SimCity: il seguito che non ti aspetti

SimCity: il seguito che non ti aspetti

Ecco la nostra recensione di SimCity. Come sa chi ha seguito le nostre news quotidiane, ci sono stati tanti problemi al lancio del nuovo gestionale di Maxis, per cui molti dei giudizi formulati in questo articolo verranno riformulati nel momento in cui diventerà disponibile una release più stabile del gioco.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Gameplay – Le nuove regole del gioco

Chiariti, spero, i meccanismi alla base del gioco, è tempo di parlare del gameplay e di cosa è cambiato dal suo predecessore, SimCity 4. Benché il compito affidatoci sia rimasto invariato, ovvero costruire ed amministrare una città in un contesto di interscambio regionale, è cambiato il modo in cui tale compito può essere svolto e portato a “termine”, sempre che esista per noi un fine, è ovvio.

Le ben note Zone RCI (Residenziale, Commerciale, Industriale) tornano nel loro antico splendore, ma con qualche ristrutturazione in più. Felicità è la parola chiave per la densità degli edifici (e qui non posso che pensare al retaggio del buon SimCity Societies, da così tanti snobbato): a felicità maggiore corrisponde densità maggiore. La giocondità dei cittadini, ed il suo impatto, è un punto in comune a tutte e tre le zone del gioco. Quello che varia è il “cosa” crea la felicità.

Per i cittadini, in puro spirito consumistico, quello che dà più gioia è lo shopping sfrenato. Viene da sé che per gli edifici commerciali il sinonimo di gioia coincida con la vendita sfrenata dei prodotti. Più discrete e serie le industrie, che per essere soddisfatte richiedono soltanto un luogo ove inviare velocemente le merci. Naturalmente quelli elencati non sono gli unici fattori presi in considerazione dal gioco; i miei non sono altro che esempi generici, ma costituiscono la colonna centrale di tutte le relazioni tra edifici residenziali, commerciali e industriali.

Parlando per esperienza personale, comunque, mi è sembrato che il sistema di bilanciamento RCI non presenti una logica ben delineata. Mi sono ritrovato spesso ad avere città con 2 singole industrie per migliaia di cittadini. Magari si tratta di mia inesperienza, ma sui forum ufficiali ho letto di altre persone con lo stesso dilemma.

Una mancanza che si farà sentire soprattutto nei giocatori di lunga data (SimCity 3000 è uscito da parecchio, se non erro) è l’assenza delle zone Agricole. Senza voler tirare in ballo filosofiche questioni sul perché di tale privazione, basti guardare la grandezza della mappa per scoprirne i motivi: l’ampiezza del nostro “parco giochi” è molto inferiore a quella proposta nei capitoli precedenti.

La grandezza dell’area di gioco è un altro argomento spigoloso. C’è chi dice che sia più che sufficiente a edificare qualsiasi meraviglia urbanistica ci venga in mente, e c’è chi afferma che non basta neanche a mettere due pale eoliche.

Personalmente non mi sono scontrato in maniera disastrosa con le restrizioni in termini di mappa. Chiarisco meglio: una più ampia zona di gioco gioverebbe sicuramente al gameplay, ma grazie alla più facile verticalizzazione degli edifici tale limite viene un po’ smorzato (Se vi fosse stato lo stesso sistema di densità di SimCity 4, sarebbe stato un altro paio di maniche). Ho impiegato più tempo a cercare di migliorare la qualità degli edifici esistenti che non a riempire ogni singola zona libera. La Ea ha anche affermato che, forse, nel tempo, sarà possibile aumentare le dimensioni delle mappe offerte. Una buona notizia, nella speranza che non si trasformi in un DLC.

Parlando di mappa, mi sono giunti alla mente i costi delle Strade, decisamente esorbitanti. Per quanto non abbia alcun costo di manutenzione, la costruzione di una singola arteria a tripla corsia è un opera il più delle volte titanica, che assorbirà migliaia di Simeleon in un sol soffio: neofiti e pianificatori urbani dalle tasche bucate, siete avvertiti.

Le strade non fungono più solo da catalizzatore e smistatore di persone. Ricordate quando vi ho parlato degli agenti assegnati ai servizi cittadini, come acqua ed elettricità? Questi agenti utilizzano il sistema stradale urbano per muoversi e consegnare il “bene”. Possiamo dunque dimenticarci completamente degli ingorghi sotterranei creati da una disattenta pianificazione delle tubature. Tra i tagli effettuati, manca all’appello anche la Metropolitana, croce e delizia di tantissimi Sindaci.

Un punto a favore del gameplay è sicuramente la possibilità di ampliare la maggior parte degli edifici pubblici tramite appositi moduli di espansione. La centrale eolica non produce abbastanza energia? Mettiamo più pale. Tale aspetto è avanti anni luce alle meccaniche dei predecessori.

La micro gestione degli edifici diventa quindi fondamentale per lo sviluppo corretto della propria città, dando ai più smaliziati la possibilità di testare sulla propria pelle i diversi effetti positivi (o negativi) di ciascuna espansione. A fronte di un simile miglioramento abbiamo però un altrettanto deciso passo indietro: non è più possibile controllare il budget dei singoli edifici. Avremo solo due voci: acceso, e quindi in assorbimento totale delle spese necessarie, o spento, con impatto zero sul nostro saldo finale; nessuna via di mezzo.

 
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