Il futuro di Starcraft. Hots dalla prospettiva del pro-gamer

Il futuro di Starcraft. Hots dalla prospettiva del pro-gamer

Starcraft II: Heart of the Swarm è la prima espansione dedicata al monolitico Rts targato Blizzard. Ancora privo di una data di uscita ufficiale, Heart of the Swarm (Hots) ha da poco più di un mese iniziato la sua tanto attesa fase di beta test, dedicata esclusivamente al lato multiplayer competitivo.

di pubblicato il nel canale Videogames
Blizzard
 

Terran, quando la micro non serve più

Più ripenso a quanto è stato fatto in questi mesi (da prima ancora che la beta avesse inizio) con i Terran e più sono convinto che il tentativo degli sviluppatori sia quello di colpire alla radice un problema da tempo lamentato dai giocatori di questa razza, e cioè la necessità di elevate capacità di micro-management e multitasking. E’ ormai un vecchio cliché, preso per buono, che per giocare efficacemente Terran in Wings of Liberty sia necessario avere un’eccellente micro negli scontri, o quantomeno la capacità di gestire contemporaneamente più drop nelle basi nemiche o un drop e un attacco frontale insieme.

L’impressione, con Heart of the Swarm, è che Blizzard voglia tentare di azzerare questo problema con un approccio estremamente discutibile, introducendo cioè unità che si “giocano da sole”, con poca o pochissima necessità di intervento (e quindi di micro) da parte del giocatore. Questo approccio è già visibile in altre unità, come gli Swarm Host, che vanno in burrow e da lì fanno tutto da sole; è visibile con l’Oracle e il Tempest Protoss di cui parleremo a breve; ma è del tutto sconcertante quando si pensa alle Widow Mine e, prima ancora, agli ormai scomparsi Warhound dei Terran.

Piccola cronistoria. Al Blizzcon 2011, per l’esercito di Jim Raynor erano state annunciate tre nuove unità: i Battle Hellion, gli Shredder e i Warhound. I primi, rimasti tuttora, sono una trasformazione fisica degli Hellion, in stile Viking: diventano bipedi (passando anche da mech a bio) e ottengono un attacco a cono particolarmente forte contro le unità biologiche nemiche, in sostanza un modo più efficace di gestire unità come gli Zealot o gli Zergling, specialmente a gioco avanzato. Lo Shredder doveva essere una nuova unità posizionale, capace di fare enormi danni ad area attorno a sé, rimanendo però fermo. L’idea era di usarlo appunto per il controllo della mappa, mettendolo in punti strategici, ma “curiosamente” durante i test preliminari risultò che i giocatori lo usavano solo per paracadutarlo in mezzo ai lavoratori nemici tentando di falcidiarli tutti. Risultato, Shredder cancellato prima ancora dell’inizio della beta.

Infine, i Warhound: presentati come nuova versione dei Thor, cioè unità robotiche antiaeree con buone capacità anti-mech, già a settembre il loro ruolo risultava del tutto stravolto (e, per altro, inconcepibile). A basso costo di produzione, capacità di danno elevato, altissima velocità, buona resistenza i Warhound fin dai primi giorni sono stati presi di mira dai giocatori come modello di cosa significhi “sgravare” un’unità: come se non bastasse, questi pestiferi robot Terran erano anche dotati di un’abilità mai vista prima nella storia di Starcraft 2, ovvero i missili haywire, che con un cooldown di una decina di secondi auto acquisivano bersagli mech, facendo 30 danni senza interrompere l’attacco base sulle altre unità. In pratica un’abilità, appunto, che si “giocava da sola”, facendo automaticamente danni sul bersaglio “giusto”. L’assurdità del Warhound, specialmente in TvP, è stata fortunatamente riconosciuta abbastanza velocemente e l’unità è sparita dalla circolazione.

Al suo posto, ora i Terran hanno a disposizione un’altra unità che però, devo dire, mi lascia molto perplesso: la Widow Mine. Unità che escono dalla Factory, a coppie di due se dotata di reattore, le Widow Mine hanno davvero tante particolarità di cui parlare. Come gli Swarm Host, funzionano andando in burrow, cioè sottoterra (e diventando quindi invisibili). Una volta sotterrate, le mine possono utilizzare l’abilità “unstable payload”, ovvero sparare un missile che fa la bellezza di 160 danni al bersaglio primario e, come se non bastasse, 40 danni alle unità circostanti.

Non è tutto. Unstable Payload, così come i missili Haywire del defunto Warhound, è un’abilità auto cast (cioè fa tutto da sola, pur avendo l’altissimo cooldown di 40 secondi), attacca sia unità aeree che di terra, e per di più auto acquisisce bersagli detector, come gli Observer Protoss (ricordiamo che le mine vanno in burrow, quindi senza un’unità che li rilevi è del tutto impossibile colpirle).

E’ davvero necessario sottolineare che, proprio come per lo Shredder all’epoca, la maggior parte dei giocatori ora cerca di usare le Widow Mine per piazzarle nelle mineral line nemiche e fare così una strage di droni o probe? Per di più considerando che per quanto sia fastidiosa in termini di danno causato e di caratteristiche, la Widow Mine di fatto è utile principalmente tra l’inizio e la metà del gioco, perché quando gli avversari riescono ad avere unità detector in abbondanza e un esercito formato di tech elevato, il problema delle mine diventa molto secondario, riportando spesso le partite a fotocopie di quanto accadeva in Wings of Liberty (è particolarmente vero per il PvT, dove si vedono spesso i Terran che non riescono a chiudere la partita in dieci minuti passare alla classica bioball di Marine, Marauder e Medivac con Ghost al seguito).

Il punto, vorrei fosse chiaro, non è tanto il bilanciamento, quanto le idee alla base di queste nuove unità. Serve davvero una core unit che fa 160 danni più 40 di splash, è invisibile, auto acquisisce i detector come bersagli e non richiede nemmeno vagamente il più minimo requisito di micro management per essere usata? E’ davvero divertente avere nel gioco un’unità di questo tipo? Rende il gioco migliore, da giocare e da vedere come spettatori? Personalmente ritengo di no, ma sembra che Blizzard abbia l’intenzione, in questa espansione, di infilare a calci e pugni certi concetti anche se alla prova dei fatti (e della beta) i risultati stanno dimostrando che sarebbe meglio cambiare direzione. Una cosa che vedremo in modo ancora più chiaro con quanto fatto all’esercito Protoss.

 
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