Batman Arkham City: grafica HD su sistema Nintendo
Vediamo come Rocksteady Studios ha adattato il suo capolavoro alla nuova console di Nintendo in fatto sia di grafica che di interfacciamento. La Armoured Edition offre tutti i contenuti su Arkham City finora rilasciati e consente naturalmente di giocare attraverso il nuovo Gamepad, con gadget riprogettati per l'occorrenza. È la prima volta per Unreal Engine 3 su Wii U.
di Rosario Grasso pubblicato il 14 Dicembre 2012 nel canale VideogamesNintendoWii U
Prestazioni
Venendo al capitolo prestazioni, si nota che su Wii U c'è qualcosa di diverso rispetto agli adattamenti per Xbox 360 e PlayStation 3. Sulle console di Microsoft e Sony, infatti, il frame rate è bloccato a 30 fps, con tearing che si manifesta quando l'hardware è sotto sforzo, non riesce a renderizzare tutti i frame e produce, appunto, l'effetto di disallineamento delle immagini. Ma il blocco delle immagini a 30 fps aiuta a ridurre la latenza del controller, perché non ci sono alti e bassi in termini di fluidità: la consistenza dell'immagine è compromessa in una certa misura, ma il giocatore ne guadagna in reattività dei movimenti del personaggio ai suoi input.
Durante le sequenze di narrazione, dove l'input lag non è più un problema, in Batman Arham City, ma è pratica consueta per tutti i giochi per console, viene impiegata la sincronizzazione verticale per mantenere i 30 fps e per evitare l'effetto di tearing.
Su Wii U, invece, la sincronizzazione verticale è sempre presente, anche nelle sequenze di gameplay. Rocksteady Studios, probabilmente, ha inteso sfruttare pienamente la maggiore quantità di memoria di sistema messa a disposizione da Nintendo, ma ha generato degli effetti controversi. Inoltre, il frame rate non è bloccato ai 30 fps, potendo raggiungere, teoricamente, dei picchi molto alti, chiaramente in funzione delle capacità di elaborazione che ha la macchina nei vari punti.
Si ottiene un panorama piuttosto frastagliato, visto che in alcuni momenti si rimane colpiti per la fluidità delle immagini, ma troppo spesso si assiste alla perdita di qualche frame o a rallentamenti nel flusso di immagini. L'impatto sul gameplay è minimo, se non in qualche situazione di combattimento farraginoso, ma la consistenza delle immagini è superiore rispetto alle controparti per le altre console. Insomma, sembra che Wii U possa offrire prestazioni superiori, di una decina di frame nella fattispecie, rispetto alle altre console, ma in realtà Rocksteady impone un tetto al frame rate su Xbox 360 e PlayStation 3, per i motivi di contenimento dell'input lag che abbiamo visto poc'anzi.
Il grande problema legato all'impiego in maniera rigida della sincronizzazione verticale è che la GPU si blocca nel momento in cui non vengono renderizzati tutti i fotogrammi entro il limite di tempo che bisogna rispettare per mantenere il frame rate stabile. Insomma, tutto questo rende le prestazioni di Arkham City su Wii U alquanto altalenanti, facendo in modo che l'esperienza di gioco risulti realmente poco fluida in alcuni punti. Su Xbox 360 e PlayStation 3, soprattutto sulla prima a dire il vero, gli sviluppatori invece ci hanno abituati ad avere giochi sempre fluidi in qualsiasi tipo di occasione, anche se questo va a detrimento della qualità della grafica, mentre Rocksteady ha preso queste strane, e difficilmente spiegabili, decisioni per la versione Wii U di Arkham City.
Wii U, inoltre, sembra soffrire parecchio nel momento in cui ci sono tanti modelli poligonali contemporaneamente su schermo. Da questo punto di vista, Batman Arkham City Armoured Edition sembra, infatti, allinearsi ad Assassin's Creed e Mass Effect 3: in tutti e tre i giochi, infatti, le prestazioni calano considerevolmente proprio quando ci sono tanti personaggi sullo schermo. Wii U paga, insomma, la scarsa consistenza della sua CPU, che non è all'altezza delle CPU di Xbox 360 e PlayStation 3, e richiede pertanto un tipo di ottimizzazione più estesa. Anche la minore bandwidth di memoria incide, visto che l'accesso alla memoria su Wii U è più lento rispetto alle console rivali.
Ma, in definitiva, si tratta di differenze prestazionali che risultano tali sono se il giocatore tenta di individuarle con la lente di ingrandimento. A grandi linee, invece, l'esperienza grafica con Arkham City su Wii U è allineata a quella che si ha sulle altre console, con l'aggiunta del filtro di anti-aliasing, come abbiamo visto prima. Al di là di tutto, ci sembra di poter dire che Arkham City sia, fra i giochi del lancio di Wii U, quello con la maggiore densità poligonale.
Chi gioca su console non sempre va alla ricerca di una complessità grafica ai massimi livelli, e invece si concentra sull'esperienza di gioco, che con la Armoured Edition presenta novità non trascurabili grazie al GamePad, come abbiamo visto nelle pagine precedenti. Chiaramente non può esserci su console, a fronte di una spesa di qualche centinaia di euro, un dettaglio grafico assimilabile a quello che si ha su PC che richiedono una spesa di mille e oltre euro. E Wii U non inverte questa tendenza.
47 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoIl "joypad"? Forse. Le esclusive? Ci sono su tutti i fronti.
Non so, mi sa che stavolta Nintendo non se la caverà come è successo con la Wii, tanto più che Kinect ha dimostrato notevoli capacità sul fronte dell'interfacciamento con l'utente (anche il move, ma mi piace poco l'idea di avere in mano il gelato...)
Il "joypad"? Forse. Le esclusive? Ci sono su tutti i fronti.
Non so, mi sa che stavolta Nintendo non se la caverà come è successo con la Wii, tanto più che Kinect ha dimostrato notevoli capacità sul fronte dell'interfacciamento con l'utente (anche il move, ma mi piace poco l'idea di avere in mano il gelato...)
Sono d'accordo, se già questa console appena uscita, non è all'altezza della concorrenza (almeno sul lato CPU),che è ferma alla "vecchia generazione",ed ha bisogno di un ottimizzazione "massiccia",tra un paio d'anni cosa si inventano?
Ok che Nintendo non ha mai puntato alla pura "potenza bruta", ma essere cosi limitata tecnicamente nel 2012,mi sembra eccessivo...
Il "joypad"? Forse. Le esclusive? Ci sono su tutti i fronti.
Non so, mi sa che stavolta Nintendo non se la caverà come è successo con la Wii, tanto più che Kinect ha dimostrato notevoli capacità sul fronte dell'interfacciamento con l'utente (anche il move, ma mi piace poco l'idea di avere in mano il gelato...)
in tutta onestà anche acquistare una xbox360 o una ps3 ha poco senso ora come ora, queste console ormai sono morte, hanno hardware preistorico e verranno (mi auguro) presto sostituite o di questo passo continuano a rimetterci tutti i giocatori, compresi quelli su pc.
Corretto: è che ha poco senso acquistare una WiiU se già si possiede una delle due, ed il mercato è già saturo delle console MS e Sony... al momento, Nintendo offre troppo poco in più (e qualcosa in meno), e non si vede come la tendenza potrà invertirsi.
Credo che invece il 2013 sia il momento perfetto per acquistare una ps3 essendo proprio come dici tu praticamente a fine corsa. Io non avendola mai posseduta credo che la comprero' cosi mi potro' giocare le decine di titoli mai usciti su pc (uncharted heavy rain ffxiii e molti molti altri) a pochissimo prezzo.
ma dipende se ti interessano i titoli Nintendo, ovvio che se i titoli Nintendo non ti piacciono e miri solo ai multi piattaforma è inutile comprare WiiU imho.
io personalmente le ho tutte e 4, ps3-360-Wii-WiiU ma appunto perchè a me piacciono i giochi Nintendo e di sicuro un Pikmin 3 su 360/ps3 non ce lo fanno.
Se è solo per questo, è anche il momento ideale per comprare una PS2, o anche una PS1: pensa a quanto le potresti pagare e a quanto titoli di qualità ci sono... ... scusa ma ragionando così nessuno comprerebbe mai nulla.
Murakami, PS1 e PS2 non sono argomenti da tirare fuori (per me pure la Wii è al limite)
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