I tre motori grafici di Halo Anniversary

I tre motori grafici di Halo Anniversary

Microsoft Italia ha organizzato un evento di presentazione di Halo Combat Evolved Anniversary, il remake del leggendario shooter del 2001. È stata un'occasione per collaudare alcuni equilibri di gioco della versione Anniversary e per avere un primo confronto con lo sviluppatore 343 Industries, che si sta occupando anche di Halo 4. Vediamo perché sono serviti ben tre motori grafici.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Microsoft
 

Classic mode

Quello che ha inteso fare Microsoft è riproporre Halo come ha fatto LucasArts con Monkey Island, la cui nuova versione speciale ha una grafica interamente rimasterizzata. Potremmo anche chiamare in causa Blizzard, che con StarCraft II e Diablo 3, in realtà, sta creando dei videogiochi con meccaniche di gioco del tutto speculari ai vecchi classici del passato. Sia la grafica che la componente sonora, dunque, del remake di Halo saranno interamente rimasterizzati.

Il motore grafico della versione moderna è stato affidato a Saber Interactive, che ha sviluppato TimeShift e sta completando i lavori sullo shooter in terza persona Inversion. In ogni momento della partita si può premere 'back' e vedere come appariva il gioco originale.

Nel corso dell'evento di presentazione è stato mostrato il terzo livello di Halo, chiamato Truth and Reconciliation dal nome dell'incrociatore con cui l'UNSC attacca i Covenant nella prima parte del gioco. Il passaggio tra grafica vecchia a grafica moderna è sconvolgente: c'è un livello di dettaglio poligonale completamente differente, effetti di bump mapping, la presenza di tantissima vegetazione, un sistema di gestione delle illuminazioni molto più efficace e preciso. È un momento interessante anche per toccare con mano l'evoluzione della grafica intercorsa negli ultimi dieci anni.

La cosa più importante per 343 Industries è non modificare il gameplay originale, cosa non facile perché si tratta di piccole cose, di piccoli spostamenti fra pixel in certi casi. Riteniamo che in single player questo traguardo sia stato raggiunto, mentre è più complesso il discorso nel caso del multiplayer.

Ci sono altri effetti grafici come bloom e geometria rivista per gli elementi architettonici. Ci sono nuovi shader per la simulazione dei liquidi e anche l'effetto nebbia è stato migliorato, rendendo le immagini più realistiche. Le normal map, inoltre, incrementano il dettaglio visivo della sabbia e delle superfici ricoperte da erba. Screen space ambient occlusion (SSAO) è un'altra tecnica moderna inclusa nella versione "remixata" di Anniversary. Il suono delle armi, poi, è stato rifatto, mentre la colonna sonora è stata registrata nuovamente con l'ausilio della Skywalker Symphony Orchestra.

Nel caso si giochi in co-op il sistema divide in due l'immagine in senso orizzontale e consente a uno dei due giocatori di operare nella finestra in alto e al secondo giocatore di operare attraverso la finestra in basso. Anche in questo caso si può tornare alla modalità classica, con il motore grafico impegnato a renderizzare separatamente le due finestre.

Nel momento in cui si fa lo switch la schermata si annerisce per un attimo. Si tratta del tempo necessario alla tecnologia per eseguire nuovamente il rendering dell'immagine. Se i dati sul mondo di gioco vengono conservati in memoria, così come quelli sull'intelligenza artificiale e la fisica, il motore grafico si occupa di realizzare nuovamente da zero il rendering della scena. Se si esegue lo switch quando si volta bruscamente l'inquadratura si può, infatti, vedere il rendering ancora incompleto con oggetti che appaiono improvvisamente. Abbiamo chiesto agli sviluppatori di 343 Industries presenti all'evento dettagli su questo aspetto, e possiamo dire che danno la sensazione di considerare questo re-rendering come una feature, quasi a rimarcare che il gioco può effettivamente girare contemporaneamente su due motori insieme.

In realtà, una volta preso confidenza con la nuova versione è molto difficile giocare alla vecchia, proprio a causa di un leap qualitativo estremamente marcato. La vecchia versione serve appunto solamente per constatare come appariva il gioco originale.

 
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