Battlefield 3: chi ha detto che la grafica non conta?

Battlefield 3: chi ha detto che la grafica non conta?

Recensione della versione PC di Battlefield 3. Analizziamo le caratteristiche di gameplay e le tecniche supportate dal motore grafico. L'articolo include una gallery di screenshot catturate sempre dalla versione PC con qualità della grafica impostata a Ultra e il videoarticolo con immagini tratte da tutte le mappe di gioco multiplayer.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Battlefield
 

Frostbite 2

Di Frostbite 2 abbiamo parlato tante volte. Qui ci limitiamo a riassumere le caratteristiche portanti e ad analizzare qualche comportamento prestazionale, rimandando per tutti gli approfondimenti del caso all'articolo pubblicato ad aprile in seguito alla presentazione della tecnologia al Game Developers Conference. DICE ha costruito la sua tecnologia su tre assunti di base: accelerazione Deferred Shading tile-based, Morphological Anti-Aliasing (MLAA) e radiosity in tempo reale. A cui vanno aggiunti il supporto alle DirectX 11 e tecniche avanzate di gestione dell'Occlusione Ambientale.

Deferred Shading è la tecnica di rendering che differisce sostanzialmente Frostbite 2 dal motore che lo ha preceduto, che abbiamo visto in Battlefield Bad Company 2. La tecnica si basa sul differimento del processo di shading che viene applicato all'immagine, dividendo quest'ultima in piccole parti e processando solamente quelle effettivamente visibili in un determinato istante. Nelle normali tecniche multi-pass può capitare che la geometria dell'immagine venga elaborata più volte, cosa che invece non avviene con Deferred Shading.

Per quanto riguarda l'illuminazione, poi, DICE non ha voluto utilizzare mappe di profondità addizionali o ulteriori effetti di sfocamento delle texture. Le prime, infatti, avrebbero consumato più memoria, mentre i secondi richiedono computazioni significative. Per delle traslucenze convincenti, così, è stato necessario calcolare le varie increspature che presentano gli oggetti, e capire il livello di diffusione e di attenuazione della luce. Per la processazione delle increspature si fa ricorso alla tecnologia di Occlusione Ambientale. Questa contribuisce a conferire realismo ai modelli di riflessione locale in quanto tiene conto dell'attenuazione luminosa in prossimità di volumi occlusi. Contribuisce, quindi, a calcolare l'attenuazione della luce in presenza di angoli, riproducendo ciò che accade nel mondo reale.

La tecnologia di Subsurface Scattering, poi, simula la diffusione e la diffrazione della luce trasmessa attraverso gli oggetti traslucidi, come il ghiaccio e la giada.

Rispetto alle precedenti versioni delle tecnologie di DICE, quindi, con Frostbite 2 si vuole avere: Deferred rendering in luogo del tradizionale Forward rendering, che non è intelligente e renderizza tutto proceduralmente senza ottimizzare gli spazi; più modelli sui quali viene calcolata l'illuminazione e che sono in grado di rifletterla; la traslucenza; maggiore ottimizzazione e calcoli più rapidi; che tutte queste cose avvengano simultaneamente; effetti di illuminazione sulle particelle; effetti di blooming.

Battlefield 3 ha una grafica fortemente scalabile, che consente di eseguire il gioco anche su hardware di precedente generazione. Resta, però, il software maggiormente avanzato sul piano tecnico, con una grafica superiore alla concorrenza praticamente di una generazione. Questo lo rende anche il gioco in assoluto più esoso come requisiti hardware. Ci sono diversi preset per la grafica, quello che offre la qualità migliore, Ultra, richiede una scheda video dotata almeno di 1,5 GB di VRAM.

Su PC l'anti-aliasing in post-process è realizzato attraverso la tecnica FXAA di Nvidia, disponibile anche nella configurazione 4x multi-sampling anti-aliasing (MSAA) all'interno del settaggio Ultra. Questa è la configurazione ottimale per ottenere maggiore smussamento dei bordi possibile, offrendo vantaggi qualitativi rispetto alle tecniche MLAA o FXAA presenti su console.

Abbiamo parlato di Occlusione Ambientale: oltre alla nuova tecnica SSAO abbiamo anche HBAO, horizon-based ambient occlusion, introdotta da DICE in Battlefield Bad Company 2. È meno precisa rispetto alla prima, ma offre prestazioni leggermente superiori.

È chiaro poi che la grafica di Battlefield 3 su PC è meravigliosa grazie alla precisa implementazione delle illuminazioni, che corroborano sensibilmente la sensazione di realismo. Il motore gestisce tantissime fonti di luce con illuminazioni che vengono scremate o invigorite in funzione del momento della battaglia. La qualità delle texture è altissima e le DirectX 11 garantiscono un elevatissimo livello di dettaglio e di complessità del terreno grazie alla tecnica di tassellazione. Gli effetti particellari, presenti praticamente in ogni sezione della campagna single player, oltre che ovviamente nel multiplayer, completano un quadro che dal punto di vista della qualità non ha rivali, rendendo Battlefield 3 il nuovo ammazza-hardware così come lo era qualche anno fa Crysis.

Una componente fondametale per dare la richiesta sensazione di coinvolgimento all'interno della guerriglia urbana è l'audio. DICE ha costruito un nuovo sistema, analizzando i punti di forza e di debolezza delle componenti audio delle precedenti versioni di Frostbite. I tecnici del suono di DICE hanno assistito ad esercitazioni militari dell'esercito svedese, avendo l'opportunità di capire come funziona l'audio in questo tipo di condizioni e di catturare alcuni suoni. L'esperienza del rumore prodotto dai carro armati o del conflitto urbano sono riprodotti fedelmente in Battlefield 3.

Il suono è fondamentale ovviamente anche nel single player, in modo da ricreare l'atmosfera drammatica del conflitto e renderla coinvolgente. Ci sono anche delle scelte artistiche nel tentativo di rendere documentaristiche le vicende che compongono la campagna single player di Battlefield 3. DICE ovviamente si rifà ad alcuni film di Hollywood per raggiungere questi obiettivi.

I team di sviluppo che ruotano nell'orbita di Electronic Arts hanno avviato una collaborazione tra di loro ormai da diverso tempo. Per questo, la stessa DICE ha aiutato Criterion Games nella realizzazione degli scenari di gioco di Need for Speed Hot Pursuit, e per questo parte della tecnologia costruita per i giochi sportivi di EA Sports sarà impiegata anche all'interno di Battlefield 3.

Parliamo del sistema di gestione delle animazioni ANT, che appunto fa adesso parte della tecnologia Frostbite. Battlefield 3 beneficia quindi delle sessioni di motion capture praticate agli sportivi per avere animazioni fedeli nei vari Fifa, Madden, NHL, e così via.

 
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