Recensione F1 2014: il festival dello script

Recensione F1 2014: il festival dello script

La serie di giochi di guida di Codemasters è sempre più simile a un copione già scritto. A fronte delle tantissime innovazioni regolamentari della Formula 1 di quest'anno nel videogioco abbiamo ben pochi adattamenti concreti, anche se audio, intelligenza artificiale e modello di guida appaiono in forma leggermente modificata. Ma Codemasters è già al lavoro su un nuovo gioco sulla Formula 1, al quale presumibilmente dedicherà gli sforzi maggiori.

di pubblicato il nel canale Videogames
 
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14 Commenti
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floc16 Ottobre 2014, 11:56 #11
io invece mi stupisco dl voto... LA sagra dello script e poi 2,5 stelle? ma dovevate darne mezza, altro che leggere gente che si lamenta perche' non avete usato il volante... che volante serve per una schifezza simile?
Marko#8816 Ottobre 2014, 16:35 #12
Originariamente inviato da: Dinofly
Ma ancora con sta storia dei sovrasterzi scriptati?
E' una fantasia, non esiste proprio, non avrebbe alcun senso.

I sovrasterzi sono repentini perchè su una vettura che fa 3g in curva i sovrasterzi e le perdite di aderenza NON SONO CONTROLLABILI.

Il perchè è presto spiegato, su una vettura stradale il limite di aderenza laterale è di poco più di 1g nei casi migliori, nelle auto da drift scendiamo a meno di mezzo G. La perdita di aderenza è quindi molto più docile, le forze che si liberano quando la ruota comincia a slittare sono inferiori.
Per capire con un esempio più blando il discorso è il medesimo di quando si esercita una grossa forza su qualcosa che poi viene improvvisamente liberato. Immaginate di spingere una chiave inglese su una vite bloccata con una forza blanda (automobile), ora immaginate di farlo con il massimo della vostra forza (formula 1), come sarà chiaro dalla vostra esperienza nel secondo caso non è raro di farsi male quando la vite si sblocca perchè non si riesce a controllare tutta quella forza che si libera in un istante. Potete fare esempi analoghi con un elastico, una porta bloccata o altro.
Il discorso è il medesimo nel caso di una f1, il pneumatico sull'asfalto oppone resistenza alle forze centrifughe, se viene superato un certo limite il pneumatico comincia a slittare opponendo MOLTA MENO resistenza, [COLOR="Red"]se la forza centrifuga era di 3g[/COLOR] ovviamente i risultati saranno ben diversi da 1G.

Pertanto lo slide nelle vetture a ruote scoperte è assolutamente da evitare e finisce, a meno di fortuna e riflessi prontissimi, sempre male.
Lo stesso discorso vale per prototipi (2g circa). Nelle auto di serie il tutto è sicuramente più gestibile e graduale, tanto che è possibile fare curvoni interni in sovrasterzo (per quanto ovviamente si hanno velocità di percrrenza inferiori).


Togliere il piede dall'acceleratore in un curvone veloce è una manovra criminale, da principiante proprio, al massimo si può alzare leggermente quando si esagera, francamente si spiegano molte delle corbellerie che si leggono di critica sul motore fisico di questo gioco. Non l'ho provato, quindi non mi esprimo sulla bontà fisica, mi esprimo però sulle motivazioni del recensore che lasciano intendere una competenza limitata sull'argomento.
Aggiungerei che non capisco proprio del perchè il recensore si stupisca di livelli di aderenza diversi su circuiti diversi, tralasciando il fatto che si scende sui diversi circuiti con diverse mescole, ma ogni asfalto ha un coefficiente di aderenza diverso (ed è per questo che si usano mescole diverse). Per fare un esempio limite un nordschleife ha un coefficiente di aderenza molto molto più basso rispetto al nurburgring GP, tant'è che se noleggi un auto da usare al ring ti è assolutamente vietato portarla sul gp perchè l'usura e lo stress meccanico sono di gran lunga superiori.

Solitamente queste differenze vengono trascurate nei simulatori consumer perchè sono dati che andrebbero presi, ma pirelli prima di ogni gara comunica queste caratteristiche, codemasters le avrà integrate visto che erano disponibili.


Tutto giusto, unico appunto per fare i precisini: I "G" sono accelerazione, non forza.
Per il resto hai ragione. Ennesimo titolo fatto per stupire e non per simulare..ma il grosso del mercato purtroppo vuole quello.
John_Mat8216 Ottobre 2014, 17:48 #13

Simulazione?

Sinceramente credo di essere rimasto a F1 2010.. e quello mi è bastato, tanto cambiamenti o meno si riduce il tutto ad introdurre il solito gioco con nuovi circuiti e nuovi regolamenti, a cadenza annuale.

Storco pesantemente il naso durante la recensione quando leggo "simulazione".

Le simulazioni sono ben altre.. questo è un titolo pseudo simulativo tramite script coi diritti della formula 1. Fine.

Dovrei rimettere volante e pedaliera e tornare a giocare a Live For Speed.. quella è una sim, un po' vecchiotta ormai, ma ad esempio anche solo le gomme di LFS qualsiasi titolo codemasters se le sogna..
toni.bacan18 Ottobre 2014, 15:17 #14
Tralasciando che Codemasters simula (forse) il realismo ambientale, ma non certo quello di guida...
...mi chiedo come la redazione si sia "sprecata" a perdere tempo a dare il volto (1 stellina) sull'originalità del gioco cosa può esserci di originale inteso come diverso dal solito e/o aggiuntivo tale da invogliare il giocatore a preferire questo titolo rispetto ad un altro?

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