Hitman Absolution: tu hai una coscienza, lui no

Hitman Absolution: tu hai una coscienza, lui no

Il mix action-puzzle-stealth-shooter (e perdonatemi il lungo elenco definitorio, ma è proprio così!) tipico della saga di Hitman, sta per tornare. In un’incarnazione che sembra avere tutte le carte in regola per essere una pietra miliare della serie.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
 

Pianificazione e Creatività

Ancora una volta, il cuore di Hitman è l’omicidio. Da perpetrare con efficacia, precisione, pulizia e segretezza. Inutile (sia per il non far crollare i nostri guadagni a fine missione, sia per non precluderci una sicura via di fuga) effettuare delle stragi. Molte delle nostre missioni, poi, saranno improntate sull’infiltrazione più o meno prolungata.

Diventa quindi importante conoscere ogni singolo dettaglio dello scenario in cui ci si muove, sia per individuare i tragitti delle guardie, sia per scoprire possibili elementi di distrazione per i nostri rivali o la polizia, sia per capire come muoversi non notati, sia per sapere dove e come causare incidenti letali.

Come al solito, e in modo un po’ assurdo, visto che 47 è il miglior killer del mondo, non avremo a disposizione mappe e planimetrie della scena del (futuro) delitto: tutte le informazioni dovranno essere prese in loco, perlustrando i livelli. Ed ecco, allora, il ritorno dell’utilissima capacità di 47 nel travestimento. Eliminando un qualsiasi personaggio, potremo indossarne gli abiti. Ovviamente, dovremo scegliere con cura il nostro travestimento. Per non sembrare – anche se cambiati – comunque fuori luogo. La reazione di guardie, civili, poliziotti e nemici, alla nostra circolazione camuffati, è ora molto più coerente: solo chi logicamente lo potrebbe fare sarà in grado di riconoscerci. Per esempio, nella prima missione, potremo travestirci da giardinieri per entrare in una villa. Ora, passando sotto il naso degli agenti della sorveglianza, non avremo nessun problema. Invece, se indugeremo in prossimità degli altri giardinieri, diverremo presto sospetti. Tutto molto logico: saremo un ‘collega’ mai visto prima.

Ma ‘Absolution’ si dimostra molto più accessibile dei suoi predecessori: per prima cosa le guardie, pur mantenendo un comportamento vario e credibile, non sono poi molto aggressive (fin tanto che sono calme). In secondo luogo, anche quando passeremo a fianco di PNG in grado di scoprirci, avremo stratagemmi per eludere il loro sguardo (abbassandoci il cappello, grattandoci il volto e così via). Certo, ognuno di questi espedienti consuma un po’ di istinto, cioè il potere speciale di 47.

Oltre a quello che vedremo, anche l’udito ci sarà molto utile: i PNG, infatti, si parleranno costantemente, per cui ascoltandoli potremo predirne le mosse.

Lo stesso istinto ci tornerà utile in questo senso: attivandolo, esso illumina di giallo le sagome degli ostili (di rosso quelle degli obiettivi) e ce le mostra anche attraverso i muri. Ma c’è di più: il ‘potere’ rende leggibile anche il tragitto che il PNG coprirà nel suo prossimo spostamento.

Come è facile capire, insomma, gli strumenti nelle mani di 47, sono davvero molti. Ma credo che sia errato pensare che Hitman stia seguendo la ‘deriva’ - tipica di altri titoli – verso la facilità e la semplificazione.

In realtà, oggi come non mai, chi gioca a Hitman può avere pieno controllo sugli eventi del gioco. E passare moltissimo tempo esplorando il livello, pianificando tutto il necessario per raggiungere l’obiettivo, distrarre le guardie, uccidere simulando incidenti e fuggire. E in questo senso le possibilità sono davvero numerosissime. Si va dallo spettacolare all’invisibile. Ma la creatività sarebbe impossibile, se il giocatore non avesse modo di farsi largo nei livelli in modo sostanzialmente sicuro.

L’approccio a una missione di Hitman, quindi, è terribilmente libero. Si presentano molteplici vie di risoluzione. Piccoli ‘incidenti’ per distrarre testimoni scomodi, fragorosi scoppi per uccidere obiettivi e far allontanare le guardie, avvelenamenti, crolli, spintoni, cecchinate, coltellate dal buio, esplosioni controllate… C’è davvero l’imbarazzo della scelta. Tutto in base all’arsenale racimolato, alla pazienza nell’esplorazione, alla bravura nella pianificazione. Potenzialmente, insomma, si potrebbe affrontare una missione un ‘numero X’ di volte. Solo per battere tutte le strade possibili.

 
^