Thief: torna un classico della storia dei videogiochi

Thief: torna un classico della storia dei videogiochi

Abbiamo avuto modo di giocare per circa due ore alla nuova build di Thief. Il nuovo titolo di Eidos Montreal, la software house già artefice di Deus Ex Human Revolution, è un rigoroso ritorno alle origini, con un livello di sfida a cui ormai non siamo più abituati e tanta libertà concessa al giocatore, il quale non viene mai indirizzato verso la strada giusta. Sarà tutto oro quello che luccica?

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

La City

La demo che abbiamo provato iniziava nella torre dell'orologio della City, uno degli edifici più alti dell'agglomerato urbano. Ogni struttura contiene al suo interno diversi oggetti da rubare, che in alcuni casi possono essere rivenduti per denaro mentre in altri forniscono importanti indizi sulla storia o sulla situazione che aleggia all'interno dell'edificio stesso. Potremo così apprendere se i proprietari sono in casa o se sono state disposte delle particolari misure di sicurezza. Ogni oggetto in Thief, infatti, ha un significato, mentre molti di questi oggetti possono essere rubati.

Una volta fuori dalla torre, ecco che si dispiega a noi la City. È composta da vari distretti, benché in questa demo esistesse solamente lo Stone Market. Si tratta di una delle aree più trafficate dell'agglomerato urbano, ovvero l'area commerciale dove è possibile comprare cibo ed equipaggiamento. Raggiungiamo Basso in uno scantinato, un personaggio che i fan della vecchia serie hanno imparato ad amare. Basso ci fornirà informazioni sui colpi da fare e ci assegnerà le missioni.

Osservare da vicino i vari oggetti consentirà di interagire con essi tramite un menu sensibile al contesto. Si può aprire una finestra per intrufolarsi in un edificio, accendere o spegnere la luce del locale, aggrapparsi a una sporgenza e sporgersi al di là di essa per monitare i movimenti degli abitanti della casa o delle guardie. Garrett, come da tradizione della serie, vede sempre le sue mani e l'ombra che il suo corpo proietta, la quale si attesta sull'ottimo livello grafico del resto, presentando dei confini piacevolmente morbidi.

Basso ha diverse missioni che si possono svolgere all'interno di un'area di gioco aperta. Bisogna raggiungere specifici punti della mappa per dare inizio alla missione e attraversare quindi gli ambienti pubblici. Avvicinarsi troppo ai gendarmi, però, metterà questi ultimi sulle nostre tracce e, armati di possenti spade, non esiteranno a cercare di farci del male. Questa lotta del gatto con il topo, anche per l'aspetto delle guardie e per le loro animazioni, riporta alla mente il vecchio Thief. Insomma, c'è molta pressione sul giocatore affinché stia alla larga dai "cattivi" poliziotti.

I poliziotti hanno tre livelli di allerta, che vengono notificati al giocatore tramite tre pallini visualizzati sopra le loro teste. All'inizio sono solamente sospettosi, mentre se ulteriormente incuriositi cominciano a darci ferocemente la caccia, fino a sguainare le spade. Questa situazione si verifica quando sopra di loro appare un occhio di colore giallo. Il giocatore più abile sfrutta le zone di buio e piomba alle spalle delle guardie, cosa che gli consente di metterle fuori combattimento senza farsi vedere. Può anche saltare su di loro dall'alto con spettacolari takedown seguiti da inquadrature cinematografiche che ricordano ancora una volta corrispondenti momenti di Deus Ex Human Revolution.

Come da tradizione per la serie, stare al buio rende quasi del tutto invisibili alle guardie, anche troppo. Infatti, ci noteranno con grande solerzia solo se esporremo una piccola parte del corpo di Garrett alla loro vista, e anche se ci troveremo a distanze notevoli da loro. Ma se stiamo al buio saremo automaticamente al sicuro: in questi casi, le guardie devono passare molto vicino al master thief per scorgerlo. Inoltre, basta fuggire dalla loro vista per qualche istante e andare in una zona buia per mandarli in tilt: dove potrà mai essere andato il ladro se non nel cunicolo proprio davanti a te? Insomma, dal punto di vista dell'intelligenza artificiale, a nostro modo di vedere le cose, Eidos Montreal deve ancora lavorare molto. Soprattutto, ottimizzare i comportamenti delle guardie in funzione dei ristretti ambienti di gioco.

Abbiamo giocato con il gamepad di Xbox 360, che permetteva di lanciare le frecce con il dorsale destro e di saltare con il dorsale sinistro, mentre con A si riesce a scivolare velocemente e a mettersi al riparo dagli sguardi indiscreti dei poliziotti. Premendo la levetta analogica sinistra, invece, riusciremo a far accovacciare Garrett, e a renderlo ancora più invisibile. Un tasto, inoltre, permette di passare agilmente da un lato all'altro delle coperture, una volta che il personaggio è agganciato ad esse.

Subito dopo aver ottenuto le missioni da Basso ci imbattiamo in un vendor, che permette di acquistare armi e consumabili come le frecce, ma anche di vendere gli oggetti. Notiamo la presenza delle frecce che strozzano le guardie, oltre che un arnese per tagliare i fili metallici (indispensabile per completare una delle missioni) e un altro utensile atto ad aprire delle scatole metalliche.

 
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