Il Signore degli Anelli, una compagnia di tre e la Guerra del Nord
Si ritorna nel mondo de Il Signore degli Anelli con l'ultimo gioco di ruolo d'azione di Snowblind Studios, la software house famosa per aver portato Baldur's Gate su console. All'interno trovate il videoarticolo e una gallery di screenshot inediti provenienti dalla versione PC.
di Rosario Grasso pubblicato il 16 Novembre 2011 nel canale VideogamesCooperazione
Il Signore degli Anelli La guerra del Nord è pensato per favorire la cooperazione fra i tre personaggi disponibili. Si tratta dell'umano Eradan, del nano Farin e dell'elfa Andriel. Ciascuno di essi ha caratteristiche di base peculiari, la possibilità di acquisire esperienza e nuove magie nel corso del gioco, di indossare equipaggiamento via via più competitivo e di migliorare le proprie armi.
Eradan è abile nel combattimento dalla distanza grazie al suo veloce arco, Farin è colui che incassa i colpi e combatte proficuamente nel combattimento corpo a corpo, mentre Anriel è la maga curatrice. Queste caratteristiche di base possono essere evolute nel corso del gioco, ma rimarranno sempre proprie di ciascun personaggio. Le tattiche di combattimento devono dunque essere pensate in modo da trarre il meglio dalle caratteristiche di base dei tre eroi che formano la compagnia.
La Guerra del Nord presenta combattimenti alquanto ardui se giocato ai livelli di difficoltà più elevati. Complessivamente ci sono quattro livelli, di cui due sbloccabili una volta terminato il gioco. La presenza di molti nemici dotati di un quantitativo di risorse vitali elevato rende impossibile proseguire senza adottare la giusta tattica che sfrutti i punti di forza dei tre personaggi.
Solitamente il nano va in mischia per incassare i colpi, mentre l'arciere e la maga attaccano dalla distanza. Ciascuno ha un'abilità di base: queste tre abilità devono essere combinate per subire il meno possibile i colpi del nemico. Inoltre, anche la disposizione dei tre eroi sul campo di battaglia è molto importante: se uno di essi attrae e attacca il nemico frontalmente, può indurre quest'ultimo a concedere il fianco disarmato a un altro degli eroi. Quest'ultimo può attaccare con più calma magari utilizzando il colpo pesante, più potente ma più lento, e quindi inutilizzabile nei rapidi combattimenti frontali.
L'abilità di base di Eradan è l'evasione: può rendersi invisibile per qualche istante, schivare i colpi del nemico e selezionare con calma il bersaglio da attaccare anche in mischia. Farin, invece, dispone del cosiddetto Grido di Guerra, che migliora momentaneamente le sue statistiche, rendendolo più resistente e più forte. Se lo invoca mentre è vicino ai compagni, anche questi ultimi vengono a loro volta potenziati per qualche secondo. Andriel invece può evocare uno scudo protettivo: se i tre permangono all'interno subiscono meno danni dal nemico (lo scudo deflette le frecce) e recuperano qualche punto vitale.
Come accennavamo, poi, gli attacchi corpo a corpo sono di due tipi: leggero e veloce e potente e lento. Quando rimangono poche risorse vitali al nemico c'è la possibilità di eseguire un colpo critico premendo sul pulsante del colpo pesante. Questo annienta definitivamente l'avversario, consentendo di ottenere un maggiore quantitativo di punti esperienza. Il colpo critico, inoltre, si traduce in una mossa leggendaria che smembra il corpo del malcapitato nemico.
I tre membri della compagnia dispongono, inoltre, di abilità per il combattimento ravvicinato e di abilità per il combattimento dalla distanza. Nel primo caso hanno a disposizione attacchi ad area e attacchi diretti, mentre nel secondo caso possono scagliare magie utilizzando bastoni, archi e balestre che vengono quindi dotati di proiettili e dardi magici. Dal punto di vista delle magie, gli attacchi a disposizione dei tre sono piuttosto simili tra di loro: la differenziazione quindi riguarda principalmente le abilità di base e l'equipaggiamento.
Tutti e tre, quindi, possono attaccare dalla distanza, anche se solamente l'arco di Eradan è effettivamente competitivo in termini di rapidità di fuoco e di efficacia nel numero di risorse vitali sottratte. Farin dispone di una balestra che, appunto, può essere potenziata con i dardi magici. Andriel può sparare proiettili magici con i suoi bastoni: il rate di fuoco è elevato ma non riesce a sottrarre la stessa quantità di risorse vitali in confronto agli archi di Eradan. I tre dispongono anche di una magia che sottrae più punti in proporzione a quanto si mantiene premuto il tasto che la attiva.