Dead Space 2, quattro milioni di copie vendute: 'insufficienti' per EA

Dead Space 2, quattro milioni di copie vendute: 'insufficienti' per EA

Un ex designer di Visceral Games è intervenuto nella discussione sulla chiusura della software house da parte di EA con una riflessione sull'industria dei videogiochi di oggi

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 10:41 nel canale Videogames
Electronic Arts
 

Nel mondo dei videogiochi negli ultimi giorni tiene banco il caso della chiusura di Visceral Games da parte di Electronic Arts. La software house principalmente famosa per Dead Space stava lavorando su un grosso e difficile progetto su Star Wars. Del resto, la sua chiusura non giunge completamente come fulmine a ciel sereno perché EA aveva in passato sollevato perplessità circa la resa commerciale della serie Dead Space, decidendo di interromperla.

Dead Space 2

Zach Wilson, ex designer di Visceral che ha lavorato sulla serie Dead Space e che successivamente è approdato a Bethesda, ha raccontato un aneddoto che fa riflettere sullo stato dell'industria dei videogiochi odierna. Wilson rivela che EA spese 60 milioni di dollari per produrre il seguito di Dead Space uscito nel 2011, e che vantava una consistente porzione cinematografica. Questa cifra spingeva i dirigenti di EA a essere molto esigenti sul piano degli incassi: "ha venduto solo 4 milioni di copie e per loro erano insufficienti", scrive infatti Wilson su Twitter.

La storia rivela come i grossi colossi del mondo dei videogiochi vadano da una parte alla ricerca di incassi sempre maggiori, ma allo stesso tempo getta luce su una serie di complicazioni che stanno emergendo nel recente periodo. Come rivelano i recenti risultati finanziari di società come EA, ormai la maggior parte delle vendite di videogiochi avviene in formato digitale. Questo aumenta il numero di copie da vendere per raggiungere il punto di pareggio, per via delle royalties che i produttori come EA devono pagare alle società responsabili dei servizi di distribuzione digitale, come Steam.

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10 Commenti
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Goofy Goober19 Ottobre 2017, 11:15 #1
Tutto quello che EA tocca muore, a prescindere da quanto era valido il brand.
Sono gli Attila del mondo videoludico.

L'ho imparato con Westwood e Command & Conquer.
sidewinder19 Ottobre 2017, 11:18 #2
Aggiungi anche la Origin, quella di Richard Garriott
Nelson Muntz19 Ottobre 2017, 11:44 #3
Royalties per steam ?
Ma se ormai EA usa solo la SUA piattaforma Origin !
nickname8819 Ottobre 2017, 11:45 #4
Questa è un azione dissuadente per chiunque abbia in mente di realizzare un titolo serio come DS.
Incoraggia invece i titoli spazzatura. Se Dead Space è un fail allora tanto vale chiudere con i titoli single player.
AlexAlex19 Ottobre 2017, 12:08 #5
Originariamente inviato da: Nelson Muntz
Royalties per steam ?
Ma se ormai EA usa solo la SUA piattaforma Origin !


Giusto, ed in ogni caso dubito che la vendita tradizionale avesse costi inferiori a quella in digitale. Si può quindi eventualmente parlare di un confronto tra costi e non solo del costo in se che da solo vuol dire ben poco.
supertigrotto19 Ottobre 2017, 12:19 #6

A me non piace EA

Dai tempi degli 8/16 bit EA ha fatto i soldi con i giochetti stupidi da vendere agli americani,titoli di scarsa qualità.
Non mi é mai piaciuta e mai mi piacerá,specialmente quando comprano software house e poi le chiudono.
Dinofly19 Ottobre 2017, 13:12 #7
Questo aumenta il numero di copie da vendere per raggiungere il punto di pareggio, per via delle royalties che i produttori come EA devono pagare alle società responsabili dei servizi di distribuzione digitale, come Steam.


Che sciocchezza.
Credete che il margine da condividere con il distributore/retail sia inferiore?
Ton90maz19 Ottobre 2017, 19:23 #8
60 milioni ma chissà quanti di marketing e animazioni "omg la cinematic ecspiriens".
amd-novello19 Ottobre 2017, 22:12 #9
se 4 milioni non bastano per portare a casa la pagnotta vuol dire che si deve ripensare tutto il sistema.
o cambiare direttamente il padre di famiglia spendaccione...
Zererico20 Ottobre 2017, 13:32 #10
Chissà perchè nell'industria videoludica se non vendono abbastanza copie per rientrare nel budget la colpa non è delle scelte di marketing e creative ma dei consumatori e rivenditori del prodotto. Va bene il discorso pirateria, ma 4 milioni di copie sono 4 milioni di copie, e scommetto che ne avrebbero fatto lo stesso numero spendendo 10, 20 o 30 milioni di dollari in meno sulla produzione perchè diciamo la verità: a nessuno frega un cazzo ormai se un gioco è all'ultimissimo grido, è l'art direction che conta.

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