Supercell spiega come si guadagnano 750 mila dollari al giorno
Abbiamo realizzato un'intervista esclusiva (pubblicata anche nella versione originale in inglese) con Ilkka Paananen, CEO di Supercell, e con Heini Vesander, Company Spokesperson, in cui abbiamo cercato di capire quali sono le meccaniche dell'industria del gaming moderno. Supercell, software house che ha base a Helsinki, rappresenta uno dei maggiori casi di successo in ambito mobile dell'ultimo periodo: vediamo come ci è riuscita.
di Rosario Grasso pubblicato il 18 Gennaio 2013 nel canale VideogamesSupercell
Tablet first, think small
Supercell è una di quelle software house che hanno conquistato grande popolarità grazie alle nuove opportunità messe a disposizione dal mondo mobile. Un ambiente agile, la possibilità di compiere degli errori, costi di sviluppo bassi e quindi grande spazio alla creatività e all'innovazione sono le prerogative che hanno consentito a Supercell di trovare un modello di business altamente competitivo, che oggi le consente di fatturare fino a 750 mila dollari al giorno.

Volendo essere molto concreti, ciò che ha fatto Supercell è semplicemente trasporre in chiave mobile due grandi successi per sistema domestico: se, infatti, Hay Day fa il verso a FarmVille, Clash of Clans si rifà in alcuni elementi ad Age of Empires. Ma, come vedremo nel corso dell'articolo, questa è una fortissima semplificazione, perché dietro questi due progetti c'è un'organizzazione solida e ben oliata, che trae il meglio dalla cultura finlandese in fatto di pianificazione e meritocrazia.
Il successo dei due giochi in questione dipende da molti altri fattori, ma un ruolo sempre più determinante è rivestito dalle classifiche di iTunes. Queste sono il vero motore della viralità: insomma, una volta che ti ritrovi ai primi posti delle classifiche Apple acquisisci con enorme velocità nuovi clienti, e questo ti dà l'opportunità di far vendere a un ampio pubblico i tuoi prodotti. Accedere ai giochi è solo il primo passo, ciò che interessa con questi modelli di business è proprio spingere le persone a realizzare gli ormai famosissimi in-app purchases, all'interno di uno scenario che fa delle micro-transazioni il deus ex machina assoluto.
Collaborare con Supercell è stata un'esperienza molto produttiva anche per il sottoscritto. Non ricordo di aver avuto dei rapporti così funzionali ed efficaci con altre software house. Colpisce la precisione e l'alto livello di reattività, dove ogni minimo ingranaggio è ben studiato e perfettamente amalgamato rispetto al resto, anche quando si tratta di organizzare una "semplice" intervista. Insomma, i ragazzi di Supercell ti fanno esclamare: "sono proprio delle macchine"! Non possiamo che imparare da questa cultura...
Supercell è stata fondata a Helsinki nel giugno del 2010. Il primo gioco per cui ha conquistato le luci della ribalta è Gunshine.net, che era in grado di girare su qualsiasi browser a prescindere dal sistema operativo. La compagnia punta a offrire delle esperienze di gioco online che offrano maggiore profondità rispetto ai tradizionali giochi per social media. Anche se ovviamente fa al contempo riferimento a un pubblico che si aspetta un approccio più immediato in confronto al tradizionale pubblico PC hardcore.
"Supercell ha iniziato a sviluppare per tablet nel 2011, e da quel momento non abbiamo guardato indietro neanche per un secondo", possiamo leggere sul sito ufficiale della software house finlandese. Innanzitutto tablet, e comunque mantenere sempre una struttura snella e agile: sono queste, insomma, le prerogrative che stanno alla base del successo di Supercell. Scorrendo il sito si può intuire quanto sia importante la filosofia d'azienda e quanto sia importante innanzitutto avere un ottimo rapporto all'interno dell'ambiente lavorativo. Collaborare, avere feeling con i colleghi e stabilire obiettivi comuni sono i primi passi verso il conseguimento del successo. E, sempre scorrendo il sito, si può vedere come Supercell cerchi nuove figure lavorative, nella fattispecie quattro, fra le quali c'è un'interessante posizione come "game artist".

Proprio la componente artistica nei giochi come Hay Day e Clash of Clans acquisisce un ruolo fondamentale. L'aspetto visivo, che va ponderato a seconda dei gusti e delle esigenze del target di riferimento, è ciò che può decreatare il fallimento o il successo di prodotti che vengono fruiti in tempi così ridotti. Se il pubblico occasionale a cui sono rivolti, infatti, non viene sorpreso sin dal primo istante di gameplay, e costantemente accompagnato all'interno delle caratteristiche di gioco, può abbandonare anche dopo pochi secondi l'esperienza di gioco, alla quale ha avuto accesso in forma gratuita.
"Mettere insieme tutte le parti migliori dei giochi per PC e per console, aggiungere la mobilità e un'interfaccia adatta al touch, è la ricetta per rendere i tablet la piattaforma ideale per i giochi di oggi", leggiamo ancora sul sito di Supercell. "I migliori giochi per qualsiasi piattaforma sono quelli progettati appositamente per quella piattaforma".
"Quando Steve Jobs introdusse l'iPad in un mondo che si mostrava scettico, definì il nuovo dispositivo 'magico'", dice ancora Supercell. "Ora sappiamo cosa voleva dire. Vogliamo creare anche noi del 'magico' in modo da sfruttare l'impressionante potenziale di questi dispositivi".
Hay Day e Clash of Clans sono stati fra i titoli più scaricati dall'App Store per diversi mesi, e hanno spinto la valutazione di Supercell fino a 600 milioni di dollari. Secondo indiscrezioni, già Electronic Arts e Zynga hanno avviato delle trattative per l'acquisizione di Supercell, ma senza incontrare gli interessi dei fondatori di Supercell. Non solo la software house finlandese è in grado di fatturare cifre considerevoli, ma riesce a mantenere il suo business molto snello, visto che spende meno di 60 mila dollari al giorno per la manutenzione dei suoi giochi.
Accel Partners ha investito in Supercell 12 milioni di dollari già nel maggio del 2011. Accel può dire oggi che Supercell è la compagnia con la crescita più rapida su cui abbia mai investito. Solo per chiarire: Accel ha già investito in Spotify, Baidu, Groupon, Atlassian e in una piccola compagnia chiamata Facebook.

Complessivamente, Supercell si compone di 70 impiegati suddivisi in piccoli team di sei persone, ognuno specializzato su un progetto diverso. Questa impostazione responsabilizza ogni impiegato e gli dà la sensazione di avere un ruolo attivo sulla crescita dei giochi.
"Non ci sono gerarchie o burocrazie da noi, ma persone di talento eccezionale con assoluta libertà di perseguire la loro visione creativa", spiega ancora Supercell. "La nostra filosofia è proprio il cuore e l'anima di Supercell. Per far funzionare il tutto, ci sono tre semplici ma essenziali ingredienti: persone dal folle talento e dotate di grande creatività, libertà illimitata e chimica di squadra. È un mix potente".
Prima di lasciarvi alla nostra intervista esclusiva con Ilkka Paananen, CEO di Supercell, e con Heini Vesander, Company Spokesperson, nelle prossime pagine riassumiamo le caratteristiche principali prima di Clash of Clans e poi di Hay Day.







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