Perché ai produttori non interessano più i bei giochi

Perché ai produttori non interessano più i bei giochi

Produrre un videogioco oggi è sempre più complicato, perché gli interessi del pubblico sono molto eterogenei e perché il target di riferimento non più formato solo dai giocatori di vecchia data.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Torment Tides of Numenera, il seguito di uno dei giochi di ruolo più apprezzati del passato, ovvero Planescape Torment, è il gioco che ha raccolto il finanziamento più alto su Kickstarter. InXile Entertainment è riuscita ad ottenere un finanziamento quattro volte più cospicuo rispetto al suo obiettivo iniziale, fino a 4,2 milioni di dollari.

Planescape Torment

Naturalmente Tides of Numenera non è l'unico caso di successo su Kickstarter. C'era stato anche Broken Age (ex-Double Fine Adventure), che ha raccolto oltre 3,3 milioni di dollari, e che ha inaugurato la moda di Kickstarter, per non parlare di Project Eternity, anche lui oltre i 4 milioni di dollari.

Ma Kickstarter ha sancito il successo anche di alcuni progetti hardware, come Ouya, finanziato con oltre 8 milioni di dollari. Se poi tutto questo corrisponde con quello che è il mercato effettivo è, poi, tutto da verificare. Ad esempio Ouya non è stata particolarmente ben accolta dalla critica del settore, ma poi bisognerà vedere cosa succederà a giugno, quando sarà disponibile al grande pubblico.

Ma in questo momento sembra proprio che Kickstarter possa essere il futuro dei videogiochi, o perlmeno dei videgiochi in quella accezione che rimane tanto cara al pubblico di vecchia data, ai cosiddetti giocatori hardcore. Gli sviluppatori indipendenti ne traggono grande beneficio, perché possono così realizzare i giochi che desiderano, procedere in maniera creativa e osare, proprio quello che i più grossi produttori ormai non fanno più.

Quello che questi sviluppatori vogliono implitamente dirci è: "Grossi budget non corrispondono necessariamente a bei giochi". Ci sono tantissimi casi che confermano questa espressione. Per esempio, Too Homan di Silicon Knights e Microsoft Game Studios è costato oltre 60 milioni di dollari, ma il risultato finale non è stato sicuramente speciale. Mentre Activision, Infinity Ward e Treyarch spendono tantissimi soldi ogni anno per produrre un nuovo capitolo di Call of Duty, che però rispetto all'episodio della precedente stagione ha effettivamente ben poco di nuovo. Anzi, non c'è un miglioramento netto sul fronte della creatività per Call of Duty dai tempi del primo episodio.

I produttori oggi mirano a creare dei titoli che hanno tante caratteristiche in comune con i blockbuster di Hollywood. Tutti amiamo le sequenze di narrazione di Mass Effect o gli attori digitali delle campagne di Starcraft, ma il risultato finale è molto più vicino a un film che a un videogioco. Ma proprio queste componenti sono quelle che fanno schizzare verso l'alto i costi di produzione. Ingaggiare degli attori per le sessioni di MoCap è estremamente costoso, così come girare delle scene che devono essere spettacolari quanto quelle di un film blockbuster.

Il gameplay risulta così completamente legato alle fantomatiche esigenze di copione. Ingaggiare gli attori, portarli nelle sale di recitazione, produrre i doppiaggi che servono, sono tutte cose che si legano allo script. Bisogna quindi che questo sia finalizzato in anticipo, in modo da poter organizzare tutta la parte logistica. Ma se arrivati a una certa fase dello sviluppo ci si accorge che c'è qualcosa da cambiare in termini di gameplay? Che si fa a quel punto? La realtà è che lo sviluppatore è bloccato, non può più modificare il gameplay, proprio perché tutta l'impalcatura narrativa che sta intorno al gioco, e che vincola il gameplay stesso, è già stata fatta, ed è costata moltissimo.

In casi come questi, gli sviluppatori vengono forzati ad adattare il gameplay alle esigenze narrative, che però spesso non si traducono in caratteristiche di gioco migliori e neanche in un'esperienza sul piano della storia più coinvolgente. È inutile avere una storia ben raccontata, se poi questa non si sposa bene con il gameplay. Il risultato è che sia la storia che il gameplay in questi casi vengono sacrificati.

I produttori pensano innanzitutto a guadagnarci. E non è molto diverso da quanto accade a Hollywood, che molto spesso inserisce degli elementi "popolari" all'interno dei suoi film per attrarre il maggior numero di persone. E così anche i produttori di videogiochi finiscono per realizzare dei titoli che sono destinati alle grandi masse, trascurando elementi maggiormente elitari, e sfavorendo soprattutto la creatività.

I videogiochi di oggi sono, poi, molto più veloci rispetto a quelli del passato, 'da corsa' li definiva Stefano nella nostra recensione di BioShock Infinite. Ma lo stesso Infinite, così come Tomb Raider, che presenta un 'difetto' del genere, e che pure sono stati largamente apprezzati dalla critica, risentono di questo cambiamento nella velocità della narrazione. Insomma, si preferisce rinunciare alla profondità, al gustarsi ogni singolo momento, per arrivare il più velocemente possibile verso la fine. I produttori vogliono che la gente finisca i giochi, cercando di innalzare la percentuale dei giocatori che iniziano e finiscono i loro prodotti, che è sempre rimasta piuttosto bassa in tutta la storia dei videogiochi.

Anche in questo troviamo un'analogia con il cinema, visto che i film di una volta erano sicuramente più "lenti" di quelli di oggi. Oggi semplicemente succedono più cose per ogni scena in un film, all'interno di un percorso, quello dell'evoluzione dei media, che sembra quindi essere caratterizzato da una certa velocizzazione. Abbiamo veramente così tanta ansia da giustificare il fatto che ogni esperienza di intrattenimento sia così rapida?

Sembra dunque che il modello che pensa unicamente al profitto ostacoli la creatività. Anche gli sviluppatori, così come i produttori, vogliono guadagnarci, ma cercano di amalgamare le esigenze di guadagno con il desiderio di fare dei bei giochi. Questo, in certi casi, vuol dire sacrificare, perlomeno in parte, la loro visione originale. Se si riuscisse ad abbandonare questo modello, o anche solamente le sue caratteristiche più appariscenti, il mondo del gameplay potrebbe attraversare una nuova fase di rinascita. Innovazione, gameplay originale e buone storie potrebbero alimentare questa rinascita.

"Pensate come si facevano i film una volta. Alcuni di questi non avevano gli effetti speciali. Ma allora come si faceva a creare dei grandi film, che la gente amava vedere? Avevano grandi sceneggiature e grandi attori. Se non avete entrambe queste cose non avete nulla", dice Patrick Rothfuss, uno degli scrittori di Torment Tides of Numenera, a PC Gamer.

Questo è il tipo di ambiente che serve per avere il meglio dal mondo del gaming. Steam, Kickstarter e i mercati console-indie offrono tutto il necessario per avviare una nuova era. Il resto dipende dalla volontà di andare oltre la tradizione consolidata e di provare qualcosa di nuovo.

26 Commenti
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Alfatester16 Aprile 2013, 11:33 #1
Bell'articolo, grazie.

Fintanto che le analogie con il cinema si fermassero alle belle trame ed alle inquadrature rifinite, mi va pure bene... se però un gioco diventa una sequenza di qte, comincio a rimpiangere i vecchi giochi, ma capisco che è la direzione verso la quale si muove il mondo videoludico. Mia opinione ovviamente

JackZR16 Aprile 2013, 14:16 #2
"Perché ai produttori non interessano più i bei giochi"?
1 - Perché in pochi sono veramente in grado
2 - Perché è più facile e conveniente fare giochi mediocri tutti uguali da riproporre a fotocopia ogni anno
3 - Perché ormai l'utenza principale sono i BBK, facili polli da spennare e belle vacche da mungere
4 - Perché non esiste più la passione, ormai è solo questione di soldi
5 - Perché nessuno rischia più proponendo qualcosa di nuovo
6 - Perché è più facile fare un film dov'è già tutto deciso che un gioco dove sta al giocatore scegliere
7 - Perché è più comodo e conveniente fare un gioco da 5 ore piuttosto che uno da 50
8 - Perché è più semplice e conveniente fare un mezzo gioco e fare uscire un sacco di DLC
9 - Perché è più conveniente fare uscire un gioco beta, usare gli acquirenti come beta tester e patcharlo poi con calma
10 - Perché chi glielo fa fare visto che certa gente compra qualsiasi merdata?
Bestio16 Aprile 2013, 14:49 #3
Secondo me il peggior difetto dei giochi di oggi è l'estrema linearita'.
Non ci si sente piu' protagonisti della storia, ma semplici spettatori che assistono impotenti allo scorrere degli eventi.

A sto punto tanto vale guardarsi un film.

Mi viene voglia di rigiocarmi per l'ennesima volta Torment o Arcanum.
Alfatester16 Aprile 2013, 14:49 #4
Originariamente inviato da: JackZR
"Perché ai produttori non interessano più i bei giochi"?
1 - Perché in pochi sono veramente in grado
2 - Perché è più facile e conveniente fare giochi mediocri tutti uguali da riproporre a fotocopia ogni anno
3 - Perché ormai l'utenza principale sono i BBK, facili polli da spennare e belle vacche da mungere
4 - Perché non esiste più la passione, ormai è solo questione di soldi
5 - Perché nessuno rischia più proponendo qualcosa di nuovo
6 - Perché è più facile fare un film dov'è già tutto deciso che un gioco dove sta al giocatore scegliere
7 - Perché è più comodo e conveniente fare un gioco da 5 ore piuttosto che uno da 50
8 - Perché è più semplice e conveniente fare un mezzo gioco e fare uscire un sacco di DLC
9 - Perché è più conveniente fare uscire un gioco beta, usare gli acquirenti come beta tester e patcharlo poi con calma
10 - Perché chi glielo fa fare visto che certa gente compra qualsiasi merdata?


Per quanto tristi, i punti 2 5 e 10 sono purtroppo molto molto veri secondo me!
threnino16 Aprile 2013, 15:37 #5
Mi piace l'articolo e le analisi fatte.
E' un po' la storia di "è nato prima l'uovo o la gallina?"

Sono i produttori che si adattano e creano ciò che la clientela desidera?
Sono i videogiocatori che sono influenzati dal cinema, dalla grafica, dagli oooh, figata?
Oppure sono i produttori che spingono in questa direzione perchè gli conviene? (Ma poi gli conviene veramente? Un Baldur's Gate costa mille volte meno di un Diablo3)

Un po' tutte e due ovviamente, ma finchè ci saranno persone che spendono 60€ per giocare a 5 ore di single player di BF3 non si andrà lontano
gildo8816 Aprile 2013, 16:04 #6
Originariamente inviato da: JackZR
"Perché ai produttori non interessano più i bei giochi"?
1 - Perché in pochi sono veramente in grado
2 - Perché è più facile e conveniente fare giochi mediocri tutti uguali da riproporre a fotocopia ogni anno
3 - Perché ormai l'utenza principale sono i BBK, facili polli da spennare e belle vacche da mungere
4 - Perché non esiste più la passione, ormai è solo questione di soldi
5 - Perché nessuno rischia più proponendo qualcosa di nuovo
6 - Perché è più facile fare un film dov'è già tutto deciso che un gioco dove sta al giocatore scegliere
7 - Perché è più comodo e conveniente fare un gioco da 5 ore piuttosto che uno da 50
8 - Perché è più semplice e conveniente fare un mezzo gioco e fare uscire un sacco di DLC
9 - Perché è più conveniente fare uscire un gioco beta, usare gli acquirenti come beta tester e patcharlo poi con calma
10 - Perché chi glielo fa fare visto che certa gente compra qualsiasi merdata?


Straquoto punto per punto ed aggiungo: "mi hai tolto le parole di bocca"

Originariamente inviato da: threnino
finchè ci saranno persone che spendono 60€ per giocare a 5 ore di single player di BF3 non si andrà lontano


Disse l'uomo con l'immagine di Bf3
mau.c16 Aprile 2013, 16:20 #7
piccola nota: i progetti kickstarter saranno un successo quando si tramuteranno in videogiochi generalmente apprezzati. il successo di collezionare denaro non è da sottovalutare, ma da questo a realizzare un buon gioco ce ne passa e il problema sta tutto li...

tutto quello che riguarda il linguaggio del videogioco e la sua contaminazione con il linguaggio cinematografico, direi che non può che essere lasciato alla sua naturale evoluzione, non c'è modo di pilotarlo. le cose cambieranno ancora.

quella parte pseudo-tecnica in cui si dice che una volta girate le cutscene lo sviluppatore è legato mi sembra un tantino assurda. è chiaro che cutscene attori e doppiatori sono l'ultima fase, almeno nella versione definitiva. prima si realizzano gli schizzi, poi delle scene con modelli semplificati e solo alla fine si va in produzione, così com'è nel cinema, è chiaro che se vuoi cambiare il prodotto dopo che l'hai finito sei un pazzo che butta all'aria tutto il lavoro fatto. ma questo ha più a che vendere con una gestione pessima di un team che a delle vere limitazioni creative.
threnino16 Aprile 2013, 16:28 #8
Originariamente inviato da: gildo88

Disse l'uomo con l'immagine di Bf3




Non l'ho mai aperto il single player e non ho voglia di cambiare avatar
DamyLv16 Aprile 2013, 16:55 #9
parole sante...
infatti in tempi recenti tegno sotto'occhio i giochi indie, che seppure vengano realizzati con poco budget e con interfacce grafiche spesso molto semplici. il più delle volte sono giochi decisamente interessanti.
ice_v16 Aprile 2013, 17:29 #10
Originariamente inviato da: JackZR
"Perché ai produttori non interessano più i bei giochi"?
1 - Perché in pochi sono veramente in grado
2 - Perché è più facile e conveniente fare giochi mediocri tutti uguali da riproporre a fotocopia ogni anno
3 - Perché ormai l'utenza principale sono i BBK, facili polli da spennare e belle vacche da mungere
4 - Perché non esiste più la passione, ormai è solo questione di soldi
5 - Perché nessuno rischia più proponendo qualcosa di nuovo
6 - Perché è più facile fare un film dov'è già tutto deciso che un gioco dove sta al giocatore scegliere
7 - Perché è più comodo e conveniente fare un gioco da 5 ore piuttosto che uno da 50
8 - Perché è più semplice e conveniente fare un mezzo gioco e fare uscire un sacco di DLC
9 - Perché è più conveniente fare uscire un gioco beta, usare gli acquirenti come beta tester e patcharlo poi con calma
10 - Perché chi glielo fa fare visto che certa gente compra qualsiasi merdata?


Quotone!

E' anche il riassunto del perché oggi il panorama videoludico è arrivato quasi alla frutta...

Sul punto 9:

Link ad immagine (click per visualizzarla)

cioè ci sto giocando dalla closed beta, iniziata verso fine ottobre 2012...Il gioco in se è divertente, ma ormai sto stato di perenne beta inizia un pocchino a stufarmi

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