Duke Nukem Forever: focus sulla versione PC
Vediamo cosa cambia tra la versione PC e le controparti console di Duke Nukem Forever. All'interno, trovate il videoarticolo con immagini catturate proprio dalla versione PC di Duke Nukem Forever. Per il giudizio definitivo sullo shooter di Gearbox Software vi rimandiamo alla recensione pubblicata nei giorni scorsi su Gamemag.
di Rosario Grasso pubblicato il 30 Giugno 2011 nel canale VideogamesCome tutti sanno, la piattaforma di riferimento per lo sviluppo di Duke Nukem Forever è il PC. Il progetto è nato addirittura nel 1997 e di console di nuova generazione a quei tempi non c'era neanche il più vago sentore. Chi ha avuto modo di giocare Duke Nukem Forever, si sarà accorto che il gioco è stato pensato come sequel diretto di Duke Nukem 3D, perché si limita a confermarne le caratteristiche e a migliorarle in alcuni casi.
Le meccaniche da shooter, quindi, sono quelle classiche degli sparatutto anni '90, e anche la struttura dei livelli di gioco e l'impostazione degli enigmi ricordano i giochi di una volta. Lo sviluppatore Gearbox Software, insomma, si è limitato a sistemare il lavoro fatto dal team originale 3D Realms e ad adattarlo agli hardware moderni.
Duke Nukem Forever venne annunciato un anno dopo l'uscita di Duke Nukem 3D, con tantissime promesse da parte dello sviluppatore 3D Realms. Si parlava di motore grafico id Software, ovvero quello dell'avveniristico Quake 2. Da id Software poi si sarebbe passato a Unreal Engine. Uscirono nel frattempo Quake 2, Unreal, Half-Life, Halo, DooM 3, Half-Life 2, con tanti sconvolgimenti per il mondo degli fps, ma di Duke Nukem Forever non si ebbero più notizie.
3D Realms, dopo tutto questo tira e molla, fallisce nel 2009 e il progetto viene rilevato da 2K Games e lo affida a Gearbox Software, software house con un certo pedigree alle spalle, perché aveva lavorato sulle espansioni per Half-Life, sulla versione PC di Halo, su tutti i giochi della serie Brothers in Arms e su Borderlands. Da metà 2009 al settembre 2010 la cosa fu mantenuta segreta: evidentemente 2K Games non voleva produrre ancora false speranze nei fan e non avrebbe fatto un altro annuncio senza ponderare bene le cose.
Quest'ultima ha acquisito i diritti di pubblicazione dei giochi della serie Duke Nukem nel 2000, operazione che ebbe un costo di 12 milioni di dollari. Con il fallimento di 3D Realms, 2K Games però si è dovuta accollare gli oneri dello sviluppo del quarto capitolo, e ha deciso di affidarlo a Gearbox Software.
Uno studio creato da ex-impiegati 3D Realms, chiamato Triptych Games, ha portato avanti il progetto nonostante la chiusura di 3D Realms, e lo ha condotto fino a Gearbox Software. Tra questi c'è anche Allen Blum, uno dei creatori dell'originale Duke Nukem e l'unica persona che non ha abbandonato mai il Duca in 20 anni. Allen Blum e Todd Replogle hanno creato l'originale Duke Nukem, gioco a scorrimento orizzontale del 1991.
Un altro team di sviluppo che ha assistito Gearbox nel completare Duke Nukem Forever è stato Piranha Games, che ha lavorato principalmente sul multiplayer e sulla versione PlayStation 3. Piranha Games (da non confondere con Piranha Bytes che si occupa di Risen) sta attualmente lavorando su un revamp di MechWarrior. Come vedremo, la versione PS3 di Duke Nukem Forever offre qualcosa in più rispetto alla controparte XBox 360, e questo probabilmente è dovuto all'apporto di Piranha Games.
Sebbene a livello di gameplay ci siano pochissime differenze, la versione Windows di Duke Nukem Forever è sensibilmente la più godibile, principalmente per grafica e controlli. Essendo basato su meccaniche di gioco degli anni '90, che funzionano meglio con mouse e tastiera, i controlli su PC di Duke Nukem Forever risultano più immediati e godibili, soprattutto per chi è abituato con questo tipo di interfacciamento.
Su PC, la possibilità di avere normal mapping a risoluzione maggiore rende i modelli poligonali più definiti, presentando un numero più alto di dettagli e di increspature. Ci sono effetti aggiuntivi come depth of field e motion blur, che garantiscono immagini più realistiche: per esempio l'effetto di sfocatura che circonda una fonte di calore.
Quanto all'anti-aliasing, manca il classico multi-sampling AA, ma sono invece presenti le modalità FSAA e FXAA. La prima tecnica esegue il rendering dell'immagine ad una risoluzione maggiore per fare poi il downscale alla risoluzione nativa. L'effetto finale è semplice edge blur con smussamento dei bordi.
Più interessante è FXAA, che sarà sempre più presente nei videogiochi futuri. Molti motori grafici, basati sulla tecnica del Deferred Shading, non sono infatti compatibili con il tradizionale multi-sampling AA, il che porta gli sviluppatori a studiare nuove tecniche di anti-aliasing. Duke Nukem Forever è uno dei primi giochi a supportare anti-aliasing di tipo FXAA, sviluppato per la prima volta da Nvidia. La versione console dell'FXAA può calcolare un'immagine a 620p in circa 1 millisecondo, fornendo un'ottima qualità visiva con un dispendio di performance minimo. Si tratta di un sistema pensato principalmente per ottimizzare la fluidità delle immagini, ma il risultato visivo non è molto differente da quello consentito dal filtro FSAA. Nelle versioni console non è presente alcun effetto di anti-aliasing.
Su PC, poi, si possono configurare i dettagli delle texture e delle ombre, scegliere se abilitare o meno il motion blur e la grana della pellicola, che attiva un filtro sgranato sulle immagini. Sono poi abilitabili gli effetti speciali come tone mapping (è una tecnica che consente di fare i calcoli sull'illuminazione in uno spazio più ampio - un high range appunto - e si possano rappresentare valori di illuminazione molto alti o molto bassi), bloom, profondità di campo e occlusione ambientale.
Chiudiamo con un rapido confronto tra le versioni PlayStation 3 e XBox 360 di Duke Nukem Forever. Come anticipato, la prima risulta più performante della seconda, sia sul piano del frame rate che per la gestione di alcune componenti, come le ombre. In entrambe le versioni si ha un frame buffer di 1152x640, c'è sempre molto poco motion blur e sono scarsi anche gli altri effetti in post-processing, che non riescono a coprire così l'assenza dell'anti-aliasing.
26 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoQuanto vi pagano per ripetere che le meccaniche sono quelle degli anni '90?
In quali giochi degli anni '90 c'è la ricarica della vita?
cmq mi sono visto ora il video. ok Rosario che dovevi recensirlo ma a che livello di difficoltà te lo sei giocato? Almeno qualche livello ad insane lo devi provare perchè non esiste che per buttarti giu gli octabrains ci mettano più di due colpi. Inoltre il fucile a rotaie ammazza con due colpi in testa alla giusta difficoltà. Noto poi che lo hai giocato in italiano... sigh!
Il video iniziale con le scene classiche del primo in stile cartonato è una figata pazzesca. Poi la musica carica a balestra.
mai avuti questi problemi ma ho nvidia quindi non posso aiutarti. Prova a cercare sul forum steam. Hai per caso cambiato qualche settaggio nel ati catalist control?
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