Brink: le abilità e una nuova missione

Brink: le abilità e una nuova missione

Aggiorniamo la nostra anteprima di Brink con le informazioni e le nuove impressioni che scaturiscono dal test dell'ultima build del gioco portata da Splash Damage al Bethesda for Gamers.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Smart

Un altro elemento del gameplay di Brink su cui Bethesda è tornata diverse volte è il cosiddetto sistema SMART, ovvero Smooth Movement Across Random Terrain. Splash Damage ha infatti sviluppato una tecnologia che gestisce le interazioni tra personaggi e ambienti di gioco, in modo che i primi possano interagire con quasi tutti gli oggetti presenti negli scenari. Ci si può quindi arrampicare dappertutto e si vedono continuamente braccia e gambe sugli oggetti degli scenari mentre i personaggi sono impegnati a scivolare dentro un pertugio o a saltare da una piattaforma all'altra.

C'è insomma una piccola componente platforming. Per scalare un muro, ad esempio, bisogna spostare lo sguardo verso la sommità della sporgenza e premere il tasto del salto. Vedremo l'alter ego agganciare la sporgenza e issarsi, tutto dalla prospettiva in prima persona. Operazione che ovviamente lascia alla mercé del nemico per qualche frazione di secondo, ma che può essere fondamentale appunto per aggirare una barricata.

Ci sono poi i command post. Si tratta di terminali molto utili nelle strategie di attacco e difesa perché consentono di cambiare classe durante il match e armi, oltre che rifornire di munizioni queste ultime. Il cambio di classe può diventare fondamentale perché cambiano le condizioni della partita, e quindi, ad esempio, un tecnico potrebbe diventare indispensabile per sbloccare un computer. Per usare i command post bisogna conquistarli visto che solo una fazione può disporre del command post.

La progressione delle sessioni di gioco ricorda Bad Company 2 nella modalità Rush e, ancora di più, Killzone 3 nella modalità Operations. Sostanzialmente si crea una situazione di stallo e si combatte in una specifica parte di mappa, quando la squadra che attacca ha la meglio ci si sposta nella parte di mappa successiva e così via fino al raggiungimento dell'obiettivo finale o alla completa respinta nel caso abbia successo chi difende. Per ogni sezione della mappa c'è un count down che torna a 10 minuti nel momento in cui gli attaccanti hanno successo. Quando si passa da una parte della mappa all'altra, inoltre, una sequenza di narrazione racconta ciò che sta succedendo nella battaglia.

 
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