Recensione Thimbleweed Park: il ritorno delle avventure in stile Monkey Island

Recensione Thimbleweed Park: il ritorno delle avventure in stile Monkey Island

Thimbleweed Park è un'avventura grafica punta e clicca vecchio stile realizzata dall'autore del mitico Monkey Island, Ron Gilbert. Come i Maniac Mansion porta i giocatori a gestire molteplici personaggi che il giocatore deve fare collaborare tra di loro per risolvere complessi enigmi.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Forse i più giovani giocatori non sanno che una volta il genere di videogiochi più popolare prevedeva di esplorare la schermata con il puntatore per scovare gli oggetti nascosti. Forse non sanno che bisognava usare una folta lista di verbi, scritti a caratteri cubitali o poco meno, per interagire con questi oggetti. Forse non sanno che i suoni di quei giochi erano di tipo MIDI e che veniva usato un avveniristico sistema per i tempi conosciuto come iMuse che associava i motivi musicali ai personaggi. Forse non sanno che le immagini erano talmente pixellose che, a volte, era impossibile riconoscere la natura degli oggetti conservati nell'inventario, posizionato subito alla destra dei verbi. Per non parlare dei testi, al di sopra delle righe a dir poco.

Guarda dietro di te! Una scimmia a tre teste!
Probabilmente non sanno che la versione Amiga di Monkey Island 2 risiedeva su 11 dischetti e che arrivati alla scena del cimitero al giocatore veniva richiesto un cambio di disco solamente per ascoltare un a dir poco approssimativo verso di pipistrello, prima di dover reinserire il disco precedente, e continuare come se nulla fosse. Anacronistico, a dir poco...

Forse i più giovani non sanno che quei giochi erano basati su enigmi alle volte incomprensibili e illogici, da una parte frustranti perché ti bloccavano per giorni o anche per settimane dall'altra incredibilmente accattivanti perché ampiamente ricompensatori. Non sanno probabilmente che uno di quegli enigmi prevedeva di usare un pollo di gomma con una carrucola in mezzo per attraversare un crepaccio servendosi di un cavo sopraelevato, o che per vincere una gara di sputi, dopo aver combinato tra loro una serie di indescribili schifezze, bisognava aspettare che una cintura sventolasse per prodigarsi finalmente nello sputo e spingerlo il più in là possibile. O, ancora, che accendere una cassa e posizionare il volume su altissimi livelli avrebbe consentito di staccare dal soffitto un grumo di vomito finto che poi usarlo per falsare una gara.

E probabilmente i giocatori stavolta con qualche anno in più sulle spalle non sanno che tutto questo è tornato in auge grazie a un gioco pensato e sviluppato da chi Monkey Island lo creò negli anni '80, ovvero Ron Gilbert. Thimbleweed Park è infatti un'avventura grafica vecchio, vecchissimo stile, completamente dedicata agli anni '80 e ai fan dei prodotti videoludici, ma non solo, di quel periodo. Con tanto di azioni tramite i verbi, che occupano, oggi come allora, una consistente porzione, quella in basso, della schermata di gioco.

Quanto legno roderebbe un roditore se un roditore potesse rodere il legno?
Thimbleweed Park è un'avventura grafica ideata e sviluppata da Terrible Toybox, una software house fondata dallo stesso Gilbert e da Gary Winnick, che si sono serviti del supporto di David Fox per la programmazione e di Mark Ferrari per la componente grafica. Questo gruppo, con l'obiettivo dichiarato di ridare nuova linfa vitale allo stile LucasArts di una volta, lanciò nel 2014 una campagna di crowdfunding su Kickstarter chiedendo agli appassionati un sostegno di 375 mila dollari e raccogliendone quasi il doppio (626 mila). Il fascino e la semplicità, oltre che l'ingenuità della componente comica, dovevano essere al centro del nuovo Thimbleweed Park.

Più che a Monkey Island, Thimbleweed Park rimanda a Maniac Mansion, e non a caso è ambientato proprio nel 1987, anno in cui venne rilasciato Maniac Mansion. Non c'è Bernard Bernoulli e la storia non ha elementi in comune, ma a livello di meccaniche di gioco, di stile grafico e di dialoghi, si potrebbe addirittura definirlo come un Maniac Mansion 3. Thimbleweed Park vuole spingere il giocatore di vecchia data a ripensare agli indimenticabili momenti dell'infanzia passati a risolvere i folli enigmi ideati da quel gruppo di programmatori fuori di testa capitanato da Tim Schafer, ma che poi coinvolse diverse altre personalità alla base dei vari Sam & Max Hit the Road, Full Throttle, The Dig, Day of the Tentacle, Grim Fandango, e via dicendo. Ma non solo, perché è un omaggio agli anni '80 visti "in chiave nerd" in senso generale e per altri aspetti al di là del videoludo, come quello musicale e rock, così come informatico: aspettatevi di vedere, insomma, dei Commodore 64, schermi monocromatici e stampanti a getto d'inchiostro.

Ma Thimbleweed Park può essere un'esperienza molto interessante anche per i giocatori più giovani. Vedo che ci sono tantissime persone, anche sinceramente appassionate di videogiochi, che non conoscono per niente, o quasi, questo glorioso genere di gioco: che però è gratificante e ricompensatorio per le indagini e gli incastri che riesce a proporre, esaltando la capacità di ragionamento, così come l'inventiva e la fantasia, ponendo i rompicampo alla base del gameplay. E Thimbleweed Park può essere interessante per i giovani proprio dal punto di vista del gameplay: non è semplicemente un'operazione nostalgia rispetto al passato ma costituisce un miglioramento importante anche dal punto di vista dello schema di gioco.

Sciocchezze! Mi fa sentire FANTASTICO! Più intelligente! Più aggressivo! Mi sento come se potessi... come se potessi... come... se io... potessi... CONQUISTARE il MONDO!!!
Forse negli anni '80/'90 non ci rendevamo bene conto di quanto la limitata potenza di calcolo a disposizione degli sviluppatori impedisse loro di concretizzare completamente ciò che volevano effettivamente fare. Thimbleweed Park, infatti, colpisce per l'ampiezza delle location di gioco, per la profondità dei dialoghi e anche per il dettaglio grafico, per quanto lo stile pixelloso e gli effetti sonori approssimativi rimangano praticamente inalterati rispetto agli anni '80. Allo stesso tempo sentirete battute come: "Ho già visto questo pendolo, ma non era renderizzato così bene e non era così fluido".

Thimbleweed Park ha una sceneggiatura eccezionale, che finalmente consegna al settore videoludico un prodotto veramente comico con alta qualità delle battute. Un genere che nei videogiochi praticamente non esiste, e che è sostanzialmente possibile solo in presenza di questo tipo di schema di gioco, perché esalta il testo. La componente citazionistica è sempre presente, esaltando non solo questa storia ma personaggi, situazioni e battute dei giochi del passato.

Dicevo del gameplay: qui ci sono scenari di gioco più ampi e con un numero maggiore di oggetti con cui è possibile interagire, il che vuol dire che bisogna camminare di più. Dopo qualche ora di gioco la mappa di Thimbleweed Park si mostrerà al giocatore nella sua interezza, e a quel punto sarà quasi come trovarsi davanti a un gioco di ruolo moderno. Al punto che i vari personaggi protagonisti hanno delle "to do list" infarcite di obiettivi. C'è talmente tanto da fare che non è possibile ricordarsi tutto, e quindi abbiamo bisogno di reminder visivi proprio come accade in un gdr. Più dialoghi da memorizzare, più personaggi da considerare e più oggetti da esaminare si concretizzano in un prodotto ben più articolato rispetto alle avventure grafiche di una volta: basta dimenticare un particolare, magari perché lo si ritiene erroneamente secondario, per bloccarsi.

Sembra una situazione di stallo marginalmente instabile
Inoltre, è possibile far correre i personaggi in modo da affrontare velocemente le lunghe scarpinate a cui saranno sottoposti. Lo si fa con un doppio click verso l'oggetto da raggiungere o mantenendo premuto il pulsante sinistro del mouse nei casi in cui si debba procedere speditamente verso una certa direzione.

Thimbleweed Park è la cittadina americana che dà nome al gioco. Il sipario si alza sulla vicenda quando gli agenti Angela Ray e Antonio Reyes si trovano sul luogo del delitto, entrambi chiamati a investigare sul caso, benché non si conoscano. Come Maniac Mansion, anche Thimbleweed Park è basato sulla possibilità di passare da un personaggio all'altro in qualsiasi momento, in modo da accelerare le indagini e da suddividersi i compiti, sebbene certi enigmi rimangano di competenza di un preciso personaggio. Nelle battute avanzate di Thimbleweed Park il giocatore potrà scegliere liberamente quale personaggio controllare da una lista di 5.

Angela Reyes è precisa e cinica e non sopporta il collega Reyes. Loro due non si sono scelti, ma sono costretti a condurre insieme le indagini, e questo darà il là a una serie di battute da sbellicarsi dalle risate, anche perché l'agente Ray inizierà a insultare Reyes a rotazione continua. Reyes è distratto e imbranato proprio come alcuni personaggi classici delle vecchie avventure Lucas. Gli insulti sono il forte anche di Ransome il Clown, un personaggio sopra le righe che pronuncia talmente tante parole da censurare che quando parla lui è praticamente un 'bip' continuo.

Vuoi farla diventare una tradizione, Manny? Ogni Giorno dei Morti tu ti butti in mare e io ti ripesco?
A questo punto avrete capito che di logica e razionalità in Thimbleweed Park ce n'è molto poca, come si evince anche dal personaggio di Franklin Edmund, che muore in circostanze misteriose e diventa un fantasma, stravolgendo la lista dei verbi in chiave ectoplasmatica. Cercherà di parlare un'ultima volta con sua figlia, Delores, prima di andare nell'aldilà. Delores, che è proprio il quinto personaggio impersonabile.

Nelle battute avanzate i giocatori possono passare dall'uno all'altro di questi personaggi in maniera libera, farli collaborare insieme sullo stesso enigma e passare gli oggetti dell'inventario dell'uno all'altro. Magari potrà capitare che uno di loro entri in possesso di un certo oggetto in maniera insperatamente semplice, mentre un altro di loro lo ha cercato per mari e per monti, infruttuosamente. Quello scambio di oggetti sarà così liberatorio, e per loro e per il giocatore. Insomma, chi conosce bene il passato delle avventure Lucas, capirà che si tratta di una riproposizione dell'impostazione multi-personaggio classica di Maniac Mansion, ma ampiamente potenziata vista la presenza di un più alto numero di oggetti con cui è possibile interagire e di scenari di gioco così ampi.

Non sono gli unici personaggi con cui avrete a che fare. Rimarranno nella storia dei videogiochi il coroner e il sindaco di Thimbleweed Park (siamo sicuri che siano effettivamente due persone diverse?) con i loro fastidiosissimi, ma buffissimi, intercalari "rino" e "a-buh". Mentre tutta la storia ruoterà intorno un crudelissimo e sanguinario imprenditore che ha avuto fortuna nell'industria delle valvole ma che va in disgrazia quando decide di passare all'industria dei cuscini, non ascontando un altrettanto bizzarro fratello che spinge invece per la produzione in massa di giocattoli peluche. Parliamo di uncLE Chuck, e il gioco di parole è tutto fuorché fortuito. Intorno a questo personaggio Gilbert e Winnick inventano tanti di quei giochi di parole e di citazioni che da soli valgono il prezzo del biglietto.

- Laverne! Come sei arrivata quassù?
- Io su? Mi sono persa
Chuck è fratello di Franklin e zio di Delores. Lei vuole diventare programmatrice della MMucasflem Games perché ama contribuire all'evoluzione dei videogiochi: nel 1987 le avventure grafiche sono agli albori visto che il genere sta per trasformarsi da avventura testuale ad avventura, appunto, grafica. È per questo che dovrà redigere una candidatura da inoltrare alla MMucasflem e sperare di ottenere il posto. Per farlo dovrà rispondere a una serie di domande tecniche sulla programmazione, studiando. Ovvero, il giocatore dovrà andare alla ricerca di un manuale di programmazione all'interno dell'enorme biblioteca di Chuck, prendere appunti e apprendere nozioni. Come se stesse effettivamente studiando. Infine, usare un Commodore 64 per inoltrare la candidatura.

È ovviamente la qualità degli enigmi che fa la differenza tra una buona avventura grafica e una meno buona. Non voglio rivelare troppi enigmi per ovvi motivi, ma ritengo che ci troviamo di fronte a una delle migliori avventure grafiche di sempre da questo punto di vista. Ci sono degli enigmi illogici, che vi terranno bloccati a lungo esattamente come accadeva una volta, ma alla fine possiamo dire che fanno parte del gioco. In lunga parte Thimbleweed Park vi farà scervellare e vi darà grandi soddisfazioni quando risolvere i puzzle più contorti.

D'altronde è proprio questa la croce e la delizia delle avventure grafiche: che quel tipo di puzzle, arrivati a un certo punto, finisce, e ti ritrovi in situazioni di gioco già vissute, con incastri che magari hai già fatto nello stesso identico modo in un gioco precedente. Questa difficoltà a trovare meccanismi nuovi ha contribuito in larga parte alla "morte" del genere negli anni '90. Insieme a un altro fattore. Penso, ad esempio, a Monkey Island 4, dove si cercò di inscatolare le meccaniche da avventura punta e clicca classiche all'interno del costrutto 3D, cercando di strizzare l'occhiolino al genere azione, quando possibile. Si tratta di evoluzioni che hanno riguardato tutti i generi di gioco: per certi versi Tomb Raider è diventato Assassin's Creed, ovvero si è perso qualcosa in termini di schema action/adventure classico per lasciare spazio al free roaming, al dialogo con i personaggi non giocanti, alle indagini e alla libertà del giocatore. È funzionato, anche se non perfettamente. Lo stesso non è accaduto alle avventure grafiche. Come dimostra Thimbleweed Park, questo genere complicato e incredibilmente rigido può evolversi solamente in sé stesso. E i giocatori con qualche capello bianco in testa apprezzano.

Non posso usare un braccio così!
Molto interessanti anche i ritmi di gioco: si tratta di un'esperienza senza soluzione di continuità dove ogni enigma richiama direttamente il successivo all'interno del flusso dell'indagine per certi versi da noir tradizionale. Questo vuol dire che non vi accorgerete del passare del tempo durante le vostre partite all'interno di un'avventura fluida e ben differente non solo rispetto alla segmentazione di un videogioco più tradizionale ma anche dalla struttura dello stesso Monkey Island.

È l'incredibile base di citazioni il vero valore aggiunto di Thimbleweed Park, anche se non posso certo raccontarvi troppo. Sappiate solo che sono dedicate al giocatore di vecchia data, a chi è nostalgico della propria gioventù passata a cercare di scoprire e interpretare il "nerd", al di là delle avventure punta e clicca. Come quella volta in cui un furgone sfreccia a velocità investendo quasi uno dei due agenti. Scendono due idraulici vestiti da piccioni e l'agente dice loro: "Stavate quasi per uccidermi". E i piccioni: "Non ti preoccupare, è da Monkey Island che le avventure in stile Lucas sono concepite per offrire un'esperienza continua al giocatore, senza il rischio di morire". E si sprecano anche le imprecazioni contro Sierra On Line, che invece faceva morire i suoi giocatori.

Thimbleweed Park fa ridere, e al tempo stesso è nostalgico. Un gioco a dir poco irrinunciabile per coloro ai quali ciò che abbiamo scritto ha riportato alla mente vecchi ricordi. Ma che mi sento di consigliare anche ai più giovani: se non avete giocato le avventure LucasArts classiche vi perderete gran parte della verve comica, ma Thimbleweed Park è un gioiello se vi piacciono i giochi che richiedono ingegno e creatività nella risoluzione degli enigmi. E vi farà scoprire un lato importantissimo della storia dei videogiochi.

C'è una modalità casual, semplificata per tutti coloro che non amano bloccarsi ed essere quindi costretti a smettere di giocare. Potete sceglierla se volete, ma sappiate che se lo farete verrò a cercarvi personalmente nelle vostre case e non vi dico cosa vi farò. Thimbleweed Park costa 19 Euro su Steam, il che si traduce in un rapporto qualità/prezzo assolutamente conveniente. Anche perché per completare l'avventura servono almeno 15 ore, il che rende il nuovo gioco molto più consistente rispetto ai classici del passato. Con puzzle articolati che, ad esempio, prevedono indagini telefoniche rintracciando i numeri di telefono degli interlocutori in un vero, lunghissimo elenco telefonico. Oppure di imbastire interazioni multi-personaggio per risolvere certi enigmi, fino a coinvolgere tre personaggi per la risoluzione di un singolo enigma. Tutti i classici schemi delle avventura grafiche qui ritornano e vengono potenziati, come la necessità di distrarre un personaggio per sottrargli un oggetto che custodisce gelosamente. E non manca lo stesso Ron Gilbert come personaggio non giocante con il suo diagramma degli enigmi da avventura grafica, definito il "segreto" del successo di una buona avventura grafica.

- Ah o' mare
- Ah il mare
Nella seconda parte Thimbleweed Park è piuttosto difficile e bisogna tenere a mente tutti i dialoghi, la conformazione degli scenari e le caratteristiche di ogni personaggio per evitare di bloccarsi. Uno di quei giochi a cui pensi e ripensi anche quando non stai giocando, commentando magari con gli amici la natura dei vari enigmi.

Per il momento Thimbleweed Park è disponibile su Windows, Linux, Mac e Xbox One. Prossimamente arriverà anche su PS4, iOS e Android. Se avete capito l'amore per il genere di chi vi scrive, il consiglio è assolutamente quello di giocarlo su PC, benché lo schema di gioco sia stato adattato anche al gamepad.

In definitiva, la qualità dei puzzle di Thimbleweed Park è molto elevata, e comunque gratificante anche in considerazione del fatto che si tratta di un'indagine appartenente al genere noir con elementi paranormali. Lo schema di gioco delle avventure classiche è qui potenziato, e questo vi costringerà a muovere molto i personaggi all'interno delle ampie mappe e a farli collaborare tra di loro. La sceneggiatura, e un plauso va anche fatto all'ottimo lavoro di localizzazione in italiano (vale solo per i sottotitoli, mentre le voci rimangono in un inglese peraltro molto brillante), è eccezionale, tra le migliori mai viste in un videogioco, con una qualità delle battute di altissimo livello. Il gioco vi impressionerà anche per la velocità nei caricamenti e per il fatto di "pesare" solamente 800 MB, cose a cui ormai non siamo più abituati. Certo, Thimbleweed Park non è per tutti, ma secondo il sottoscritto, con un piccolo sforzo iniziale, diventa apprezzabile trasversalmente.

Anche perché nasconde molte sorprese, sia per chi custodisce tutti questi ricordi nella propria valigia da videogiocatore sia per chi è appassionato di indagini noir, anche se naturalmente declinate in un contesto comico e ambientate in uno scenario assolutamente al di sopra delle righe.

E, a proposito, chi riconosce a quali giochi appartengono le citazioni in evidenza nell'articolo?

53 Commenti
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demon7708 Maggio 2017, 16:25 #1
Farmi sentire vecchio.
Lo state facendo bene.
LordPBA08 Maggio 2017, 16:46 #2
Originariamente inviato da: demon77
Farmi sentire vecchio.
Lo state facendo bene.


anche io, classe 78, ma ne sono orgoglioso
LordPBA08 Maggio 2017, 16:50 #3
citazioni:

1-Monkey Island
2-hmm... sempre monkey island?
3-hmmmm.... Maniac Mansion?
4-Monkey Island 2?
5-Grim Fandango
6-Day of the Tentacle?
7-Monkey Island
8- boh...
Paganetor08 Maggio 2017, 17:11 #4
anche io (classe '76) ho giocato molte delle avventure grafiche citate nell'articolo.
Ora sto giocando proprio Thimbleweed Park: bello, un salto nel passato che mi ci voleva proprio! Forse un po' frustrante in alcuni punti (che mi sia "rammollito" negli anni? O forse non ho più 15 anni ma 41 ).
Temo solo che moltissime citazioni presenti nel gioco non verranno colte da chi ha meno di 30 anni: non solo è un peccato, ma certe frasi rischiano di risultare insensate (e "guastare" in parte l'esperienza di gioco).
Però ci voleva una "ventata di vecchio"... in altri ambiti (penso ai GDR) si sono fatti dei bei passi in avanti (più grafica, più storie, più quest, più longevità, mentre nelle avventure a mio parere c'è stata una involuzione (a parte alcuni titoli oggettivamente eccelsi).

Ah, sto giocando anche Bioshock 2 su X360 dopo aver recuperato l'1 e trovato in un cestone a 9,90 anche Infinite
giuliop08 Maggio 2017, 17:17 #5
Quanto legno roderebbe un roditore se un roditore potesse rodere il legno?


Non ditemi che è stato tradotto così, vi prego...
ROBHANAMICI08 Maggio 2017, 18:37 #6
classe '83 ma me li ricordo come se fosse ieri
Uakko08 Maggio 2017, 19:36 #7

Ritorno?

Sarebbe stato un "ritorno" se avessero fatto Syberia 3 in modo decente!
Ultravincent08 Maggio 2017, 19:48 #8
Scusatemi ma l'interfaccia scomoda e vecchissima non lo voglio piu' vedere
Raven08 Maggio 2017, 20:09 #9
Salve! Link ad immagine (click per visualizzarla)
E' qui il raduno dei 40enni che vivono di ricordi e nostalgie?!... Link ad immagine (click per visualizzarla)
galerio08 Maggio 2017, 20:48 #10
Manca Zak McKracken alla lista delle citazioni! Come si può dimenticarlo! Ricordo ancora quando trovai con PcTools il file con dentro tutti i codici per pagare con la carta di credito e comprare i biglietti aerei! Che gioia!

Comunque, classe 80, rispondo all'appello!

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