Birds of Steel: alla fine, è un simulatore o no?
Abbiamo provato approfonditamente la versione PlayStation 3 di Birds of Steel, il nuovo gioco di simulazione aerea di Gaijin Entertainment che costituisce una sorta di seguito spirituale di Birds of Prey.
di Rosario Grasso pubblicato il 20 Marzo 2012 nel canale VideogamesPlaystationSony
13 Commenti
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Scherzo guarda sinceramente di simulatori della WW2 ne ho provati diversi ma finora IL2 è quello più realistico che ho trovato. Poi il modello di volo non mi sembra male! Forse una pecca del realismo è che manca di dettagli (anche se tutto il necessario è presente) o interazione diretta nel cockpit però questo penso derivi dal fatto che se non fosse stato così non sarebbe stato possibile realizzare centinaia di aerei.
Paragonarlo a gran turismo mi sembra troppo esagerato, non sono un esperto però ho provato i primi numeri ed alcuni gli avevo, che non fosse un simulatore era palese mancava anche il cockpit
Spettacolare ROF, però preferisco la WWII voi della "prima" siete dei lumaconi
detto questo nei simulatori aerei mi trovo ovviamente a mio agio solo nella visuale in cabina, mentre nelle simulazioni di macchine mi trovo spesso più a mio agio con una visuale sul cofano che con una visuale interna (assolutamente inutile per me la visuale posteriore) poiché ritengo che considerando la limitatezza dello schermo (e della risoluzione spesso) a pochi gradi di visuale frontale la visuale sul cofano renda per me un po' migliore l'esperienza rispetto ad un cockpit view. ovviamente sono finezze di gusti personali.
non c'è però da confondere i vari concetti simulazione, realismo, immersività. a conti fatti un gioco a turni può essere più simulativo di un gioco in tempo reale. tutto dipende da cosa e come si vuole simulare.
Ma io non ho mai detto questo ci mancherebbe altro.
Tuttavia secondo me se il simulatore è ben fatto in tutti i suoi dettagli l'immersività vien da se. Separare immersività e simulazione imho è un errore grave perchè c'è un filo che le collega, la simulazione proprio per definizione è farti credere di pilotare realmente rendendo al meglio il mondo reale, quindi l'immersività DEVE esserci. Si può avere anche immersività senza simulazione ma questo è un altro discorso, è un errore pensare che ci debba essere per forza anche il ragionamento opposto. Credo che in questo siamo daccordo.
Tutto questo avviene semplicemente perchè la simulazione funziona quando cura tutti i dettagli, ogni dettaglio ha una sua importanza ed il cockpit per me è un elemento importante.
Dato che hai parlato di topgun, è vero posso avere un simulatore col cockpit ma modello di volo fatto male o "arcade". Però posso avere anche un modello di volo ben fatto e poi assenza di cockpit... dai in un simulatore è terribile, senza contare che il cockpit determina la visibilità del velivolo per cui anche la capacità di individuare l'avversario ecc. Anche in un gioco di auto il cockpit è importante per ragioni simili. Al massimo puoi fare in modo da permettere al giocatore di cambiare la visuale così come puoi permettere di scegliere il livello di realismo o di personalizzazione del gioco ecc. ecc., ma eliminarlo completamente imho è un errore.
Comunque sia nel post di prima non volevo divagare sulla simulazione in generale altrimenti si finisce troppo OT, continuiamo a parlare in riferimento a quella aerea almeno rimaniamo in argomento.
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