Battlefield 3 e cosa c'è dietro Frostbite 2

Battlefield 3 e cosa c'è dietro Frostbite 2

DICE ha rilasciato al Game Developers Conference una serie di informazioni sulla tecnologia destinata a cambiare il modo di concepire la grafica nella nuova generazione. È un'occasione per fare il punto della situazione sulle caratteristiche di gioco di Battlefield 3 finora rivelate e sulle prospettive di questo attesissimo titolo.

di pubblicato il nel canale Videogames
Battlefield
 

Deferred Shading

Frostbite è sviluppato principalmente per Battlefield 3 ma sarà impiegato da DICE e da Electronic Arts anche in altri giochi futuri, al momento non annunciati ufficialmente. DICE si è concentrata principalmente sulla semplicità, in modo che il motore possa essere usato con facilità anche su progetti con caratteristiche sensibilmente differenti da Battlefield 3. Se Frostbite 1.5, infatti, era basato su una cascata di compilatori, che ne rendevano difficoltosa l'installazione in scenari di sviluppo differenti; Frostbite 2.0 sarà molto più lineare e flessibile.

Come accennato in precedenza, i miglioramenti più importanti riguardano le aree delle animazioni, della distruzione, dello streaming dei contenuti, del rendering, del sistema di illuminazione e del sistema di gestione degli scenari e degli spazi aperti. DICE ha pensato di supportare pienamente le DX 11 perché queste consentono di avere migliori prestazioni dalla CPU e dalla GPU, perché è più facile sviluppare con le API di nuova generazione e perché così si crea un'ottima base di partenza per il futuro.

DICE, come sappiamo, ha insistito molto affinché Battlefield 3 venisse considerato come un gioco pensato principalmente per il PC, perché sfrutta pienamente le configurazioni hardware più avanzate e spingerà all'adozione dei nuovi sistemi operativi e delle nuove soluzioni hardware.

Rispetto a Frostbite 1.5, viene introdotta la tecnica di rendering Deferred Shading, di cui abbiamo già parlato fugacemente. La tecnica si basa sul differimento del processo di shading che viene applicato all'immagine, dividendo quest'ultima in piccole parti e processando solamente quelle effettivamente visibili in un determinato istante. Nelle normali tecniche multi-pass può capitare che la geometria dell'immagine venga elaborata più volte, cosa che invece non avviene con Deferred Shading. Killzone 2 è stato uno dei primi giochi a usare la tecnica del Deferred Shading, e lo hanno seguito Uncharted 2 Il Covo dei Ladri e Crysis 2.

Secondo DICE, Deferred Shading consentirà di avere un più ricco mix di spazi aperti e chiusi, oltre che scenari urbani maggiormente dettagliati. Inoltre, Deferred Shading consente di aggiungere molte più fonti di illuminazione. La tecnica di rendering basata suli shader differiti si è rivelata fondamentale perché quella tradizionale, "forward rendering", non consentiva di avere la stessa efficienza nella selezione delle luci e nelle permutazioni degli shader. Inoltre, forward rendering rende più difficoltoso il caricamento delle nuove immagini per gli oggetti distrutti che cambiano così fisionomia. La vecchia tecnica di rendering richiede anche più potenza di calcolo.

DICE ha escluso anche le tecniche basate sul doppio passaggio di rendering (Light Pre-pass), perché avrebbero richiesto più risorse a CPU e GPU. Deferred Shading, dunque, divide le schermate di gioco in parti, o piastrelle, e determina quali luci riguardano ciascuna delle piastrelle. Applica ai pixel solamente le illuminazioni visibili selezionando una per una quali illuminazioni processare.

 
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