World of Warcraft Legion: è il momento della sesta espansione

World of Warcraft Legion: è il momento della sesta espansione

La Legione Infuocata torna su Azeroth. Dopo il salto nel passato di Warlords of Draenor, l’espansione che ha avuto come protagonisti alcuni dei più famosi personaggi della storia dell’Orda, World of Warcraft ripercorre un altro filone importante della sua tradizione: i demoni, già antagonisti nell’indimenticabile Warcraft III, e in particolare Illidan, l’elfo trasformatosi in semi-demone proprio per combattere il fuoco con il fuoco.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
BlizzardWorld of Warcraft
 

Missioni globali, dungeon mitici e PvP

Al di là del lato narrativo, Legion apre nuove porte anche a livello di contenuti. In primo luogo, una volta raggiunto il cap del livello 110 si potranno sbloccare le cosiddette World Quest, ovvero missioni globali che appaiono in tutta la zona delle Isole Disperse. Queste missioni sono divise per area e collegate alle classiche reputazioni a cui già ci aveva abituato all’epoca The Burning Crusade, ma rispetto al passato le dinamiche sono molto più divertenti, varie e semplici da gestire per giocatori di ogni tipo.

Una volta raggiunto il cap del livello 110 si potranno sbloccare le cosiddette World Quest, ovvero missioni globali che appaiono in tutta la zona delle Isole Disperse
Il lato più interessante infatti è che sono suddivide per categoria: ci sono missioni PvP in cui si vince sconfiggendo i giocatori avversari, normali missioni “da leveling” in cui completare obiettivi sulla mappa, missioni per i dungeon (di solito uccidere un certo boss) e persino missioni legate alle mascotte in stile Pokemon introdotte ai tempi di Pandaria. Completare queste missioni aiuta ad equipaggiare nel migliore dei modi il proprio personaggio.

Non è tutto. Dopo un lungo periodo di vuoto, anche i normali dungeon da 5 sono protagonisti di un restyling concettuale non indifferente. Avevamo già visto l’introduzione della difficoltà “Mitica” nei raid, ma Legion va oltre e oltre ad applicare la stessa difficoltà per i normali dungeon da 5 introduce un sistema non troppo diverso da quello dei Rift di Diablo. In sostanza terminando un dungeon a difficoltà mitica si otterrà una chiave per rifare lo stesso dungeon a Mitica 1. Per completarlo non basterà sconfiggere tutti i boss ma bisognerà farlo entro un certo lasso di tempo, nel qual caso si otterrà la chiave per Mitica 2, e così via. Fallire significa perdere del tutto l’accesso e dover ricominciare da capo.

L’idea di fondo è introdurre un livello sfida aggiuntivo per chi gioca principalmente fuori dai raid: i dungeon mitici “plus”, infatti, sono una sorta di meccanica parallela a quella dei raid, non propedeutica come accadeva in passato. Le ricompense e il livello di sfida saranno quindi progressivamente molto incrementate. Difficile dire se un sistema di questo tipo non tenderà a diventare noioso, ma è sicuramente un aspetto molto positivo che WoW si apra di più a quei giocatori che non riescono, per tempo e per rete di contatti, a non partecipare all’attività ferrea dei raid (da questo punto di vista un primo passo era già stato fatto con l’introduzione dell’ “LFR” per trovare un gruppo casuale di giocatori anche ai fini dei raid).

Infine, il PvP. Un aspetto che ho sempre trovato ampiamente deludente in WoW ha visto grazie a Legion, per la prima volta da anni, un fondamentale passo in avanti. A partire da questa espansione infatti, e aggiungerei “finalmente”, all’interno delle zone PvP (arene e campi di battaglia) gli attributi conferiti dall’equipaggiamento verranno azzerati e sostituiti da valori predeterminati. Cosa significa? Che chiunque potrà giocare in PvP ad armi pari, fatta eccezione ovviamente per l’abilità individuale (e di gruppo).

Non solo, ma questo genere di attività darà comunque ricompense adatte per il PvE, creando di fatto una modalità alternativa in più per equipaggiare il proprio personaggio, e in più dando agli sviluppatori la possibilità di andare a incidere sul bilanciamento delle classi in PvP senza creare problemi alla controparte PvE. Molto storceranno il naso di fronte a questo cambiamento, ma la realtà è che le soluzioni trovate in passato, come l’introduzione dell’orrida resilienza, non hanno mai funzionato e non hanno mai risolto il problema dello scoglio creato dalla necessità di dover avere l’equipaggiamento PvP... per poter giocare in PvP.

 
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