Halo 3, Master Chief alla conquista del mercato console

Halo 3, Master Chief alla conquista del mercato console

Faraonico lancio da parte di Microsoft di quello che è a tutti gli effetti uno dei titoli più attesi di tutti i tempi in ambito gaming, ovvero Halo 3, terzo ed ultimo capitolo di una fortunatissima saga che ha fatto la gioia sia dei videogiocatori che di Microsoft stessa

di pubblicato il nel canale Videogames
Microsoft
 
81 Commenti
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Dindi28 Settembre 2007, 00:19 #61
Scusate se mi intrometto, ma dopo aver visto il video mi sembra non un granchè.
Premetto che non ho mai giocato a nessun Halo ma in questo video sto tipo tutto da solo è arrivato fino al cannone con centiania di nemici che gli sparavano e ha distrutto tutto e tutti! gli altri soldati arrivano sempre dopo. Mi sembra fin troppo semplice.

Voi che dite?
kenjcj200028 Settembre 2007, 00:43 #62
Originariamente inviato da: WaaBho
Qualcuno mi spiega perchè il mondo videoludico è stato infangato da questa serie penosa?...C'è pure chi ci gioca....ommioddio....



grazie
kenjcj200028 Settembre 2007, 00:46 #63
grafica .......8,5 - 9

singolo .......9

coperativa ..12 (una chicca)

multy..........12 (il solito halo)


se faccio una media (mio gusto ovvio) direi 9,5...... veramente un gran gioco... quello che mi aspettavo



la grafica non è quella di gears ma il mondo e 20 volte più vasto... (negli esterni) diciamo che è meno d^impatto...... ma è fatta benissimo (a parte quelche texture interna)

dopo il 4-5 capitolo non sò x quale oscuro mistero il gioco (graficamente) migliora tantissimo
Dott.Wisem28 Settembre 2007, 01:59 #64
Io ci ho giocato per un po' in un negozio, nella prima missione.
Impressioni iniziali: grafica ottima (Gears Of War lo batte sulla definizione dei personaggi, ma a livello di varietà e vastità degli scenari, Halo3 prevale nettamente). Lo shader dell'acqua è uno dei migliori che abbia mai visto. L'HDR finalmente è usato come si deve (non come in Oblivion, in cui l'HDR era esagerato e, quindi, irrealistico). C'è grande cura nei particolari, il gioco appare molto massiccio e la trama pare interessante. Le musiche, ovviamente, non potevano che essere eccellenti. Il frame rate si maniene costantemente a 30fps.

Le texture degli scenari, in generale, sono molto belle, ma per quelle dei personaggi forse si poteva fare qualcosina in più (nelle inquadrature ravvicinate si notano le imperfezioni).

Per il resto non c'è molo altro da dire: la struttura di gioco è quella solita di Halo. Chi ha giocato ai predecessori, si ritroverà perfettamente a proprio agio in questa sua terza incarnazione.

Unica domanda: ma a che cavolo serve l'EDRAM nell'XBOX360, se nessuno la utilizza, neanche nei Microsoft Studios? Mi sarei aspettato di avere l'antialiasing in Halo3 e invece niente...
coschizza28 Settembre 2007, 09:37 #65
Originariamente inviato da: Dindi
Scusate se mi intrometto, ma dopo aver visto il video mi sembra non un granchè.
Premetto che non ho mai giocato a nessun Halo ma in questo video sto tipo tutto da solo è arrivato fino al cannone con centiania di nemici che gli sparavano e ha distrutto tutto e tutti! gli altri soldati arrivano sempre dopo. Mi sembra fin troppo semplice.

Voi che dite?


quello era un replay di un livello che hanno giocato in precedenza, era fatto per stupire e non per mostrare la difficoltà del gioco, per quest hai piu livelli di difficoltà impostabili e anche ulteriori cheat da abilitare dal men per rendere il tutto molto piu difficile, quindi se vuoi arrivare alla fine di quel livello con oltre 50 tentativi hai comunque la possibilità di farlo.
coschizza28 Settembre 2007, 09:41 #66
Originariamente inviato da: Dott.Wisem
Unica domanda: ma a che cavolo serve l'EDRAM nell'XBOX360, se nessuno la utilizza, neanche nei Microsoft Studios? Mi sarei aspettato di avere l'antialiasing in Halo3 e invece niente...


EDRAM viene comuqnue utilizzata per tutti i calcoli fatti usl frame buffer quindi viene comunque utilizzata sempre , la partre di AA è una delle cose che puo fare ma spesso questa funzione viene disabilitata perche non è FREE come si diceva all'inizio e visto che di grafica nel gioco ne abbiamo molta l'hanno dovuto disabilitare per recuperare piu risorse possibili.

il problema non è tanto l'AA dasola quella in pratica occupa veramente una percentuale di risorse quasi insignificanti, ma per poterla abilitare devi utilizzare un motore di rendering diverso da quelli standard il cosidetto "Tile Rendering" e questo per naura è comunque piu lento.

l'unica soluzione tecnica per poter abilitare l'AA senza dover utilizzare il Tile Rendering e quello di abbasssare la risoluzione del gioco a un livello tale da far stare il frame buffer nei 10Mb della memoria, come ha fatto PGR 3 con i suoi 1024x600, ma a questo punto capisci che avrai altri problemi.

con il senno di poi se la gpu avesse non 10 ma 20mb di edram potrebbe abilitare sempre l'AA 4X con cali di prestazioni di pochi punti %. ma con il senno di poi è facile fare una console.,,..soprattuto con i soldi della MS ^_^.
Dott.Wisem28 Settembre 2007, 11:36 #67
Originariamente inviato da: coschizza
EDRAM viene comuqnue utilizzata per tutti i calcoli fatti usl frame buffer quindi viene comunque utilizzata sempre
A quanto ne so: l'EDRAM rappresenta un'area di memoria speciale, in quanto programmabile con delle piccole routine che possono alterarne automaticamente (e a costi estremamente ridotti) il contenuto. Tu dici che viene usata sempre, in questo senso? E chi te lo assicura? Riesci forse a distinguere fra un gioco in cui un effetto di post-processing viene fatto in EDRAM da uno in cui viene fatto tramite gli shader?
, la partre di AA è una delle cose che puo fare ma spesso questa funzione viene disabilitata perche non è FREE come si diceva all'inizio e visto che di grafica nel gioco ne abbiamo molta l'hanno dovuto disabilitare per recuperare piu risorse possibili.

il problema non è tanto l'AA dasola quella in pratica occupa veramente una percentuale di risorse quasi insignificanti, ma per poterla abilitare devi utilizzare un motore di rendering diverso da quelli standard il cosidetto "Tile Rendering" e questo per naura è comunque piu lento.
Al di là della questione prettamente tecnica, mi pare difficile pensare che un gioco come Halo3 possa essere così tanto penalizzato dall'attivazione di un antialiasing 2x tradizionale, su un hardware come quello della 360. Se poi avessero usato delle tecniche di rendering per sfruttare l'EDRAM, il costo credo sarebbe stato certamente inferiore. Microsoft ha sempre pubblicizzato l'EDRAM come uno dei punti di forza della console, soprattutto in merito alla possibilità di avere un AA con pochissime ripercussioni sulle performance (questa cosa veniva sbandierata ai quattro venti, facendo credere che 4 giochi su 5 avrebbe avuto l'antialiasing sulla xbox360). Se non è così, allora ci hanno presi in giro, non trovi? A questo punto è più sincera l'RSX della PS3, che ha una bandwidth maggiore e può prelevare texture contemporaneamente anche della ram di sistema, oltre che dalla ram video.

l'unica soluzione tecnica per poter abilitare l'AA senza dover utilizzare il Tile Rendering e quello di abbasssare la risoluzione del gioco a un livello tale da far stare il frame buffer nei 10Mb della memoria, come ha fatto PGR 3 con i suoi 1024x600, ma a questo punto capisci che avrai altri problemi.

con il senno di poi se la gpu avesse non 10 ma 20mb di edram potrebbe abilitare sempre l'AA 4X con cali di prestazioni di pochi punti %. ma con il senno di poi è facile fare una console.,,..soprattuto con i soldi della MS ^_^.
Poiché le schede video non le progettiamo io e te, ma della gente che si suppone debba avere dei controbeep nel campo delle architetture video, probabilmente se ne sarebbero dovuti accorgere che a 1280x720 (risoluzione standard della 360) l'EDRAM non poteva essere utilizzata per l'AA in un gioco massiccio, ammesso che sia davvero questo il caso. Io non nascondo che sono deluso di vedere giochi, sia sull'xbox360 che sulla ps3, che non usano neanche un AA2x. Dalla next-gen mi sarei aspettato almeno un AA fisso, considerando che il target è costituito da monitor LCD belli grossi (sui quali l'aliasing è evidente). Mah!
coschizza28 Settembre 2007, 12:06 #68
Originariamente inviato da: Dott.Wisem
A quanto ne so: l'EDRAM rappresenta un'area di memoria speciale, in quanto programmabile con delle piccole routine che possono alterarne automaticamente (e a costi estremamente ridotti) il contenuto. Tu dici che viene usata sempre, in questo senso? E chi te lo assicura? Riesci forse a distinguere fra un gioco in cui un effetto di post-processing viene fatto in EDRAM da uno in cui viene fatto tramite gli shader?

A questo punto è più sincera l'RSX della PS3, che ha una bandwidth maggiore e può prelevare texture contemporaneamente anche della ram di sistema, oltre che dalla ram video.

Poiché le schede video non le progettiamo io e te, ma della gente che si suppone debba avere dei controbeep nel campo delle architetture video, probabilmente se ne sarebbero dovuti accorgere che a 1280x720 (risoluzione standard della 360) l'EDRAM non poteva essere utilizzata per l'AA in un gioco massiccio, ammesso che sia davvero questo il caso.


ciao ti rispondo in sequenza

L'edram e molto diversa da quello che immaginavi, è il cuore della GPU ATI. Dentro questa memoria vengono elaborate tutte le operazioni riguardanti: il frame buffer, il canale alpha , il buffer Z/stencil e appunto la AA a 2x o 4x. Quindi la EDRAM è la base portante di tutto il processo di rendering lasciando alla memoria di sistema "solo" il compito di caricare le texture e i vertex.

Sulla ps3 per limiti strutturali (ha una bandwidth minore rispetto la 360 per quello che riguarda la gpu) il problema di aliasing è praticametne diffuso un po su tutti i giochi, sempre per un problema di banda limitata che non puo essere "sprecato" per cosse non fondamentali. La sony aveva previsto di ovviare a questo limite programmando tutto a 1080P ma per limiti sono dovuti andare ovviamente a 720P con i vantaggi e svantaggi che questo comporta.

La console viene progettata entro limiti di costo qundi quello di mettere 10MB è una decisione che è un compromesso tra vantaggi e svantaggi, come quello di mettere bus a 128bit o di non mettere nella ps3 e nella 360 una scheda audio e molte altre cose che non fossere piu che indispensabili, le console sono progettate con scopi differenti rispetto al mercato pc dove una singola scheda immessa in commercio puo avere prezzi anche superiori a tute le console messe assieme..
Kasanova28 Settembre 2007, 12:35 #69
Venderà tanto, ed è giusto così perchè è divertente, che alla fine è ciò che conta. Ma da utente pc, non ne posso proprio più di tutti questi sparatutto.
Il mercato purtroppo si è orientato in quella direzione e ne sta diventando saturo. Tutti giochi divertenti, ma tutti con la stessa dinamica e con lo stesso obbiettivo di spaccare tutto. Trovare un gioco in cui non si ha un fucile in mano, sta diventando difficile.
Dott.Wisem28 Settembre 2007, 13:40 #70
Originariamente inviato da: coschizza
ciao ti rispondo in sequenza

L'edram e molto diversa da quello che immaginavi, è il cuore della GPU ATI. Dentro questa memoria vengono elaborate tutte le operazioni riguardanti: il frame buffer, il canale alpha , il buffer Z/stencil e appunto la AA a 2x o 4x. Quindi la EDRAM è la base portante di tutto il processo di rendering lasciando alla memoria di sistema "solo" il compito di caricare le texture e i vertex.
Allora, premesso che non ho conoscenze approfondite dell'EDRAM (se hai dei link che ne parlano in maniera molto più approfondita, te ne sarei grato), da come parli sembra che l'EDRAM sia usata automaticamente dalle librerie grafiche di basso livello e che, quindi, il programmatore non debba preoccuparsi minimamente di sfruttarla come si deve, in quanto ci pensano i driver. Io, invece, ho sempre sentito parlare di questo buffer speciale, come di un qualcosa che 'va sfruttato dal programmatore' se vuoi tirarne fuori le vere potenzialità. In caso contrario, si limita ad essere un frame buffer da 10MB.

Sulla ps3 per limiti strutturali (ha una bandwidth minore rispetto la 360 per quello che riguarda la gpu) il problema di aliasing è praticametne diffuso un po su tutti i giochi, sempre per un problema di banda limitata che non puo essere "sprecato" per cosse non fondamentali.
Stando a quanto affermato da nAo (un programmatore di Heavenly Sword che ogni tanto bazzica su questo forum), l'RSX sarebbe in grado di fare texture fetch contemporaneamente dalla VRAM e dalla ram di sistema, portando ad un notevole incremento della bandwidth di lettura texture.
La sony aveva previsto di ovviare a questo limite programmando tutto a 1080P ma per limiti sono dovuti andare ovviamente a 720P con i vantaggi e svantaggi che questo comporta.
No, i 1080p sono stati fin dall'inizio uno specchio per le allodole. Questa generazione di console non è nata per gestire la 1080P in maniera adeguata, nel senso che non hai la potenza bruta per creare un gioco massiccio a 1920x1080. Altrimenti poi sei costretto a rinunciare ad un bel po' di effetti di shading avanzati, rendendo poco significativo il passaggio alla next-gen (che si riduce quasi ad un mero aumento di risoluzione). A 1080P ci puoi fare giusto un gioco di tennis, o di pallavolo (o un GranTurismo con texture di poco superiori a quelle della PS2).

La console viene progettata entro limiti di costo qundi quello di mettere 10MB è una decisione che è un compromesso tra vantaggi e svantaggi, come quello di mettere bus a 128bit o di non mettere nella ps3 e nella 360 una scheda audio e molte altre cose che non fossere piu che indispensabili, le console sono progettate con scopi differenti rispetto al mercato pc dove una singola scheda immessa in commercio puo avere prezzi anche superiori a tute le console messe assieme..
Progettare una circuiteria che non può essere usata efficientemente per gli scopi per cui è stata inizialmente concepita (ovvero, ottenere un buon antialiasing a basso costo), per me rappresenta un errore di progettazione. In tal caso, sarebbe inutile cercare giustificazioni. Potevano aumentare il numero di unità di shader e risparmiarsi tutta la circuiteria dell'edram.
Ovviamente, potrebbe anche essere che giochi come Halo3, in realtà sfruttano l'EDRAM per ottenere altri effetti, come l'HDR, così come potrebbe essere che in futuro inizieranno a sfruttarla come si deve.

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