Halo 3, Master Chief alla conquista del mercato console
Faraonico lancio da parte di Microsoft di quello che è a tutti gli effetti uno dei titoli più attesi di tutti i tempi in ambito gaming, ovvero Halo 3, terzo ed ultimo capitolo di una fortunatissima saga che ha fatto la gioia sia dei videogiocatori che di Microsoft stessa
di Alessandro Bordin pubblicato il 26 Settembre 2007 nel canale VideogamesMicrosoft
81 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoPremetto che non ho mai giocato a nessun Halo ma in questo video sto tipo tutto da solo è arrivato fino al cannone con centiania di nemici che gli sparavano e ha distrutto tutto e tutti! gli altri soldati arrivano sempre dopo. Mi sembra fin troppo semplice.
Voi che dite?
grazie
singolo .......9
coperativa ..12 (una chicca)
multy..........12 (il solito halo)
se faccio una media (mio gusto ovvio) direi 9,5...... veramente un gran gioco... quello che mi aspettavo
la grafica non è quella di gears ma il mondo e 20 volte più vasto... (negli esterni) diciamo che è meno d^impatto...... ma è fatta benissimo (a parte quelche texture interna)
dopo il 4-5 capitolo non sò x quale oscuro mistero il gioco (graficamente) migliora tantissimo
Impressioni iniziali: grafica ottima (Gears Of War lo batte sulla definizione dei personaggi, ma a livello di varietà e vastità degli scenari, Halo3 prevale nettamente). Lo shader dell'acqua è uno dei migliori che abbia mai visto. L'HDR finalmente è usato come si deve (non come in Oblivion, in cui l'HDR era esagerato e, quindi, irrealistico). C'è grande cura nei particolari, il gioco appare molto massiccio e la trama pare interessante. Le musiche, ovviamente, non potevano che essere eccellenti. Il frame rate si maniene costantemente a 30fps.
Le texture degli scenari, in generale, sono molto belle, ma per quelle dei personaggi forse si poteva fare qualcosina in più (nelle inquadrature ravvicinate si notano le imperfezioni).
Per il resto non c'è molo altro da dire: la struttura di gioco è quella solita di Halo. Chi ha giocato ai predecessori, si ritroverà perfettamente a proprio agio in questa sua terza incarnazione.
Unica domanda: ma a che cavolo serve l'EDRAM nell'XBOX360, se nessuno la utilizza, neanche nei Microsoft Studios? Mi sarei aspettato di avere l'antialiasing in Halo3 e invece niente...
Premetto che non ho mai giocato a nessun Halo ma in questo video sto tipo tutto da solo è arrivato fino al cannone con centiania di nemici che gli sparavano e ha distrutto tutto e tutti! gli altri soldati arrivano sempre dopo. Mi sembra fin troppo semplice.
Voi che dite?
quello era un replay di un livello che hanno giocato in precedenza, era fatto per stupire e non per mostrare la difficoltà del gioco, per quest hai piu livelli di difficoltà impostabili e anche ulteriori cheat da abilitare dal men per rendere il tutto molto piu difficile, quindi se vuoi arrivare alla fine di quel livello con oltre 50 tentativi hai comunque la possibilità di farlo.
EDRAM viene comuqnue utilizzata per tutti i calcoli fatti usl frame buffer quindi viene comunque utilizzata sempre , la partre di AA è una delle cose che puo fare ma spesso questa funzione viene disabilitata perche non è FREE come si diceva all'inizio e visto che di grafica nel gioco ne abbiamo molta l'hanno dovuto disabilitare per recuperare piu risorse possibili.
il problema non è tanto l'AA dasola quella in pratica occupa veramente una percentuale di risorse quasi insignificanti, ma per poterla abilitare devi utilizzare un motore di rendering diverso da quelli standard il cosidetto "Tile Rendering" e questo per naura è comunque piu lento.
l'unica soluzione tecnica per poter abilitare l'AA senza dover utilizzare il Tile Rendering e quello di abbasssare la risoluzione del gioco a un livello tale da far stare il frame buffer nei 10Mb della memoria, come ha fatto PGR 3 con i suoi 1024x600, ma a questo punto capisci che avrai altri problemi.
con il senno di poi se la gpu avesse non 10 ma 20mb di edram potrebbe abilitare sempre l'AA 4X con cali di prestazioni di pochi punti %. ma con il senno di poi è facile fare una console.,,..soprattuto con i soldi della MS ^_^.
il problema non è tanto l'AA dasola quella in pratica occupa veramente una percentuale di risorse quasi insignificanti, ma per poterla abilitare devi utilizzare un motore di rendering diverso da quelli standard il cosidetto "Tile Rendering" e questo per naura è comunque piu lento.
l'unica soluzione tecnica per poter abilitare l'AA senza dover utilizzare il Tile Rendering e quello di abbasssare la risoluzione del gioco a un livello tale da far stare il frame buffer nei 10Mb della memoria, come ha fatto PGR 3 con i suoi 1024x600, ma a questo punto capisci che avrai altri problemi.
con il senno di poi se la gpu avesse non 10 ma 20mb di edram potrebbe abilitare sempre l'AA 4X con cali di prestazioni di pochi punti %. ma con il senno di poi è facile fare una console.,,..soprattuto con i soldi della MS ^_^.
A questo punto è più sincera l'RSX della PS3, che ha una bandwidth maggiore e può prelevare texture contemporaneamente anche della ram di sistema, oltre che dalla ram video.
Poiché le schede video non le progettiamo io e te, ma della gente che si suppone debba avere dei controbeep nel campo delle architetture video, probabilmente se ne sarebbero dovuti accorgere che a 1280x720 (risoluzione standard della 360) l'EDRAM non poteva essere utilizzata per l'AA in un gioco massiccio, ammesso che sia davvero questo il caso.
ciao ti rispondo in sequenza
L'edram e molto diversa da quello che immaginavi, è il cuore della GPU ATI. Dentro questa memoria vengono elaborate tutte le operazioni riguardanti: il frame buffer, il canale alpha , il buffer Z/stencil e appunto la AA a 2x o 4x. Quindi la EDRAM è la base portante di tutto il processo di rendering lasciando alla memoria di sistema "solo" il compito di caricare le texture e i vertex.
Sulla ps3 per limiti strutturali (ha una bandwidth minore rispetto la 360 per quello che riguarda la gpu) il problema di aliasing è praticametne diffuso un po su tutti i giochi, sempre per un problema di banda limitata che non puo essere "sprecato" per cosse non fondamentali. La sony aveva previsto di ovviare a questo limite programmando tutto a 1080P ma per limiti sono dovuti andare ovviamente a 720P con i vantaggi e svantaggi che questo comporta.
La console viene progettata entro limiti di costo qundi quello di mettere 10MB è una decisione che è un compromesso tra vantaggi e svantaggi, come quello di mettere bus a 128bit o di non mettere nella ps3 e nella 360 una scheda audio e molte altre cose che non fossere piu che indispensabili, le console sono progettate con scopi differenti rispetto al mercato pc dove una singola scheda immessa in commercio puo avere prezzi anche superiori a tute le console messe assieme..
Il mercato purtroppo si è orientato in quella direzione e ne sta diventando saturo. Tutti giochi divertenti, ma tutti con la stessa dinamica e con lo stesso obbiettivo di spaccare tutto. Trovare un gioco in cui non si ha un fucile in mano, sta diventando difficile.
L'edram e molto diversa da quello che immaginavi, è il cuore della GPU ATI. Dentro questa memoria vengono elaborate tutte le operazioni riguardanti: il frame buffer, il canale alpha , il buffer Z/stencil e appunto la AA a 2x o 4x. Quindi la EDRAM è la base portante di tutto il processo di rendering lasciando alla memoria di sistema "solo" il compito di caricare le texture e i vertex.
Sulla ps3 per limiti strutturali (ha una bandwidth minore rispetto la 360 per quello che riguarda la gpu) il problema di aliasing è praticametne diffuso un po su tutti i giochi, sempre per un problema di banda limitata che non puo essere "sprecato" per cosse non fondamentali.
La console viene progettata entro limiti di costo qundi quello di mettere 10MB è una decisione che è un compromesso tra vantaggi e svantaggi, come quello di mettere bus a 128bit o di non mettere nella ps3 e nella 360 una scheda audio e molte altre cose che non fossere piu che indispensabili, le console sono progettate con scopi differenti rispetto al mercato pc dove una singola scheda immessa in commercio puo avere prezzi anche superiori a tute le console messe assieme..
Ovviamente, potrebbe anche essere che giochi come Halo3, in realtà sfruttano l'EDRAM per ottenere altri effetti, come l'HDR, così come potrebbe essere che in futuro inizieranno a sfruttarla come si deve.
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