Dragon Age II: Garret Hawke, ovvero soggetto e sceneggiatura
Nel seguito di Dragon Age il giocatore impersona lo Spartano Hawke, del quale può personalizzare classe, genere e sembianze estetiche. Provate versioni PC e XBox 360.
di Antonio Rauccio, Jonathan Russo pubblicato il 12 Aprile 2011 nel canale VideogamesXboxMicrosoft
L'azione: premi un tasto e...
“You press a button, and something awesome happens”. Non si può non partire da qui per valutare Dragon Age 2 sotto il profile dell’azione, e del combattimento in particolare. Questo del premere un tasto e vedere qualcosa di incredibile era, per bocca degli sviluppatori, uno dei principali obiettivi da raggiungere con il secondo capitolo della saga. I teaser, nel corso dei mesi scorsi, ci hanno abituato a immaginare una sorta di hack’n’slash rapido e pieno di effetti speciali. In realtà, se questo era l’obiettivo, non è stato assolutamente centrato. Il sistema di combattimento di Dragon Age 2 non è di per sé troppo diverso da quello del suo predecessore, e a cambiare sono in realtà sostanzialmente le animazioni e la velocità. Il problema è che quel feeling di “incredibile” che i programmatori Bioware volevano trasmettere viene ostacolato fermamente da una serie di fattori: intanto la grafica decisamente arretrata, dato che è difficile assistere a qualcosa di spettacolare se a livello visivo di spettacolare su schermo non c’è proprio niente. In secondo luogo il fatto che alla base del ruleset, cioè delle “regole” del combattimento di Dragon Age, c’è comunque ancora un sistema di abilità Rpg, e queste abilità hanno un cooldown.
Perché l’azione di gioco in titoli come God of War e Ninja Gaiden è spettacolare e frenetica? Perché il giocatore preme costantemente una serie di tasti, attacca, schiva, para, salta, passa da un nemico all’altro, concatenando nel frattempo quante più combo riesce. In Dragon Age 2 ogni abilità corrisponde a un tasto. Premiamo quel tasto, vediamo Hawke tirare un colpo di spada con un’animazione un po’ più completa e piacevole rispetto a quanto succedeva in Origins… e poi basta, per 15-20 secondi quell’abilità non la useremo più. Ne useremo un’altra, che andrà in cooldown per altri 15-20 secondi. Ne useremo un’altra ancora, e un’altra, a quel punto probabilmente avremo già dei problemi di mana/stamina. Insomma, ben vengano le animazioni, ma sia chiaro che la ‘rivoluzione’ si ferma lì, peraltro non supportata da una grafica di alto livello.
Fin qui insomma ci sarebbe da dire che Bioware non ha centrato l’obiettivo, ma nessun danno sarebbe stato fatto, dato che mantenere lo stesso sistema di combattimento di Origins con delle animazioni più moderne e piacevoli da vedere non sarebbe certo stato un male. Purtroppo però dell’impianto originale è rimasto poco in termini di tattica e difficoltà: l’unico vero elemento di sfida nei combattimenti di Dragon Age 2 è dato dal numero spropositato di nemici che continuano ad apparire a ondate, con il risultato che a difficoltà media il gioco è esageratamente facile, e alzando il livello diventa insensatamente difficile. Intelligenza artificiale inesistente, necessità di pianificazione tra i vari membri del gruppo pari quasi a zero. Per di più, al massimo della difficoltà il fuoco amico unito alla mancanza di AI per i membri del gruppo rende il tutto praticamente ingiocabile, un palese passo indietro rispetto a Origins) Un aspetto positivo però va trovato in alcuni boss fight, che presentano invece qualche strategia in più rispetto a Origins e richiedono una certa attenzione, anche se pure in quel caso di solito il grosso dei problemi lo danno i cosiddetti “add”, cioè le ondate di nemici aggiuntivi che vengono a proteggere il boss.
A fronte di tutto questo, spiace constatare che molti dei problemi che già affliggevano il primo capitolo non sono stati né risolti né, a quanto pare, almeno presi in esame. Su Xbox, ad esempio, l’esperienza di gioco continua a risultare inficiata dall’accesso limitato al numero di abilità, e capisco che il pad sia quello e risolvere il problema non sia facile, ma almeno un tentativo si poteva fare.
L’itemizzazione, cioè il modo in cui sono pensati e inseriti nel gioco i vari oggetti come armi, armature, accessori eccetera, continua ad essere confusionario e nonostante ci sia stata una semplificazione è andata nella direzione sbagliata (solo Hawke può indossare armature, per gli altri personaggi del gruppo solo armi, anelli e cinture): le statistiche degli oggetti rimangono difficili da valutare e comparare, anche se va detto che questo è un problema ormai tradizionale per tutti i giochi Bioware che utilizzano ruleset propri anziché di altri. Sempre sull’itemizzazione comunque rimangono anche problemi di mancanza di cura grafica: i modelli sono sempre i soliti, spesso bruttini (in particolare, come sempre, le cose da mago), molto spesso capita di trovare armi di alto livello e scoprire che hanno la stessa grafica dell’armetta ridicola che avevamo nelle prime ore del gioco.
C’è infine un altro grande problema, messo in luce da molti fan anche sui forum della software house, ed è l’immenso ed evidentissimo riciclo di materiale nel corso del gioco, a cominciare dalle mappe dei dungeon: nel corso delle circa 40 ore di gioco i dungeon di vario tipo che andrete a visitare saranno sempre, costantemente riproposti uno dopo l’altro. In pratica si tratta sempre delle stesse tre o quattro mappe standard (il magazzino generico, la caverna generica, il sotterraneo generico) copiate e incollate con modifiche solo nella topografia della mappa, ad esempio un corridoio una volta chiuso e la volta dopo aperto eccetera eccetera.
Contando che, come dicevamo, la mole di subquest è enorme e che la maggior parte vi faranno finire in qualche dungeon, ci vorrà poco a rendersi conto di questa spaventosa ripetizione, segno di una mancanza di cura davvero inedita per una software house blasonata come Bioware. Pare che gli stessi sviluppatori si siano già detti dispiaciuti a riguardo e che tra le cause ci sia la ristrettezza dei tempi di sviluppo del gioco.
Come commento caustico, mi riservo di dire che forse non c’è stato il tempo per disegnare cinque o sei mappe in più, ma a quanto pare ce n’è stato abbastanza per preparare i Dlc da far uscire contemporaneamente alla release del gioco, dato che ne sono già usciti addirittura due.