Bodycount: quante volte vi siete sentiti dire che potete fare la differenza?

Bodycount: quante volte vi siete sentiti dire che potete fare la differenza?

Recensione della versione XBox 360 di Bodycount, il nuovo sparatutto in prima persona di Codemasters e degli autori di Black basato su Ego Engine e sulla tecnologia middleware Morpheme.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
XboxMicrosoft
 

Ego e Morpheme

Come dicevamo Bodycount è basato sulla tecnologia Ego proprietaria di Codemasters. Si tratta di un motore grafico annunciato per la prima volta nel 2007 e impiegato a partire dall'anno successivo (esordì in Race Driver Grid). La tecnologia ha quindi i suoi anni sulle spalle e, purtroppo, in Bodycount ciò è evidente. Graficamente, lo shooter sviluppato da Guilford Studio appare datato, con livelli di gioco architettonicamente ripetitivi e mappe piccole, con poche differenze l'una dall'altra.

Più interessante il supporto Morpheme, soluzione middleware fornita da NaturalMotion. Morpheme si occupa della gestione delle animazioni e della fisica. Si tratta dei due elementi meglio riusciti in Bodycount, consentendo di avere sparatorie spettacolari in cui si può distruggere la quasi totalità degli elementi presenti negli scenari. Anche le animazioni dei soldati avversari sono competitive, aggressive nella maggior parte dei casi e quasi sempre fluide al punto giusto, soprattutto grazie a un'ottima gestione dell'effetto ragdoll nei corpi dei soldati avversari.

La fisica è sfruttabile anche a livello di gameplay. Molto spesso i nemici sono troppi e non si possono affrontare solamente con le armi, per cui bisogna far esplodere alcuni elementi degli scenari. Ci sono i classici barili, che mandano letteralmente in pezzi gli elementi architettonici che li circondano, mentre nelle basi della Target ci sono diversi strumenti elettronici che sprigionano una pericolosa scarica elettrica se vengono colpiti. Anche il giocatore è soggetto a queste esplosioni, per cui bisogna attaccare e difendersi sfruttando gli scenari.

Morpheme consiste in un motore runtime che viene consegnato insieme all'intero codice sorgente e in un'applicazione di authoring 3D. Tramite questo tool, gli animatori sono in grado di creare e modificare le complesse animazioni richieste dagli alberi e dal fogliame e di miscelarle tra di loro. Morpheme si integra con euphoria, altra tecnologia di NaturalMotion che abbiamo imparato ad apprezzare grazie ai giochi Rockstar, della quale ne costituisce un complemento.

 
^