Sniper Ghost Warrior 2: cecchini e CryEngine 3

Sniper Ghost Warrior 2: cecchini e CryEngine 3

Abbiamo assistito alla presentazione italiana, presso gli uffici di Namco Bandai, di Sniper Ghost Warrior 2, il nuovo sparatutto in prima persona che pone grande enfasi sulle azioni di cecchinaggio e che è basato su CryEngine 3. Nel corso dell'evento, c'è stata anche la possibilità di fare il primo hands-on con il gioco.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Sarajevo

La presentazione è iniziata con una dimostrazione hands-off, contestualizzata nel livello di gioco di Sarajevo. E finalmente passiamo al gameplay effettivo. Sniper Ghost Warrior 2 è una simulazione di cecchinaggio in cui il giocatore deve procedere sempre accorto e non agire mai in maniera avventata, assicurandosi di avere il preciso controllo della situazione prima di intervenire direttamente. Quasi sempre conviene trovare una via di fuga piuttosto che sparare, molto spesso suggerita da un altro membro del team d'assalto gestito dall'intelligenza artificiale.

Il gioco presenta un alto livello di coinvolgimento, con musiche ritmate che seguono le gesta dei giocatori e un'ottima profondità sul piano degli effetti sonori, che riproducono i suoni della città devastata dal conflitto nel caso del livello di Sarajevo, o i suoni della giungla nel caso del livello delle Filippine. C'è una spiccata componente cinematografica, che si segue sia dalla prospettiva in prima persona, come accade in Crysis 2, sia con inquadrature esterne, nel classico stile cinematografico. Queste ultime si contraddistinguono anche per meravigliose espressioni facciali, ancora una volta sulla scia di quelle di Crysis 2. L'efficacia della trama di Sniper Ghost Warrior 2 però è tutta da valutare, perché rischia di ripercorrere i cliché a cui ci hanno abituato gli ormai innumerevoli shooter militari.

Si nota una realistica ricostruzione di Sarajevo, anche se la città non è completamente fedele alla controparte reale. Si gioca in uno scenario più o meno ampio come quelli di Crysis 2, con una Sarajevo in certe cose speculare alla New York dello shooter di Crytek. Badate che nel pacchetto CryEngine 3, City Interactive ha trovato anche le routine di gestione dell'intelligenza artificiale, che quindi saranno simili a quelle, non brillantissime, del gioco Crytek. City Interactive ha comunque fatto alcune modifiche, soprattutto per calibrare i vari livelli di difficoltà che metterà a disposizione dei giocatori.

Il giocatore si trova a Sarajevo per rubare alcune informazioni di intelligence e, come abbiamo visto, è uno dei pochi scenari urbani di Sniper Ghost Warrior 2, perché gli altri saranno contestualizzati in spazi maggiormente aperti.

Ci vengono mostrate le varie caratteristiche di gioco e si parte con una novità: ci sono adesso, infatti, delle nuove mosse di tipo stealth kill. Bisogna avvicinarsi silenziosamente e carponi alle spalle di un soldato nemico e, quando sufficientemente vicini, bisogna premere lo stick destro. Come in Crysis 2, parte un'animazione estremamente fluida e realistica e l'alter ego impersonato dal giocatore strangola o accoltella l'avversario.

Durante le missioni non si è completamente liberi, nel senso che non si possono finire tutti i livelli di gioco senza uccidere nessuno. In certi casi, per esigenze narrative e perché comunque la struttura di Sniper Ghost Warrior 2 è quella di un gioco fortemente guidato, bisogna per forza di cose impugnare il proprio fucile da cecchino e uccidere i soldati nemici di turno. City Interactive non vuole costruire uno stealth game, ma si vuole concentrare sulle meccaniche da sniping game. Dunque, tra le altre cose, non ci sarà neanche la possibilità di spostare i cadaveri.

In basso a sinistra nella schermata di gioco c'è la cosiddetta "visibility bar". Questa, che circonda la minimappa, diventa rossa se uno dei soldati nemici ci vede, con una freccia che indica la direzione in cui si trova la guardia che ci ha individuato. In Sniper Ghost Warrior 2, inoltre, ci sono sei fucili da cecchino fedelmente ricostruiti secondo le controparti reali sia nelle forme estetiche che nel funzionamento. Ciò riguarda anche le ottiche e i vari accessori, che sembrano presentare un forte livello di realismo, garantendo grande precisione al giocatore.

City Interactive ha poi allestito un sistema balistico estremamente accurato, che tiene in considerazione la traiettoria del proiettile, così come la caduta e altri effetti ambientali come vento, nebbia e pioggia. Questa componente è stata rivista rispetto alla dotazione del CryEngine 3 anche per modulare i vari livelli di difficoltà. A quelli più alti, infatti, il giocatore deve considerare la distanza, il vento, la forza di gravità, mentre l'intelligenza artificiale risulterà più attenta negli spostamenti e a non farsi vedere dal giocatore, oltre che più reattiva rispetto ai movimenti del giocatore stesso.

Insomma, Sniper Ghost Warrior 2 è un gioco che presenta un certo livello di sfida, e non può essere giocato da qualsiasi tipo di giocatore, e molta pazienza nella pianificazione degli attacchi, nel prendere la mira e nel seguire i movimenti dei soldati gestiti dall'intelligenza artificiale. Tuttavia, ai livelli di difficoltà più bassi la balistica viene semplificata e subentra una certa componente di mira assistita. City Interactive, insomma, vuole che anche i giocatori occasionali abbiano un'esperienza di gioco gratificante con la sua simulazione di cecchino.

In una sequenza del livello di Sarajevo, poi, si combatte all'interno di una libreria della quale uno dei muri è stato distrutto da esplosivi. Il giocatore deve sparare tra gli scaffali cercando di individuare i cecchini che si trovano nel palazzo di fronte. City Interactive ha inserito più sezioni in cui ci si ritrova a combattere contro altri cecchini e ha eliminato, secondo la richiesta della community, le sequenze puramente d'azione in cui si combatte con mitragliatori, granate e affini.

Il livello di gioco di Sarajevo è molto immersivo anche perché il giocatore vede le mani, i piedi e il corpo dell'alter ego, che interagiscono ora con il pavimento, ora con le porte, ora con altri personaggi. Ci sono anche dei civili bloccati nei palazzi, che bisogna far uscire dal livello di gioco evitando che qualcuna delle pallottole li colpisca. Ci viene detto come ci siano differenti tipi di strategia a seconda della posizione dei bersagli.

Ad esempio in un campus circondato da camion è praticamente impossibile ingaggiare tutti i bersagli, perché se colpisci il primo difficilmente hai poi il tempo di ricaricare e colpire un secondo bersaglio. In questo caso, invece, bisogna strisciare sotto i camion per aggirare il posto di blocco. In un altro caso, due cecchini pattugliavano uno dei tetti: bisogna in queste situazioni scegliere con accuratezza la sequenza con cui uccidere i bersagli in modo da non farsi vedere da chi viene ucciso per secondo. Bisogna quindi colpire per primo il bersaglio che guarda verso di noi e poi quello che ci rivolge le spalle.

 
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