Killzone 2: PS3 mostra finalmente i muscoli
Dopo quattro anni di attesa arriva finalmente Killzone 2, la killer application numero uno per PlayStation 3, almeno dal punto di vista grafico. Diamo uno sguardo al mondo di Killzone, al suo gameplay e alle sue caratteristiche tecniche.
di Stefano Carnevali pubblicato il 25 Febbraio 2009 nel canale VideogamesPlaystationSony
Immaginari, guerra e armi
Il background costruito attorno alla saga di Guerrilla è tra i più convincenti che la recente storia degli shooter possa vantare. La coerenza e l’impatto visivo dell’universo creato dal team olandese costituiscono una base solidissima su cui si va ad innestare il gioco. Con un immaginario così credibile (decisamente superiore a quello che sta dietro a Gears of War e, anche se maggiormente lineare, paragonabile a quello di Halo) con cui rapportarsi, il giocatore è davvero invogliato a calarsi nei panni dei difensori di Vekta (prima) ed aggressori di Helghan (poi). In poche altre occasioni il conflitto a cui prenderemo parte sembrerà credibile e, in un certo senso, doveroso. Per entrambe le parti in lotta. L’universo di Guerrilla trasmette sensazioni forti, veicolate immancabilmente dal simbolismo ‘ad occhi rossi’ degli Helghast: un’icona azzeccatissima.
Guerra
Anche il rapporto con la guerra scelto da Guerrilla porta ad una totale immersione del giocatore. L’avanzata per le vie di Pyrrhus (e per tutte le altre locazioni che si dovranno espugnare –e mai termine rende meglio l’idea-) è sudata. Si combatte un’invasione sofferta e complessa, casa per casa, centimetro per centimetro.
È guerra vera. In moltissimi frangenti. Aiuta una più che buona, quasi ottima, intelligenza artificiale che imporrà ai soldati nemici una condotta accorta e credibile, basata sull’inseguimento di coperture protettive e sulla caccia a posizioni vantaggiose (al solito e realisticamente, quelle sopraelevate), da cui fare fuoco. Qualcosa in meno, a livello di credibilità, vantano i compagni di squadra del giocatore che, troppo spesso, si faranno trovare esposti al fuoco nemico, risultando non di rado scomode ‘palle al piede’.
In ogni caso, tanto l’avanzata dei vektiani, quanto la strenua resistenza degli Helghast (costantemente ‘motivati’ dalle parole di Visari che giungono dagli altoparlanti attivi per le vie della città) è dannatamente credibile. Ragazzi: da qualsiasi parte voi stiate, si ha la sensazione di doversi sudare ogni centimetro quadrato di asfalto, aggredendo una controparte che ha le nostre stesse finalità: non lasciare nulla di intentato per vincere.
Armi
Questo convincente scenario viene ulteriormente esaltato dalle scelte operate da Guerrila riguardo l’arsenale a disposizione del giocatore. I fucili imbracciati da Sev (il sergente ISA Tomas Sevchenko) restituiscono sensazioni realistiche e credibili. Si tratta sempre di armi plausibili: ‘leggere’ evoluzioni rispetto a quelle che imbracciano le forze armate dei nostri tempi, realizzate con cura maniacale, in modo da soddisfare ogni esigenza del giocatore e dello stile che deciderà di adottare.
Può apparire limitante, ma –ancora una volta- è molto reale, poter trasportare una singola arma primaria. Tuttavia capiteranno frequenti occasioni per cambiare il proprio strumento d’offesa, in modo da non trovarsi mai impreparati di fronte alle diverse situazioni da affrontare.
In generale, le armi Helghast sembrano più potenti e ed agili ma meno precise di quelle ISA.