supero un amico che sta giocando tramite lo smartphone, lui riceverà sul suo smartphone il messaggio che l'ho superato. A sua volta colui che gioca sullo smartphone può far sapere agli amici che usano il PC che sta giocando e invitarli a far parte dell'esperienza.
Gamemag: King.com riesce a fidelizzare i suoi giocatori e a indurli a giocare i futuri titoli? Oppure è meglio andare alla ricerca sempre di nuovi segmenti di utenza?
Riccardo Zacconi: Assolutamente, King.com vuole essere un'esperienza di gioco diffusa, vuole essere un brand, un marchio che sta a rappresentare un certo tipo di esperienza di qualità di gioco. Si può giocare in qualsiasi momento e con gli amici, su qualsiasi piattaforma. È questo che vogliamo trasmettere tramite il marchio King.com. Quindi, non abbiamo solamente un gioco ma abbiamo un portfolio molto più grande di giochi che piano piano stanno guadagnando posizioni su Facebook, sugli smartphone e sui tablet. Finora abbiamo lanciato su Facebook 7 giochi e due giochi su mobile. Dei 7 giochi che abbiamo lanciato su Facebook, tre sono nella Top Ten mondiale dei titoli più giocati, e uno di questi tre è numero uno al mondo. Quindi riteniamo che la nostra strategia stia avendo successo, la quale prevede di portare titoli di grande qualità sia su Facebook che su mobile.
Gamemag: Siete soddisfatti della monetizzazione con i vostri giochi?
Riccardo Zacconi: Si. Abbiamo il seguente modello di monetizzazione: il giocatore ha cinque vite. Quando si accede al gioco c'è una mappa, che rappresenta un percorso che si sviluppa lungo luoghi differenti come le montagne o le campagne. Lungo il percorso ci sono diverse tappe. Candy Crush Saga, infatti, ha più di 300 tappe e si passa da una tappa alla successiva portando a termine il gioco principale, che è un gioco di abilità. E da tappa in tappa l'esperienza principale si modifica leggermente, mentre l'abilità richiesta aumenta. Ora, per completare questa mappa, il giocatore ha cinque vite e se non completa un livello perde una vita. Dopo che ha perso le cinque vite il giocatore può decidere se aspettare un po' di tempo, e recuperare nuove vite, oppure invitare nuovi amici, e in quel caso si ricevono subito nuove vite, oppure vedere una forma di pubblicità, che può essere un breve video, oppure può anche comprare delle altre vite e continuare subito a giocare. Quindi, si tratta di un sistema di monetizzazione basato su diverse opzioni: se uno è bravo non deve pagare.