Quando si può parlare di simulazione di guida: rFactor 2

Quando si può parlare di simulazione di guida: rFactor 2

Riepiloghiamo le informazioni note su rFactor 2, cercando di capire cosa può offrire il nuovo simulatore di Image Space Incorporated rispetto agli altri giochi automobilistici legati al mercato.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

rFactor 2

Passiamo a rFactor 2 e vediamo quali sono le principali introduzioni di questo seguito. Ci sarà una nuova tecnologia per la gestione dinamica dello stato delle superfici di gara, chiamata RealRoad. Anche la simulazione della resa dei pneumatici riceverà degli aggiornamenti. Grande attenzione, inoltre, viene posta da ISI sulla simulazione delle collisioni e, inoltre, ed era una delle principali carenze del gioco precedente, verranno gestite dinamicamente le condizioni meteo.

Di rFactor 2 se ne parla ormai dal 2008. Si tratta di un progetto lungo, che ISI non renderà pubblico se non è sicura che ogni componente funziona nel modo giusto. rFactor è un progetto indipendente, senza nessuna grande software house alle spalle o un distributore ufficiale. Questo consente a ISI di operare senza assillanti logiche di mercato, privilegiando principalmente l'aspetto simulativo, visto che non è costretta a vendere il gioco alla più ampia fetta di pubblico possibile.

L'annuncio ufficiale arriva nel marzo del 2009. Successivamente ISI ha aggiornato la community con scarsi dettagli e molto dilazionati nel tempo. Però di materiale per costruire un'anteprima ce n'è. Negli ultimi mesi la community è diventata più ansiosa su rFactor 2: si ha la sensazione che il progetto sia in dirittura d'arrivo e che finalmente si potranno mettere le mani sul simulatore entro tempi ragionevolmente brevi. ISI, in passato, aveva detto che rFactor 2 sarebbe uscito entro la fine del 2011.

Vediamo nel dettaglio le novità. Partiamo con il modello di gestione dei pneumatici, che è considerato come uno dei campi in cui ci saranno maggiori miglioramenti. L'obiettivo degli sviluppatori è fare in modo che i pneumatici interagiscano realisticamente con le novità relative alle condizioni meteo variabili e ai nuovi modelli delle piste. In virtù dei cambiamenti delle condizioni ambientali e dell'asfalto, un pilota può avere tipi di esperienza e di reazioni della vettura differenti da giro in giro. In base a questi cambiamenti, potrebbe esserci maggiore o minore aderenza. La somma degli effetti dovuti a condizioni meteo, pneumatici e modelli delle piste genererà questi cambiamenti.

La gomma adesso è considerata come un corpo separato rispetto al cerchione. L'area di contatto tra la gomma e l'asfalto avrà in rFactor 2 un ruolo più importante nella determinazione delle prestazioni in dipendenza dall'aderenza della vettura con la pista. Questa area di contatto viene rilevata dinamicamente a seconda della traiettoria, della velocità e delle altre variabili di guida, e influisce sulle zone del pneumatico che si surriscaldano e si consumano. Un elemento fondamentale in una simulazione di guida (che potete vedere meglio nel filmato sottostante) e che sta alla base delle variazioni del comportamento della vettura da giro in giro di cui abbiamo parlato prima.

I pneumatici hanno così una storia, visto che il loro stato dipende fortemente da come ha guidato il giocatore. Tutto ciò influisce sulla gestione del consumo degli stessi pneumatici, sulla guida e sulla strategia delle soste ai box. Il degrado delle gomme avrà un effetto anche visivo, oltre che fisico. ISI non ha ancora deciso se implementare effetti grafici che evidenzino l'accumulo di erba o altro sporco sulla superficie delle gomme.

L'altra macroarea per la quale i giocatori di rFactor si aspettano miglioramenti significativi riguarda le collisioni. Il modello che sta alla base degli urti è stato completamente rivisto, e studiato congiuntamente con la tecnologia per la gestione del gioco in multiplayer, in modo da non incrementare la latenza. Saranno migliorate sia le collisioni tra le scocche delle vetture che quelle tra i pneumatici.

Ecco come spiega il nuovo approccio a questo elemento del gioco Gjon Camaj, co-fondatore di Image Space Incorporated: "Si può dire che un dato algoritmo necessita che la CPU si trovi a un dato clock rate per mantenere un costo non elevato in termini di capacità computazionale. Lo stesso discorso vale per la simulazione fisica quando deve funzionare in congiunzione con il codice multiplayer. La simulazione necessita di una data CPU (network) a un dato clock rate (latenza) per avere prestazioni ottimali. Stiamo lavorando, e continueremo a lavorare, su modelli di predizione che possano ridurre i requisiti per la rete, mantenendo contemporaneamente prestazioni ottimali".

Ci saranno miglioramenti anche in relazione al danneggiamento dei modelli poligonali. Questi si deformeranno in maniera realistica, anche se ISI è ancora al lavoro su questo aspetto e non è detto che sarà ultimato prima del rilascio della prima versione di rFactor 2. Inoltre, la vernice sulle scocche potrà venire via in seguito ai contatti, mentre i pneumatici potranno risultare danneggiati in seguito a un impatto.

Image Space Incorporated parla molto anche di RealRoad, ovvero la nuova tecnologia per la modellazione dinamica delle superfici. La pista subisce variazioni in base al passaggio delle vetture, detto in gergo "si gomma", e in base alle condizioni meteo. Ad esempio, la pioggia potrebbe pulire la pista e ridurre l'effetto del passaggio delle vetture e quindi della "gommatura" della pista. I residui dei pneumatici si possono accumulare fuori dalla traiettoria man mano che la gara procede.

Tutte queste variabili, insieme al discorso della variazione della temperatura delle gomme in ogni punto della loro superficie, influiscono sul livello di aderenza della vettura, e quindi sulla guida. "Niente è predeterminato, piuttosto ogni cosa dipende dalla posizione in cui si trovano le auto e da come sono guidate. Questo renderà soprattutto le gare online un'esperienza di gioco completamente nuova", sottolinea Camaj. Il discorso comunque vale sia per le gare multiplayer che per quelle single player.

 
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