Focus su tecnologia e versione PC di Skyrim

Focus su tecnologia e versione PC di Skyrim

In questo articolo analizziamo alcuni elementi tecnici di Skyrim: dai difetti di gioventù sui tre formati alle nuove caratteristiche del Creation Engine. All'interno trovate una gallery di screenshot che abbiamo catturato dalla versione PC al massimo dettaglio della grafica e il videoarticolo realizzato su PC.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Confronto con le console

Il principale limite delle versioni console, nella fattispecie XBox 360, riguarda la gestione delle texture. Il motore grafico non è in grado in molti casi di visualizzarle correttamente e opera una riduzione della qualità. Le texture non appaiono così in alta definizione, ma in bassa, rendendo il mondo di gioco visivamente spoglio e riducendo notevolmente la qualità della grafica di Skyrim, oltre che l'artisticità degli scenari.

Questo problema, che misteriosamente non si presenta su tutte le XBox 360, dipende dall'utilizzo del sistema di caching della console prodotta da Microsoft. Se si installa il gioco su hard disk, pare che non vengano sfruttate adeguatamente le funzioni di caching della soluzione di disco rigido di XBox 360. La funzione che memorizza temporaneamente insiemi di dati che possono successivamente essere velocemente recuperati su richiesta, infatti, non sembra essere sfruttata a dovere.

Skyrim però ha delle difficoltà nella visualizzazione delle texture anche se si lascia che queste ultime vengano processate in streaming, e quindi anche se il gioco non è installato sull'hard disk. Bethesda Game Studios sta lavorando sulla patch per porre rimedio a questi problemi, oltre che a quelli che si verificano su PC. Chiede un po' di tempo perché i motivi che portano ai difetti possono essere diversi e fortemente dipendenti dalle singole configurazioni, ma l'aggiornamento dovrebbe comunque essere disponibile il 28 novembre secondo quanto ha fatto sapere la stessa Bethesda.

Ci sono problemi anche con la versione PlayStation 3 di Skyrim, ma in questo caso sono meno evidenti. Alcuni giocatori si lamentano di ritardi nel rendering delle immagini dopo diversi giorni di gioco. Pare, infatti, che il problema sia legato alle dimensioni del file di salvataggio: dopo 25 ore di gioco e con salvataggi di 5/6MB, infatti, il motore grafico ritarda a renderizzare le immagini, obbligando i giocatori a riavviare la console per riprendere a giocare in maniera gradevole. Anche questo problema dovrebbe essere risolto con l'aggiornamento promesso da Bethesda.

È chiaro che lo sviluppatore di Skyrim ha voluto realizzare un gioco molto ambizioso, basato su un mondo estremamente grande e denso, ma che al contempo possa offrire al giocatore un'esperienza di gioco per certi versi guidata, intensa ed emozionale in qualsiasi momento.

Skyrim dunque ha dei difetti, sia su PC ma soprattutto su console, che sono rimasti irrisolti nella fase di pre-release perché probabilmente non notati o perché non c'è stato il tempo di porre rimedio a tutti i bug prima dell'uscita. La necessità di doversi concentrare specificamente su ogni formato, e venire incontro ai limiti dell'hardware delle console, ha poi tolto sicuramente molto tempo ai programmatori, che così non sono stati in grado di ottimizzare la tecnologia grafica per i PC più moderni (vedi discorso sfruttamento quad core fatto nella pagina precedente).

Entrambe le versioni console di Skyrim girano alla promessa risoluzione 1280x720 in maniera nativa, il che evita di ricorrere alle tecniche di upscaling della risoluzione dell'immagine. La pulizia dell'immagine della versione PlayStation 3, tuttavia, risulta inferiore rispetto a quella che si può notare su XBox 360: le texture sembrano meno dettagliate e l'immagine complessiva più sfocata. Questo non dipende da un problema di rendering di base del motore grafico né dalla qualità delle texture che, come abbiamo visto prima, sono le stesse su ciascuna piattaforma.

Sembra che dipenda più che altro dalla tecnica di anti-aliasing utilizzata nei due sistemi. Su XBox 360 abbiamo un sistema selettivo di tipo 4x multi-sample anti-aliasing. Con selettivo intendiamo dire che il sistema "intelligentemente" riconosce le parti della schermata che richiedono lo smussamento dei bordi e ricorre alla tecnica di anti-aliasing solo per queste parti. Tuttavia, non funziona sempre a dovere e lascia alcune parti dell'immagine senza effetto di smussamento: capita ad esempio soprattutto nei punti in cui si trovano dei liquidi, dove ci sono elementi 2D, su alcune texture e su alcuni elementi di vegetazione.

Su PlayStation 3, invece, abbiamo la tecnica FXAA di Nvidia. Questa volta viene applicata all'intera immagine, e quindi c'è sempre un filtro di anti-aliasing, seppure con effetto minimo se confrontato a quello della versione PC, in tutti i punti dell'immagine. Tuttavia, questa tecnica produce quell'effetto di sfocatura che rende in alcuni casi le immagini della versione PlayStation 3 meno definite rispetto a quelle su XBox 360 e PC.

La distanza visibile è uno dei miglioramenti più evidenti di Skyrim rispetto a Oblivion su tutte le piattaforme ed è uno degli aspetti che rende l'esperienza di gioco così coinvolgente. Il middleware SpeedTree utilizzato per la gestione della vegetazione in Oblivion è stato rimpiazzato da codide proprietario, studiato per dare le migliori prestazioni su console. La nuova tecnologia offre maggiore dinamismo, visto che ogni elemento di vegetazione reagisce realisticamente alla velocità del vento e alla direzione.

La credibilità del mondo è superiore anche perché diversi effetti particellari spostano neve o polvere a seconda della direzione del vento. Non ci sembra di vedere particolari miglioramenti, invece, sulle superfici d'acqua che, così come in Oblivion ma anche in Morrowind, generano onde e increspature al passaggio dei personaggi.

Chiaramente la distanza visibile così ampia è un onere per il rendering delle immagini sia su PlayStation 3 che su XBox 360. Non ci sono particolari differenze tra le due versioni in fatto di distanza massima alla quale viene renderizzata l'erba. Oltre questa distanza, infatti, il motore grafico visualizza superfici poco definite. Su PC la distanza a cui viene fatto il rendering delle superfici con erba è superiore di circa 7 volte.

Le cose cambiano, invece, se si parla di oggetti poligonali renderizzati su grandi distanze: XBox 360 sembra più competitiva da questo punto di vista rispetto a PlayStation 3. Inoltre, in molti casi con la console di Sony serve rimanere fermi per qualche istante per avere il rendering di alcuni oggetti che si trovano relativamente vicini al modello poligonale del personaggio. Il problema dell'improvvisa apparizione di poligoni, sebbene con entità diverse, è comunque presente su tutti e tre i formati.

Sebbene Bethesda abbia inteso avere i 30 frame per secondo su entrambe le console, questo traguardo non viene sempre raggiunto perché Skyrim, come tutti gli Elder Scrolls, presenta scenari estremamente diversi in fatto di densità poligonale. Si va, insomma, da stretti dungeon quasi completamente al buio a grandi città con diverse fonti di illuminazione, tanti modelli poligonali da renderizzare e un certo lavoro da fare in fatto di fisica e intelligenza artificiale. Soprattutto su PS3, dunque, si notano alcuni cali di frame rate, spesso passando anche da 30 a 20 frame per secondo.

 
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