Risen 2: Piranha Bytes spiega come si crea un rpg hardcore

Risen 2: Piranha Bytes spiega come si crea un rpg hardcore

Piranha Bytes ha organizzato una nuova presentazione per la stampa italiana di Risen 2 Dark Waters, il suo ultimo gioco di ruolo destinato a giocatori hardcore. Abbiamo avuto modo di vedere tre nuove location e di giocare la parte iniziale dell'atteso rpg. All'interno l'intervista con Daniel Oberlerchner, brand manager di Deep Silver.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Intervista

Il resoconto della nostra intervista con Daniel Oberlerchner, brand manager di Deep Silver.

Gamemag: Qual è il più grande cambiamento in Risen 2 in raffronto con il suo predecessore?

Daniel Oberlerchner: In termini di gameplay, con il primo Risen abbiamo creato quello che possiamo definire un tunnel: all'inizio del gioco avevi moltissimi contenuti che poi scremavi man mano che continuavi, all'interno del processo di specializzazione. Con Risen 2 abbiamo deciso di creare l'esatto opposto. Quindi, si inizia in un mondo di gioco estremamente lineare e, man mano che si prosegue, questo mondo di gioco diventa sempre più grande, e il giocatore ha un ventaglio di possibili scelte sempre più grande. Si inizia nella città di Caldera, dove ci sono alcune quest che fungono da tutorial, e qui vogliamo che il giocatore si senta non tanto sicuro, ma vincolato da un certo numero massimo possibile di scelte. All'inizio di Risen 1 si poteva morire per i motivi più banali, mentre in Risen 2 questa cosa sarà più smorzata. Abbiamo detto agli sviluppatori di mantenere inalterato il livello di difficoltà, e anzi di incrementarlo qualora lo volessero, ma di mantenerlo modesto nella fase iniziale del gioco. Quando si arriva sulla seconda isola, invece, ci si imbatte immediatamente in due campi base differenti con due fazioni opposte e si incontrano tantissime quest, con sotto-quest, e quindi il gioco diventa definitivamente molto più complesso.

Da una prospettiva di gameplay, ritengo che questo sia uno dei più grandi cambiamenti. Un altro cambiamento, poi, dipende dal feedback che abbiamo ricevuto dai giocatori a proposito di Risen 1. Abbiamo usato questo feedback per migliorare Risen 2. Ad esempio, la storia sarà molto meno prevedibile rispetto a quella del primo capitolo. Nel primo c'era un'unica isola sormontata da un vulcano e tutte le quest conducevano proprio al vulcano. In Risen 2 invece ci sono differenti isole, ognuna ha una sua personalità, e nasconde certe storie con specifici personaggi. Il giocatore può usare delle navi per spostarsi da un'isola all'altra e cercare degli alleati per rendere più grande il proprio equipaggio. Ci sono poi tanti cambiamenti per le versioni console. Con Risen 1 abbiamo inserito tutti i contenuti in un'unica isola e questo non si sposa bene con i limiti di memoria di questi sistemi. In Risen 2 abbiamo invece diverse isole: quando il giocatore lascia un'isola la memoria del sistema perde automaticamente tutte le informazioni relative a quell'isola e può immagazzinare liberamente i dati sull'isola successiva. Questo sistema è decisamente più efficiente rispetto a quello di Risen 1.

Gamemag: Su quanti dischi risiederà la versione XBox 360?

Daniel Oberlerchner: Uno.

Gamemag: Ritieni che Risen 1 è stato il miglior lavoro di Piranha Bytes?

Daniel Oberlerchner: È difficile da dire. Sicuramente Risen 2 è sensibilmente superiore al suo predecessore. Comunque, penso che Risen 1, in relazione al periodo in cui è uscito, fosse un buon lavoro. La missione principale con quel gioco era ridare credibilità a Piranha Bytes come sviluppatore che può creare autentici, complessi giochi di ruolo. Con Risen 1 abbiamo cercato di creare una grande storia e un gioco di ruolo che non vincolasse i giocatori a seguire un unico percorso. Da questo punto di vista, quella missione è stata sicuramente un successo. Con Risen 2, adesso, ci sono tanti cambiamenti perché Piranha Bytes sta creando un prodotto con un livello di dettaglio maggiore e un mondo più profondo. Gothic 3, invece, era stato l'ultimo passo in quella serie e aveva portato Gothic, con il suo livello di autenticità e di complessità, ai massimi livelli in un mondo di gioco realmente gigantesco. Il produttore di Piranha Bytes sottostimò lo sforzo che la software house stava facendo con quel progetto e ne ridusse gli investimenti. Ciò portò ad avere un gioco nei negozi ancora incompleto, soprattutto in termini di ottimizzazione del motore grafico. Con Risen 1, dunque, Piranha Bytes ha deciso di ridurre in parte il proprio progetto, e creare qualcosa di più piccolo. Ma con Risen 2 siamo adesso pronti per allargare nuovamente il mondo di gioco e la complessità del progetto. Molte volte nella vita sei costretto a fare un passo indietro per fare un grande passo in avanti, e penso che questo sia successo anche con Risen.

Gamemag: Gothic 3 era basato, come hai detto, su un enorme di gioco, ma che a volte era un po' vuoto di contenuti. Risen 1 era invece molto più piccolo ma ben riempito. In quale direzione si andrà con Risen 2?

Daniel Oberlerchner: Risen 2 sarà notevolmente più grande di Risen 1, pur mantenendo lo stesso livello di dettaglio. Risen 1 e Gothic 3 sono stati due progetti con enormi difficoltà nello sviluppo, e quindi non possono essere definiti completi. Molti contenuti non sono stati inseriti per mancanza di tempo o di fondi. Questa è la ragione per cui questi progetti non hanno funzionato come si sperava. Con Risen 2, invece, è stato utilizzato un diverso metodo di lavoro, basato maggiormente sul confronto con il produttore e sulla comunicazione, due cose che sono state sottovalutate con i progetti precedenti. Tutti gli strumenti di sviluppo, e il motore grafico, che sono rimasti uguali a Risen 1, sono stati portati a un nuovo livello di maturità e in Risen 2 offriranno risultati sensibilmente superiori. Quando i giocatori esploreranno il mondo di gioco di Risen 2 rimarranno sorpresi tante volte. Vogliamo ricompensare l'esplorazione: caverne e dungeon nasconderanno così diverse novità. Inoltre, i tempi di caricamento tra aree aperte e aree chiuse saranno ridotti al minimo. Risen 2, dunque, è pensato principalmente per quelle persone che vogliono un'esperienza di gioco in un mondo che vive autonomamente.

Gamemag: Secondo te, quale è la meccanica di gameplay più importante per un gioco di ruolo moderno?

Daniel Oberlerchner: Bella domanda! (ci pensa un po' ndr) Penso che sia legata alla ricreazione di un autentico e credibile mondo di gioco. Se per esempio ti concentri solamente sui personaggi ottieni delle figure di grande spessore, ma che non hanno un confronto con il mondo di gioco. Per noi è molto importante aprire il gameplay ai giocatori. Oggi i videogiochi stanno diventando sempre più restrittivi: molto spesso i giocatori devono lasciare il controller e vedere minuti e minuti di sequenze di intermezzo senza giocare. I produttori investono somme considerevoli sulle sequenze di intermezzo, rendendo quel titolo un film più che un videogioco. Odio quei giochi in cui ogni cinque minuti devo lasciare il controller e vedere interminabili sequenze di intermezzo. È interessante avere momenti topici come questi ma, a mio modo di vedere, i momenti chiave, come il combattimento con il boss che hai visto nella demo, devono rimanere all'interno del gameplay. Il gameplay non deve essere interrotto, a meno che non sia proprio indispensabile. Se noti, inoltre, anche l'interfaccia di gioco è praticamente vuota, perché non vogliamo che il gioco suggerisca al giocatore che è semplicemente un gioco. Ad esempio, c'è anche un'opzione per disabilitare la bussola. Il nostro obiettivo è immergere il più possibile nell'avventura e lo vogliamo fare attraverso il gameplay.

Gamemag: Quanto è importante la storia in un gioco come Risen 2? Come può essere modificata dal giocatore?

Daniel Oberlerchner: All'inizio del gioco si sta dalla parte dell'Inquisizione. È un uomo depresso, avvezzo all'alcool. Intorno a sé non trova elementi di familiarità ed è fortemente isolato. Ma il mondo di gioco intorno a lui è destinato a cambiare. Il rapporto con Patty, un personaggio già presente in Risen 1, gli ridà vigore e dà un senso alla sua vita. Quindi, Patty lo induce a pensare che egli ha un ruolo e, man mano che si va avanti, il personaggio acquisisce sempre più consapevolezza e verifica che può avere un'influenza sul mondo di gioco. Ci sarà un unico finale, ma durante il corso del gioco si possono prendere tante decisioni, che modificano le quest, la storia e i rapporti con i personaggi. Secondo me molti apprezzeranno la sperimentazione: possono, ad esempio, fare delle scelte ma poi ricaricare la partita precedente, fare un'altra scelta, e vedere come cambia il mondo di gioco. Ci sono quasi sempre modi diversi per risolvere le cose.

Gamemag: Quali sono state le sfide principali nello sviluppare Risen 2 su piattaforme differenti?

Daniel Oberlerchner: Penso che la sfida più grande sia stato pianificare un processo di sviluppo multiformato fin dall'inizio. Risen 1 è stato pensato sin dalle prime fasi dello sviluppo come un gioco esclusivamente per PC, e solo in una seconda fase è stato deciso di creare una versione XBox 360 del gioco. Con Risen 2 invece vogliamo creare un gioco che sfrutti pienamente l'hardware dei tre formati. Piranha Bytes, però, adesso ha degli strumenti di sviluppo più completi. Ad esempio, dispone degli SDK completi per sviluppare su console fin dall'inizio dei lavori. Può collaborare con partner, mandando loro dei lavori e verificando così se sono ben realizzati in funzione dell'hardware delle console. Piranha Bytes quindi ha maggiore controllo sullo sviluppo delle versioni console. Lo sviluppo di un videogioco oggi può essere paragonato alla realizzazione di un film. Tutto deve essere programmato sin dall'inizio nelle fasi di pre-produzione. Quando crei un film hai la tua tecnologia di ripresa, le star e i set e sei pronto quindi per iniziare. Ma se viene cambiata la sceneggiatura all'ultimo momento sei in difficoltà e devi cambiare molte cose. Quindi, anche per sviluppare un gioco, devi avere le idee chiare sin dall'inizio sulla direzione che stai prendendo e sui risultati che vuoi raggiungere. Ci sono sempre dei margini per l'improvvisazione, ma il tuo piano di sviluppo è decisamente complesso per invertire la rotta all'ultimo momento.

Gamemag: Qual è il formato leader nel processo di sviluppo di Risen 2?

Daniel Oberlerchner: PC. Il nostro piano è di partire con lo sviluppo della versione con il pieno potenziale e con i contenuti in alta risoluzione. Poi questi contenuti vengono ridimensionati e adattati agli altri due formati. I PC di oggi hanno 6 o 8 GB di RAM e sono in grado di fornire una potenza computazionale estremamente consistente. Dopo di questo pensiamo di adattare questa versione di Risen 2 ai limiti di XBox 360, e poi di creare una versione speciale che sfrutti l'hardware di PlayStation 3, che ha capacità specifiche. Altre software house, invece, iniziano a sviluppare su XBox 360 e poi adattano questi contenuti alle versioni PC e PlayStation 3, ignorando completamente che questi due formati hanno capacità differenti. Poi, a livello di marketing, iniziano a dire che la versione PC è superiore, ma in realtà è basata sugli stessi asset della versione 360. Così si finisce per avere giochi uguali su tutti i formati. Dal mio punto di vista, invece, il compito degli sviluppatori è sfruttare pienamente l'hardware di ogni sistema.

Gamemag: Quali sono i miglioramenti principali al motore grafico e quali vantaggi daranno le DirectX 11?

Daniel Oberlerchner: Tutto quello che hai visto nelle demo è DirectX 9. Ritengo che dal punto di vista di uno sviluppatore di rpg la tecnologia non sia essenziale. Le DirectX 11 non aiutano gli sviluppatori a raccontare storie migliori. Le API più moderne offrono degli shader migliori, ma non migliorano il mondo di gioco o il tipo di fruizione della storia. Se hai degli oggetti molto belli da vedere ma che poi non hanno delle proprietà valide all'interno degli equilibri di gioco c'è qualcosa che non funziona e il mondo di gioco non è credibile. La cosa più importante è avere un buon livello di design degli ambienti, e creare degli scenari realistici e godibili per il giocatore. I level designer devono avere un livello di precisione nella ricostruzione degli scenari molto alto: ad esempio devono poter stabilire se l'acqua di un fiume deve andare in una certa direzione o l'altra o quanto deve essere mossa. In definitiva, ritengo che gli rpg siano i giochi meno adatti a questo tipo di evoluzione tecnologica. Inoltre, le DirectX 11 avrebbero senso solo con la versione PC, mentre non ci sarebbero migliorie su XBox 360 e PlayStation 3. Abbiamo preferito dunque spendere più tempo su aspetti più evidenti come le animazioni, che adesso sono molto più fluide rispetto al primo gioco. Sono molto più rilevanti di nuovi shader o della tassellazione, secondo me.

Gamemag: Ma ci sarà la versione DirectX 11?

Daniel Oberlerchner: No.

Gamemag: BioWare è stata criticata per aver semplificato Dragon Age 2 per venire incontro ai giocatori console. C'è un rischio come questo con Risen 2?

Daniel Oberlerchner: No, non c'è questo rischio perché Risen 2 è un rpg hardcore con un livello di complessità uguale su tutti i formati. La complessità multi-strato che c'è su PC viene mantenuta anche nel caso delle versioni console. Nessuna feature su console è semplificata rispetto alla versione PC: è esattamente lo stesso gioco. Molti pensano che i giocatori console siano stupidi, ma ovviamente non è vero perché molti dei giochi più difficili sono giochi per console. Credo che ci sia una ragione di marketing nel considerare i giocatori console come non preparati ad affrontare lunghe sessioni di gioco. Si ritiene che i giocatori console tornino dal lavoro o da scuola, mettano il DVD nella console e giochino solo per 20 minuti, magari con la famiglia. I giocatori PC dedicano più tempo ai giochi, ma ritengo che anche molti giocatori console siano così.
22 Commenti
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Alekz24 Ottobre 2011, 18:37 #1
Non. Vedo. L'ora.

sbav
ciocia24 Ottobre 2011, 18:51 #2
Seguo risen2 con attenzione dalla sua nascita. Rpg dei piranha con ambientazione in stile pirati dei caraibi, per me imperdibile. Il primo fu un discreto rpg, da questo mi aspetto un buon miglioramento.
Ricola l'affermazione che le dx11 siano inutili per un rpg su pc....poteva essere sincero e dire: Abbiamo preferito usare le dx9, vista l'uscita multipiatta, ma con l'obbiettivo di sfruttarle al massimo.
Alekz24 Ottobre 2011, 19:05 #3
massì per un rpg non è fondamentale avere le dx11
Perseverance24 Ottobre 2011, 20:14 #4
E' bene che le DX9 vengano spremute a fondo, una volta si facevano miracoli a ottenere nebbie in giochi a 8bit con hardware ristretto spremendolo fino in fondo. Se utilizzate bene danno ottime soddisfazioni, non scordiamoci che sicuramente usciranno delle texture pack in hi-res quasi da subito come nel precedente RISEN.
Markk11724 Ottobre 2011, 20:25 #5
ma chissene della grafica, dx9 0 dx11 il gioco si presenta visivamente benissimo, quello che conta è che finalmente si ha difronte un VERO RPG non quelle schifenze mezze abbozzate come l'ultimo dragon age... ma per favore!
fraussantin24 Ottobre 2011, 21:11 #6
grafica bellissima , ma colori sparati da cartone animato evitabili.
Alekz24 Ottobre 2011, 23:39 #7
Originariamente inviato da: fraussantin
grafica bellissima , ma colori sparati da cartone animato evitabili.


C'è una ragione, o almeno così hanno spiegato, essendo ora una ambientazione "caraibica" la luce doveva averne le stesse qualità, per rendere credibile il mondo di gioco
Zeorymer25 Ottobre 2011, 00:12 #8
No basta, ci rinuncio!!!! Ma è possibile che sto Rosario Grasso non perde occasione per raccontare pezzi, piccoli o grandi, di gioco? Ricordo ancora lo spoilerone ignobile da parte sua su ciò che accadeva al protagonista di Fallout 3 a fine gioco, e oggi cosa mi ritrovo? Che so già che per lasciare l'isola devo "patteggiare" coi mostri, o che.....

"Durante il suo peregrinare, l'eroe senza nome incontra il capo dell'insediamento, che è un po' più intelligente rispetto ai suoi sudditi. Il giocatore si informa a proposito di un mostro che insidia gli indigeni. Si tratta di una storyline parallela, che porterà, dopo una serie di indagini che assomigliano a quelle del predecessore, all'individuazione della tana del mostro e alla sua uccisione"

E che schifo, basta!!!! Non per essere polemico, ma ci sono modi molto più attenti e PROFESSIONALI di parlare di un gioco, e lo spoiler, piccolo o grande che sia, non è tra questi. D'ora in poi, reviews di costui saltate a piè pari
Maxt7525 Ottobre 2011, 00:20 #9
Ho giocato il primo Risen e mi ha particolarmente soddisfatto. Diciamo che ho apprezzato l'idea generale, unita all'ambientazione.
Sono 2 aspetti che però mi ''preoccupano'' di questo nuovo capitolo...
L'idea dell'ambientazione Caraibica può venire a noia dopo aver giocato il primo... inoltre il fatto di essere multipiattaforma ormai sta diventando un difetto di non poco conto visti i secoli di differenza tra PC VGA e Console.
Non so.. ma da estimatore di Risen ho qualche perplessità.
DenFox25 Ottobre 2011, 01:51 #10
Ho finito sia Gothic 3 che il primo Risen e vi dico solo una cosa: questa volta non mi fregano. Se sperano di vendere facendo un altro gioco incompleto, monotono, super buggato e con un finale da far cascare le braccia, si sbagliano di grosso...

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