Batman Arkham City: grafica HD su sistema Nintendo

Batman Arkham City: grafica HD su sistema Nintendo

Vediamo come Rocksteady Studios ha adattato il suo capolavoro alla nuova console di Nintendo in fatto sia di grafica che di interfacciamento. La Armoured Edition offre tutti i contenuti su Arkham City finora rilasciati e consente naturalmente di giocare attraverso il nuovo Gamepad, con gadget riprogettati per l'occorrenza. È la prima volta per Unreal Engine 3 su Wii U.

di pubblicato il nel canale Videogames
NintendoWii U
 
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47 Commenti
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Dott.Wisem17 Dicembre 2012, 23:56 #31
Originariamente inviato da: NighTGhosT
Se ho cominciato a fare commenti "sarcastici", e' perche' me ne e' stata lasciata l'occasione......e' difficile che io ne faccia senza trovare porte non aperte ma spalancate.
Quindi ogni volta che ti si presenta l'occasione, ti senti autorizzato a fare commenti sarcastici? E' questa la tua idea di "rispetto"?

Continui a parlare di performances basandoti su conversioni di giochi old gen riadattati per la Wii U.....si'.......riadattati.....perche la Wii U e' un sistema GPU centrico e non CPU centrico come sono state TUTTE le consoles fino ad ora........TUTTE.

Come avevo gia fatto notare, la programmazione differisce e non di poco.
Dì un po', tu conosci fino in fondo le specifiche tecniche della Wii U? Nintendo ti ha forse dato un devkit? E dimmi, sai per certo cosa si possa fare e cosa non si possa fare con le alu di una GPU? Credi davvero si possa fare tutto quello che può fare una CPU e, soprattutto, con la stessa efficienza? Se fosse tutto così semplice, perché non usare solo e soltanto GPU dentro una console?

Ora ti faccio la seguente domanda........quali problemi di performances hanno ZombiU......New Super Mario Bros U.......e tutti i giochi invece programmati da ZERO su Wii U?

Sentiamo un po'.
Beh, se New Super Mario Bros U (un titolo che, a parte la risoluzione, potrebbe girare tranquillamente anche sul Gamecube) avesse avuto problemi di frame rate, avresti dovuto denunciare il presidente della Nintendo per truffa...
Relativamente a Zombie U, guardando immagini e video, e leggendo un po' di recensioni, non mi pare che sia questa gran cosa, tecnicamente parlando. Graficamente, infatti, mi pare decisamente inferiore ad Assassin's Creed 3, Batman e Mass Effect 3, a livello poligonale, di texture ed effetti vari. Forse è per questo che non presenta cali di framerate...

Infine, se uno è interessato principalmente ai titoli multi-piattaforma, quale che sia la ragione per cui sulla Wii U girano peggio (cattiva programmazione, fretta di sviluppo, scarsa conoscenza dell'hw e quant'altro), il risultato finale non cambia.
NighTGhosT18 Dicembre 2012, 08:11 #32
Originariamente inviato da: Dott.Wisem
Quindi ogni volta che ti si presenta l'occasione, ti senti autorizzato a fare commenti sarcastici? E' questa la tua idea di "rispetto"?Dì un po', tu conosci fino in fondo le specifiche tecniche della Wii U? Nintendo ti ha forse dato un devkit? E dimmi, sai per certo cosa si possa fare e cosa non si possa fare con le alu di una GPU? Credi davvero si possa fare tutto quello che può fare una CPU e, soprattutto, con la stessa efficienza? Se fosse tutto così semplice, perché non usare solo e soltanto GPU dentro una console? Beh, se New Super Mario Bros U (un titolo che, a parte la risoluzione, potrebbe girare tranquillamente anche sul Gamecube) avesse avuto problemi di frame rate, avresti dovuto denunciare il presidente della Nintendo per truffa...
Relativamente a Zombie U, guardando immagini e video, e leggendo un po' di recensioni, non mi pare che sia questa gran cosa, tecnicamente parlando. Graficamente, infatti, mi pare decisamente inferiore ad Assassin's Creed 3, Batman e Mass Effect 3, a livello poligonale, di texture ed effetti vari. Forse è per questo che non presenta cali di framerate...

Infine, se uno è interessato principalmente ai titoli multi-piattaforma, quale che sia la ragione per cui sulla Wii U girano peggio (cattiva programmazione, fretta di sviluppo, scarsa conoscenza dell'hw e quant'altro), il risultato finale non cambia.


Non sono un genio della tecnica....ma l'esperienza mi spinge a dire che con un bus di 12,8 GB/sec....e, per STRUTTURA, una maggior facilita' di comunicazione fra RAM e GPU (condivisa) rispetto a RAM e CPU che soffre maggiormente del bus ridotto......allora si e' costretti a caricare il piu' possibile la GPU con dei tasks un tempo affidati alla CPU per default.

L'11 Gennaio dovrebbe uscire Ninja Gaiden 3 versione rivista e aggiornata come altra esclusiva U......vedremo.
Dott.Wisem18 Dicembre 2012, 13:41 #33
Originariamente inviato da: NighTGhosT
Non sono un genio della tecnica....ma l'esperienza mi spinge a dire che con un bus di 12,8 GB/sec....e, per STRUTTURA, una maggior facilita' di comunicazione fra RAM e GPU (condivisa) rispetto a RAM e CPU che soffre maggiormente del bus ridotto......allora si e' costretti a caricare il piu' possibile la GPU con dei tasks un tempo affidati alla CPU per default.
Parli di esperienza... Ma hai mai programmato un videogioco 3D o un'applicazione 3D?
Per quanto riguarda la bandwidth, io penso che quella della Wii U sia sufficiente per lavorare senza problemi a 1280x720. Certo, sarebbe meglio averne di più per applicare effetti di post-processing, ma suppongo che la console compensi con un'adeguata presenza di eDRAM.
Per il resto, a parte le elaborazioni grafiche che già avvengono in gran parte sulla GPU anche su 360 e PS3, quello che si potrebbe portare su di essa per alleggerire il carico di lavoro della CPU è la fisica (e qualche algoritmo di IA, tipo path-finding). Ma gli script che governano il comportamento di un NPC all'interno di un mondo virtuale, ad esempio, non credo si adattino bene ad una GPU.

L'11 Gennaio dovrebbe uscire Ninja Gaiden 3 versione rivista e aggiornata come altra esclusiva U......vedremo.
In realtà è già uscito negli Usa e non ne hanno parlato benissimo, da un punto di vista tecnico. Ti porto un estratto dalla review su IGN:

Originariamente inviato da: IGN
[...]Visually, Ninja Gaiden 3 is hardly going to make your PS3 and Xbox-owning friends envious. In fact, Razor’s Edge is arguably uglier than its cousins, with bland textures and a bad case of the “jaggies” combining to create a muddy look that would’ve been called out seven years ago during the Xbox 360’s launch.

Traduzione: "Esteticamente, Ninja Gaiden 3 difficilmente renderà invidiosi i vostri amici possessori di 360 e PS3. Infatti, Razor's Edge appare obiettivamente più brutto rispetto ai suoi cugini, con texture meno definite ed un cattivo effetto di "pixellosità" che, insieme, gli danno un aspetto che ci ricorda quello che mostrava la 360 al suo lancio, 7 anni fa."
NighTGhosT18 Dicembre 2012, 13:49 #34
Originariamente inviato da: Dott.Wisem
Parli di esperienza... Ma hai mai programmato un videogioco 3D o un'applicazione 3D?
Per quanto riguarda la bandwidth, io penso che quella della Wii U sia sufficiente per lavorare senza problemi a 1280x720. Certo, sarebbe meglio averne di più per applicare effetti di post-processing, ma suppongo che la console compensi con un'adeguata presenza di eDRAM.
Per il resto, a parte le elaborazioni grafiche che già avvengono in gran parte sulla GPU anche su 360 e PS3, quello che si potrebbe portare su di essa per alleggerire il carico di lavoro della CPU è la fisica (e qualche algoritmo di IA, tipo path-finding). Ma gli script che governano il comportamento di un NPC all'interno di un mondo virtuale, ad esempio, non credo si adattino bene ad una GPU.In realtà è già uscito negli Usa e non ne hanno parlato benissimo, da un punto di vista tecnico. Ti porto un estratto dalla review su IGN:


Traduzione: "Esteticamente, Ninja Gaiden 3 difficilmente renderà invidiosi i vostri amici possessori di 360 e PS3. Infatti, Razor's Edge appare obiettivamente più brutto rispetto ai sui suoi cugini, con texture meno definite ed un cattivo effetto di "pixellosità" che, insieme, gli danno un aspetto che ci ricorda quello che mostrava la 360 al suo lancio, 7 anni fa."


La risposta alla tua domanda e'.....si.

E la bandwidth seppure potrebbe sembrare sufficente per la maggiorparte dei giochi....non lo e'......specie negli ambienti open. Dipende dal livello di dettagli che vogliono visualizzare a schermo e dei pre-calcoli che vogliono far effettuare al sistema per rendere l'avanzamento piu' fluido. Certo e' che textures buone come ad esempio quelle di Mass Effect, non semplificano di certo il lavoro.

Ti ringrazio per la traduzione, ma non ne avevo bisogno....mi bastava l'inglese.......ma hai fatto bene a tradurre per i non anglofoni.

Il fatto e' che dopo tutte le porcate che ho letto dagli ammeregani dal lancio a oggi di questa console...non mi fido piu'. Ninja Gaiden e' uno dei titoli che aspettavo per U e appena arrivera' al mio spaccino di fiducia, verra' insta-acquistato. E una volta dentro alla mia U, giudicato.
Dott.Wisem18 Dicembre 2012, 16:37 #35
Originariamente inviato da: NighTGhosT
La risposta alla tua domanda e'.....si.
Bene, adesso però voglio i nomi dei videogiochi/applicativi 3D che hai creato e date di pubblicazione.

E la bandwidth seppure potrebbe sembrare sufficente per la maggiorparte dei giochi....non lo e'......specie negli ambienti open. Dipende dal livello di dettagli che vogliono visualizzare a schermo e dei pre-calcoli che vogliono far effettuare al sistema per rendere l'avanzamento piu' fluido. Certo e' che textures buone come ad esempio quelle di Mass Effect, non semplificano di certo il lavoro.
Considerando che schede video per PC di fascia media/medio-bassa dotate di quella stessa bandwidth, riescono a gestire tranquillamente giochi con notevoli spazi aperti (a 1280x720 senza nessun filtro attivo), ipotizzo che i ~12GB/sec dovrebbero essere sufficienti per il 99% dei giochi attuali, quantomeno a 1280x720 (in Full-HD, invece, potrebbe essere un problema).
I fatti finora hanno mostrato che quando un gioco multi-piattaforma inizia a tentennare sulla Wii U, non lo fa perché c'è poca bandwidth, ma perché ci sono troppi pg sullo schermo, e la CPU non ce la fa a gestire tutti gli script nei tempi richiesti. In questo caso, la GPU rimane inoccupata per parecchi fotogrammi (che vengono perduti), da cui segue una diminuzione del framerate.
Per questi motivi è molto probabile che un gioco dalla complessità di uno Skyrim non lo vedrai mai sulla Wii U.
NighTGhosT18 Dicembre 2012, 16:43 #36
Originariamente inviato da: Dott.Wisem
Bene, adesso però voglio i nomi dei videogiochi/applicativi 3D che hai creato e date di pubblicazione. Considerando che schede video per PC di fascia media/medio-bassa dotate di quella stessa bandwidth, riescono a gestire tranquillamente giochi con notevoli spazi aperti (a 1280x720 senza nessun filtro attivo), ipotizzo che i ~12GB/sec dovrebbero essere sufficienti per il 99% dei giochi attuali, quantomeno a 1280x720 (in Full-HD, invece, potrebbe essere un problema).
I fatti finora hanno mostrato che quando un gioco multi-piattaforma inizia a tentennare sulla Wii U, non lo fa perché c'è poca bandwidth, ma perché ci sono troppi pg sullo schermo, e la CPU non ce la fa a gestire tutti gli script nei tempi richiesti. In questo caso, la GPU rimane inoccupata per parecchi fotogrammi (che vengono perduti), da cui segue una diminuzione del framerate.
Per questi motivi è molto probabile che un gioco dalla complessità di uno Skyrim non lo vedrai mai sulla Wii U.


I miei lavori in passato non sono MAI stati nominati, (anche perche' non sono mai stato project leader) nemmeno su Beyond3d dove mi conoscono bene (con altri nick).
Posso solo darti dei suggerimenti......fps....tps....un paio di racing....e un flight combat sim. Posso solo farti un nome e null'altro....Desert Storm.

E' quello che hai appena menzionato il problema. Come comunica la CPU con la Ram e con la GPU? Come scambia i dati? Forse attraverso il bus?
Forse eh.
Dott.Wisem18 Dicembre 2012, 18:14 #37
Originariamente inviato da: NighTGhosT
I miei lavori in passato non sono MAI stati nominati, (anche perche' non sono mai stato project leader) nemmeno su Beyond3d dove mi conoscono bene (con altri nick).
E come mai? Troppa modestia? Segreto di Stato?
Posso solo darti dei suggerimenti......fps....tps....un paio di racing....e un flight combat sim. Posso solo farti un nome e null'altro....Desert Storm.
Perdonami, ma non l'ho mai sentito. Del resto, gli sparatutto guerrafondai non mi hanno mai attirato. Su che piattaforma girava? E tu che ruolo hai ricoperto?
E' quello che hai appena menzionato il problema. Come comunica la CPU con la Ram e con la GPU? Come scambia i dati? Forse attraverso il bus?
Forse eh.
La CPU si suppone che debba fare operazioni complesse su piccoli pacchetti di dati, quindi in teoria non dovrebbe avere problemi se la bandwidth è poca. E' la GPU che se la mangia a colazione, la banda, ma ripeto che se ci sono dei cali in un gioco multi-platform, per me non sono dovuti ai ~12GB/sec, ma bensì ai soli 1.2GHz della CPU. Poi bisognerebbe capire la frequenza del FSB della CPU per poter fare una stima della sua banda massima teorica. Non è da escludere, infatti, che il FSB della CPU sia inferiore alla banda della RAM, anzi, è probabile, proprio perché le CPU general-purpose non sono concepite per fare elaborazioni rapide su enormi pacchetti di dati.
NighTGhosT18 Dicembre 2012, 18:28 #38
Originariamente inviato da: Dott.Wisem
E come mai? Troppa modestia? Segreto di Stato? Perdonami, ma non l'ho mai sentito. Del resto, gli sparatutto guerrafondai non mi hanno mai attirato. Su che piattaforma girava? E tu che ruolo hai ricoperto?La CPU si suppone che debba fare operazioni complesse su piccoli pacchetti di dati, quindi in teoria non dovrebbe avere problemi se la bandwidth è poca. E' la GPU che se la mangia a colazione, la banda, ma ripeto che se ci sono dei cali in un gioco multi-platform, per me non sono dovuti ai ~12GB/sec, ma bensì ai soli 1.2GHz della CPU. Poi bisognerebbe capire la frequenza del FSB della CPU per poter fare una stima della sua banda massima teorica. Non è da escludere, infatti, che il FSB della CPU sia inferiore alla banda della RAM, anzi, è probabile, proprio perché le CPU general-purpose non sono concepite per fare elaborazioni rapide su enormi pacchetti di dati.


Non e' questione di modestia.....dovresti saperlo....non mi va di fare del sarcasmo su questo.

Su pc.......sempre stato pc only. Forse e' per questo che sono sempre stato attratto dalle consoles........cio' che meno si conosce e' cio' che piu' interessa.

Se guardiamo le specifiche in se.....allora la CPU unita a quel bus e a quella ram ibrida che non e' full ddr3 e nemmeno gddr3.....a quel lettore che seppur sia di derivazione bluray e di piu' che buona velocita' in lettura, tutti si chiedono da dove (Panasonic) lo abbia tirato fuori..(:asd.....dovrebbe essere un cocktail mortale......IO lo dissi per primo, Wisem.

Poi pero' m'e' capitato sott'occhio il bistrattato ZombiU.....e ho pensato: o qua dentro c'e' babbo natale di bistefani che fa i miracoli.......oppure qualcosa non mi torna....perche' seppur non eccelso, in teoria cio' che vedo non dovrebbe filare COSI' LISCIO.

E la cosa.....mi ha incuriosito.......poi quando ho visto com'era implementato il tabpad ai fini del gamplay......la mia curiosita' e salita fino a diventare scimmia di provare con mano.....da li'........acquisto impulsivo.

E NON ne sono pentito come fu' per la Wii.
Dott.Wisem18 Dicembre 2012, 20:24 #39
Originariamente inviato da: NighTGhosT
Non e' questione di modestia.....dovresti saperlo....non mi va di fare del sarcasmo su questo.
Per carità, se non vuoi parlarne non ti costringo di certo. Ognuno ha diritto alla propria privacy.

Su pc.......sempre stato pc only. Forse e' per questo che sono sempre stato attratto dalle consoles........cio' che meno si conosce e' cio' che piu' interessa.

Se guardiamo le specifiche in se.....allora la CPU unita a quel bus e a quella ram ibrida che non e' full ddr3 e nemmeno gddr3.....a quel lettore che seppur sia di derivazione bluray e di piu' che buona velocita' in lettura, tutti si chiedono da dove (Panasonic) lo abbia tirato fuori..(:asd.....dovrebbe essere un cocktail mortale......IO lo dissi per primo, Wisem.

Poi pero' m'e' capitato sott'occhio il bistrattato ZombiU.....e ho pensato: o qua dentro c'e' babbo natale di bistefani che fa i miracoli.......oppure qualcosa non mi torna....perche' seppur non eccelso, in teoria cio' che vedo non dovrebbe filare COSI' LISCIO.

E la cosa.....mi ha incuriosito.......poi quando ho visto com'era implementato il tabpad ai fini del gamplay......la mia curiosita' e salita fino a diventare scimmia di provare con mano.....da li'........acquisto impulsivo.

E NON ne sono pentito come fu' per la Wii.
Sinceramente non vedo perché quell'hw non debba essere in grado di far girare fluidamente un titolo come Zombie U. Come quantità di poligoni e texture non mi pare il massimo sfruttamento della console, e converrai con me che, graficamente parlando, gli altri titoli multi-platform gli sono superiori e non di poco.

Hai mai visto God Of War 2 sulla PS2? Ecco, quello sì che è un livello di sfruttamento della console assurdo. Io sinceramente non reputavo possibile che la PS2 potesse mostrare quel livello di grafica e fluidità finché non lo vidi con i miei occhi.

P.S.: io ho comprato la Wii a fine ciclo perché dei titoli sportivi e familiari non me ne importava un fico secco. E devo dire che, nonostante la grafica old-gen, mi sto divertendo un bel po' con titoli quali Zelda Skyward Sword, Twilight Princess, The Last Story, Xenoblade, Super Mario Galaxy 2 e altri. E' una console nata vecchia, però per me la qualità del software viene prima dell'hardware.
NighTGhosT18 Dicembre 2012, 21:09 #40
Te lo spiego subito.

Non e' l'inizio del gioco che ti mostra la carne al fuoco (circa 26 h per finire il single).....e il meglio, viene dall'Arena.....cosa che credo (da come parli) che tu non abbia mai visto.

Ci sono 3 modalita' multiplayer in ZombiU......e l'Arena e', in parole povere, una rissa da parcheggio dove un player fa lo sfigato di turno vs la curva sud degli zombie scatenata e comandata da un'altro player.

Quando dico curva sud non scherzo eh.

Per dire...io l'ho soprannominata "Where the impossible becomes.................impossible."

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