Dishonored: steampunk in stile Half-Life 2

Dishonored: steampunk in stile Half-Life 2

Dopo una nuova presentazione hands-off dell'atteso action stealth di chi ha fatto Dark Messiah of Might and Magic e Arx Fatalis, possiamo esprimere delle prime sensazioni. Dishonored si contraddistingue principalmente per il suo scenario steampunk, sullo stile di Half-Life 2, e per l'ambientazione vittoriana e neo-rinascimentale. La presentazione, chiaramente, è stata a Londra.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

I poteri sovrannaturali di Corvo

In Dishonored, i giocatori assumono il ruolo di Corvo Attano, leggendaria guardia del corpo dell'Imperatrice Jessamine Kaldwin. All'inizio del gioco, Corvo si trova ingiustamente in carcere per l'omicidio della stessa Imperatrice. Chi lo accusa è il corrotto Lord Reggente che, però, non ha realizzato il motivo per cui Corvo è leggendario. Non solo è un abile combattente specializzato nell'arte di non essere visto, ma è anche in grado di usare dei poteri sovrannaturali che si combinano con il suo talento e con i suoi gadget, facendo di lui uno degli uomini più letali.

Gli elementi su cui si basa la struttura di gioco di Dishonored sono mobilità, poteri e gadget, ambienti e intelligenza artificiale. Il punto è che un singolo potere non porta a risultati evidenti, come fare danni o curare il personaggio interpretato dal giocatore; serve, infatti, una combinazione di poteri per generare effetti rilevanti. Per esempio, si può rallentare il tempo, rovesciare il contenuto di un tavolo in una direzione e scappare verso un'altra direzione, in modo che le guardie siano attratte verso la direzione sbagliata. Si può anche evocare un gruppo di ratti per disturbare le guardie, poi incarnarsi in uno dei ratti e fuggire indisturbati. Ogni problema può essere risolto in tanti modi diversi.

Dishonored viene descritto come un gioco di assassinii che reagisce a seconda della violenza espressa del giocatore. Il sistema rileva quanti danni connaterali il giocatore provoca, e il mondo di gioco cambia a seconda delle azioni di quest'ultimo. Non è un semplice sistema che determina se il giocatore è buono o cattivo, ma si tratta di elementi meno evidenti che influenzano le decisioni del giocatore sulla storia senza per forza punirlo o spingerlo verso una determinata direzione. Si tratta di quella che Arkane descrive come Teoria del Caos, che vedremo meglio tra qualche paragrafo.

Uno degli elementi struttuali di Dishonored è poi Dunwall, la città situata sulle Isole in cui sono contestualizzate le vicende e che è ricostruita a partire dalla Londra del 1666. Dishonored, però, non è ambientato sulla Terra, ma in un universo parallelo che ha una storia differente da quella che conosciamo. Dopo la morte dell'Imperatrice, infatti, il regime ha deciso di adottare una strategia decisamente autoritaria, addossando tutte le responsabiltà dell'omicio della stessa Imperatrice a un capro espiatorio, proprio Corvo, impersonato dal giocatore.

Le cose si fanno ancora più difficili dopo l'esplosione di una devastante epidemia conosciuta come Grande Peste. L'epidemia sta trasformando le persone e la città, la quale è in uno stato di forte fatiscienza, con ratti e altri animali che ormai addensano le strade. Gli automi del regime, inoltre, pattugliano strenuamente la fitta rete di vicoli di cui si compone la città, togliendo ogni possibile libertà personale ai cittadini. Le vittime infestate dalla peste vengono identificate come i Piangenti, e nelle fasi avanzate della loro malattia finiscono per sanguinare dagli occhi.

Nonostante si tratti di uno scenario di fantascienza, Arkane Studios, con l'aiuto e la direzione di Viktor Antonov, ha voluto modellare la città sulla base della Londra vittoriana. Lo stile architettonico sarà, dunque, quello tipico della Gran Bretagna dell'epoca, così come ricalcheranno quello stile le storie parallele a quella principale, l'umorismo dei personaggi, mentre le stesse fattezze fisiche di questi ultimi ricorderanno i tratti fisioniomici dei britannici. Per avere una certa varietà, sono stati poi introdotti degli elementi architettonici tipici del Rinascimento.

Quello che ci preme ora sottolineare, e che è elemento cardine alla base delle meccaniche di gioco, è che in Dishonored il giocatore può scegliere il proprio stile di combattimento tra aggressivo e accorto. Può, infatti, usare le abilità di assassino silente di Corvo per intrufolarsi negli edifici custoditi dalle guardie avversarie, insieme alle sua abilità sovrannaturali, o può decidere di ricorrere alla forza e quindi all'uso delle armi, trasformando Dishonored sostanzialmente in uno shooter. A prescindere dello stile adottato, comunque, in ogni partita di Dishonored ci saranno sempre delle fasi da shooter e delle fasi obbligatoriamente stealth.

Altri due elementi che stanno alla base del gameplay sono poi la possibilità di scegliere fra strade alternative e la verticalità. "Odiamo il genere dei giochi openworld", sono le parole di Antonov durante la presentazione tenutasi a Londra. Vuole, insomma, sottolineare come Dishonored non sia un gioco free roaming, ma come ogni momento della campagna single player sia pensato per catturare il massimo coinvolgimento del giocatore all'interno di una struttura emozionale e artistica. Arkane, insomma, vuole avere sempre il controllo sull'approccio al mondo di gioco e sull'inteazione con le varie componenti: Dishonored, quindi, nasconde colpi di scena a ogni angolo, con momenti di gioco espressamente pensati per esaltare la visionarietà delle sue immagini.

Verticalità, poi, perché le missioni di base di Dishonored prevedono l'infiltrazione in complessi edifici istituzionali, che presentano diverse vie di accesso. Il giocatore può stabilire qual è il modo migliore per penetrare nella struttura e per uccidere il politico di turno: si può, insomma, procedere per l'ingresso principale e sparare a tutti, ma attenzione perché così facendo ci saranno ripercussioni nei rapporti con gli altri personaggi e sulle risorse residue a disposizione del giocatore, oppure trovare un varco semi-nascosto tra i tetti, arrampicandosi su ogni elemento architettonico messo a disposizione. Sempre sui tetti si possono incontrare personaggi che offrono delle missioni facoltative, ad esempio uccidere un secondo bersaglio o recuperare un oggetto prezioso, il che dà al giocatore la possibilità di scegliere, appunto, fra strade alternative.

 
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