Infernal: angeli e demoni nelle mani di AGEIA
Sviluppato dal team polacco Metropolis Software, Infernal è un valido sparatutto in terza persona che porta in dote un motore grafico di ultima generazione e il motore fisico AGEIA. Arriva il momento dell'immediatezza anche su PC con un titolo puramente action oriented.
di Rosario Grasso pubblicato il 07 Febbraio 2007 nel canale VideogamesLe caratteristiche principali
Ryan Lennox è un soldato dotato di poteri infernali, di un grande carisma e di un elevato livello di resistenza, per cui non può essere facilmente sconfitto dalle forze nemiche. Insomma, in un combattimento uno contro uno avremo sempre facilmente la meglio, per cui i nemici devono schierarsi in forze per fronteggiarci adeguatamente. Questo significa che i combattimenti in Infernal coinvolgono sempre un numero sostenuto di modelli poligonali, il che accresce il livello di dettaglio di tutta la scena e rende il tutto decisamente adrenalinico. Inoltre, il gioco di Metropolis è decisamente distante dai classici sparatutto "one shot, one kill": insomma, servono molti colpi per far fuori i nemici e moltissimi perché questi ultimi facciano fuori noi.
Avremo a nostra disposizione un arsenale di armi di tutto rispetto. Tra queste: pistola, doppia pistola, pistola laser, M4, AK-47, bazooka, fucile da precisione, mitraglietta, saldatore elettrico, lanciafiamme, shuriken. Ogni arma ha delle determinate caratteristiche: solamente sfruttandole a dovere si avrà la meglio sugli avversari. L'ottimo sonoro dei colpi e la consistenza dello sparo di ciascuna arma sono degli elementi importanti per corroborare il fattore immedesimazione.
Quanto all'intelligenza artificiale, i toni sono meno entusiastici. Se in un gioco con le caratteristiche di Infernal non conta più di tanto che i nemici compiano chissà quali evoluzioni, ci ha lasciato un tantino perplessi il fatto che ogni tipo di avversario si comporti sempre nella stessa maniera. Insomma, Infernal è un gioco in cui si deve solamente sparare, senza prendere accortezze tattiche e fare i conti con le strategie del nemico. E' senz'altro una precisa scelta dei programmatori, che da un altro punto di vista dà al gioco un certo spessore, ma finisce per rendere il gameplay abbastanza ripetitivo alla lunga.
Inoltre, nella sequenza conclusiva del gioco (l'ultimo dei cinque livelli) avremo modo di collaborare con l'intelligenza artificiale, visto che avremo una compagna d'avventura. Ebbene, in questi frangenti notiamo che manca del lavoro su questa componente, dando la sensazione che chi ci accompagna sia stato inserito solamente per rendere più spettacolare lo scenario di gioco piuttosto che per darci effettivamente una mano nei combattimenti.
Detto questo dobbiamo aggiungere che sia chi collabora con noi sia i nostri avversari riescono ad interagire con gli ambienti. E' più una caratteristica da press release che da gameplay vero e proprio, visto che non si va molto oltre all'utilizzo di qualche ostacolo presente negli ambienti di gioco per proteggersi dal fuoco nemico. Anche il giocatore può agire in questa maniera, appoggiando le spalle ad un muro e sparando alla cieca a chiunque gli si avvicini (qualcuno ha pronunciato le parole "Gears of War"?). Tuttavia, solo in pochi frangenti si rivela utile questo tipo di approccio, visto che saremo sempre attaccati da un numero troppo elevato di minacce e che dovremo agire in maniera più creativa.
Cercare le coperture si rivela poco utile anche a causa di un sistema di controllo in alcuni casi ostico. E' vero che Infernal è quasi sempre eccessivamente veloce e che ciò comporta un ulteriore livello di difficoltà nella realizzazione dei meccanismi di interfacciamento, ma in alcuni casi il tutto diventa frustrante a causa di qualche imprecisione di troppo.
Ad esempio, poteva essere introdotto un tasto per disporre l'alter ego con le spalle rivolte alla copertura, proprio come avviene in Gears of War per capirci. Invece, occorre posizionarsi nelle vicinanze della copertura perché Lennox si ripari in maniera opportuna: tuttavia questo comporterà che Lennox si ripari in alcune circostanze in cui non lo desideriamo, mentre in altre che lo richiedono si rifiuterà di eseguire l'azione con la giusta solerzia. Inoltre, il fuoco di copertura necessita l'agire su ben tre tasti contemporaneamente, il che praticamente lo esclude del tutto dai meccanismi di difesa del giocatore.