Shooter, storia, co-op: in una parola Brink
Primo hands-on con il nuovo sparatutto multiplayer di Splash Damage. Brink offre una storia nella campagna principale con diverse sfaccettature e uno stile grafico accattivante e originale. Grande spazio alla personalizzazione.
di Rosario Grasso pubblicato il 28 Febbraio 2011 nel canale VideogamesConsiderazioni
La prima sensazione è che Brink sia una sorta di incrocio tra Killzone, Call of Duty e Quake Wars. Per certi versi, quindi, è un gioco multiplayer molto classico, per altri è molto coinvolgente perché ricrea una fitta e frenetica guerriglia urbana. Stupisce l'elevato livello di personalizzazione e l'interazione con i mondi di gioco, visto che vedi dappertutto soldati che si aiutano come possono per schivare il fuoco del nemico.
Brink è anche uno sparatutto multiplayer con storia, visto che ogni missione ha delle sequenze di intermezzo "ben girate" e che evidenziano lo stile accattivante con il quale sono disegnati i personaggi e gli scenari. Il tutto è ambientato nella città futuristica di Arc, coinvolta in una spietata guerra civile in cui si danno guerra le forze della sicurezza e quelle della resistenza.
In Brink si potrà personalizzare tutto, dall'aspetto esteriore dei personaggi alle armi, che assumono caratteristiche anche sensibilmente differenti dall'arma originale. Si acquisisce esperienza svolgendo i task relativi alla propria classe e con i punti esperienza si possono acquisire nuove abilità, che rendono unico il proprio soldato sul campo di battaglia. Le missioni inoltre sono spettacolari e coinvolgenti, oltre che tattiche visto l'elevato numero di obiettivi primari e secondari che vi si trovano.
Le mappe di Brink sono molto ampie, e si avvantaggiano della tecnologia MegaTexture già impiegata da Splash Damage in Enemy Territory Quake Wars. Tutto è sensibilmente più definito rispetto al precedente sparatutto multiplayer della software house con sede a Londra, tanto che per dettaglio poligonale e fluidità delle animazioni Brink in alcuni momenti sembra basato su Unreal Engine 3.
Un'altra componente fondamentale del gameplay riguarda l'interazione. È sostanzialmente possibile interagire con qualsiasi degli oggetti che compongono gli scenari: si può scavalcare una ringhiera, toccare un pavimento o un muro. I livelli di gioco vanno quindi interpretati: ci sono ostacoli da saltare, punti da raggiungere interagendo con gli oggetti presenti all'interno degli scenari, ascensori da usare per raggiungere piattaforme elevate. Da questo punto di vista Brink ricorda Mirror's Edge. La tecnologia che sta alla base delle interazioni con gli ambienti è stata definita dallo sviluppatore SMART, che sta per Smooth Movement Across Random Terrain.
Come detto, Brink usa tecnologia id Tech 4, basata su virtual texturing. C'è una texture di base a risoluzione raddoppiata rispetto a quelle utilizzate nei precedenti giochi con MegaTexture. Il sistema, inoltre, è stato ulteriormente ottimizzato per sfruttare al meglio la memoria video della piattaforma su cui il gioco gira. La texture è da pensare come a una matrice in cui i creativi possono intervenire come si interviene in una matrice a una data riga e colonna. Splash Damage ha sviluppato ulteriormente anche il sistema di illuminazioni dinamiche e il sistema di gestione delle ombre. Le sequenze cinematografiche, inoltre, sono state realizzate con la tecnologia di performance capture.
Abbiamo giocato per più di un'ora sue due diverse mappe di gioco su PlayStation 3 in modalità LAN (che dovrebbe esserci anche su PC). Brink dà sensazioni molto positive, e potrebbe essere uno dei titoli multiplayer principali del 2011, visto che risolve molti punti critici di Quake Wars, al quale comunque è difficile comparare per via delle tantissime nuove caratteristiche di cui abbiamo parlato nel corso dell'articolo. Due punti di criticità li vedo nella fisica e nella longevità. La prima è molto poco presente: nella build non definitiva che abbiamo provato pochi oggetti si distruggevano e, ad esempio, applicando una bomba a una barriera si innescava un deludente effetto di distruzione, più che altro una sostituzione di texture.
Quanto alla longevità, ma non è una critica ma solo una considerazione da prendere nuovamente in esame nel momento in cui si disporrà della build definitiva, c'è la sensazione che le missioni, per quanto presentino tanti obiettivi al proprio interno, siano comunque poche, e che ben presto ci si trovi a giocare sempre nelle stesse situazioni e a impiegare sempre le stesse tattiche.
Prima di chiudere segnalo l'intervista a Paul Wedgwood, direttore e CEO di Splash Damage fatta in passato. Brink uscirà il 20 maggio nei formati PC, PlayStation 3 e XBox 360.
12 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoSpero di essere smentito, ma non sono così ottimista.
Di sicuro, dopo i due giochi già citati, stavolta non compro al day one, il mio turno da betatester a pagamento l'ho fatto, stavolta lascio fare ad altri..
Sto respirando in un sacchetto pur di rimanere calmo e rispondere con tutto il garbo di cui sono capace. Quindi evito di commentare "istintivamente" e concentro tutto nelle seguenti domande (retoriche):
In cosa l'id tech 4 non è adatto al multiplayer? Collisioni? Scalabilità? Rispondenza prospettica del campo visuale? Precisione sul calcolo vettoriale delle traiettorie di tiro? Fluidità? Rispondenza mouse/inquadratura? Netcode? E' possibile che i titoli che hai citato abbiano avuto problemi di gameplay invece che tecnici o legati al motore?
Mi piace molto e spero molto che ne esca bene.Sono un pò stanco di cod
Lo smart system potrebbe dar luogo a nuove situazioni tattiche che non esistono in nessun'altro gioco, e se, come mi è parso di vedere dai video del gameplay, le mappe saranno vaste come quelle di ETQW con tanto di obbiettivi dinamici, la libertà di movimento dello smart system non avrà pari.
Sono rimasto poi sorpreso dallo scoprire che l'idtech 4 sta alla base di Brink, è davvero irriconoscibile, e penso che gli sviluppatori abbiano fatto un ottimo lavoro questa volta, a differenza di ETQW (parlo sempre al livello grafico).
Infine quanti fps conoscete che permettano una personalizzazione del personaggio come in questo gioco? Gli unici dubbi che ho sono, sull'eventuale bilanciamento dei vari personaggi, sulla longevità, e sulla distruttibilità degli ambienti, come è stato evidenziato nell'articolo.
staremo a vedere i futuri campioni.
lo hanno progettato appassionati di multiplayer, e da quello che dicono non rifaranno l'errore di metter dentro mezzi e cavolate, sarà un fps per appassionati, un gioco che punta a creare una community durevole.
non come quell'aborto di quakewars.
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