PES 2012: Active AI e le altre novità

PES 2012: Active AI e le altre novità

Abbiamo provato per la prima volta una versione giocabile di Pro Evolution Soccer 2012, la nuova versione del popolare gioco di calcio di Konami. Ecco le nostre prime impressioni e l'elenco delle novità principali di PES 2012.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Active AI

Ma l'elemento che desta le maggiori attenzioni è proprio Active AI, con il quale Konami intende migliorare il vecchio sistema di gestione dell'intelligenza artificiale in ogni aspetto. Innanzitutto, si è cercato di favorire il gioco di squadra nell'impostazione dell'azione, e quindi quando la squadra si trova in attacco. Le sovrapposizioni, dunque, sono uno degli elementi maggiormente curati. L'algoritmo è adesso in grado di stabilire quando è il momento di cambiare la posizione del giocatore in funzione di quello che fa il portatore di palla.

Mentre in PES 2011 spesso i giocatori senza palla mantenevano la propria posizione senza sfruttare gli spazi, adesso si fiondano nella zona di campo libera in modo da creare i presupposti dell'azione pericolosa. I giocatori, in definitiva, hanno una maggiore capacità di valutazione di cosa sta succedendo. Inoltre Konami ha introdotto le cosiddette 'dummy runs', ovvero i movimenti che fanno i giocatori per liberare lo spazio al portatore di palla. Ad esempio, un giocatore corre verso il cuore dell'area di rigore, il che porta il marcatore a seguirlo, mentre il portatore di palla può involarsi sulla fascia e crossare indisturbato.

L'IA è sempre in grado di stabilire se conviene liberare lo spazio o venire incontro al giocatore che porta palla, variando sensibilmente le possibili azioni d'attacco. Adesso, i giocatori riescono a compiere un maggior numero di movimenti offensivi di tipo corsa diagonale: ovvero si spostano a prescindere dalla posizione della palla, ma per trovare lo spazio per concludere a rete.

Limitare le individualità e favorire il gioco di squadra passa anche attraverso il comportamento della difesa. Adesso i difensori sono in grado di comprimersi verso i centrocampisti quando la palla è a metà campo, mentre in PES 2011 lasciavano un'enorme quantità di campo a chi attaccava, che poteva facilmente insinuarsi fra le linee difensive avversarie. Nella marcatura a zona i difensori non possono lasciare il giocatore avversario se qualcun altro non ha preso la loro posizione, e tutto ciò sarà reso fedelmente in PES 2011. Inoltre, le marcature risulteranno più strette, visto che i difensori tenderanno a rimanere molto vicini agli attaccanti avversari.

Konami non nasconde il fatto che il terribile terremoto dello scorso marzo abbia influito sui lavori, riducendo la quantità di tempo a disposizione degli sviluppatori oltre che le risorse assegnate al progetto. Questo per dire che non bisogna aspettarsi grandi miglioramenti sul piano visivo, perché gli sviluppatori hanno deciso di concentrare il tempo a loro disposizione proprio sull'intelligenza artificiale. Quest'ultima è talmente complessa che in PES 2012 richiede la metà di tutti i calcoli fatti dal simulatore per riprodurre la partita di calcio.

Se finora abbiamo parlato di Active AI in relazione ai singoli giocatori, nella versione finale del gioco questi concetti verranno estesi a tutta la squadra. Konami non vuole al momento aggiungere altro su questo aspetto, limitandosi a dire che ne parlerà prossimamente. Quello che dal nostro punto di vista manca ancora nei giochi di calcio riguarda il fattore psicologico dell'intera squadra. L'andamento di una partita di calcio è, infatti, estremamente soggetto alla psicologia del momento della squadra.

Soprattutto nelle partite di Champions League più serrate, una squadra che sta andando bene può subire un contraccolpo psicologico se subisce un gol improvviso o anche se non porta a segno un'azione ben orchestrata, sfiduciandosi, o magari se sbaglia un calcio di rigore. È vero che già da diverse edizioni in PES una squadra che prende un paio di gol comincia a perdere fiducia e ad essere meno precisa, magari sbagliando i passaggi o i gol più facili, ma questo tipo di gestione mi sembra ancora troppo statica e comunque non dipendente da qualsiasi momento della partita.

 
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